渲染音频单元时 iOS Accurate AudioTimeStamp
<p><p>在我的 AudioInputRenderCallback 中,我希望捕获某些音频事件的准确时间戳。为了测试我的代码,我输入了一个点击轨道@120BPM 或每 500 毫秒(点击是准确的,我检查过,并仔细检查过)。我首先得到每个样本的分贝,并检查它是否超过阈值,这按预期工作。然后我从 AudioTimeStamp 中获取 hostTime,并将其转换为毫秒。第一次点击被分配给该静态时间戳,第二次通过计算间隔,然后重新分配给静态时间戳。我预计会看到 500 个区间。为了能够正确计算点击次数,我必须在 5 毫秒内完成。这些数字似乎在 510 和 489 之间来回波动。我知道这不是 RTOS,但 iOS 能这么准确吗?使用 AudioUnitTimeStamp 的 mach_absolute_time 成员有什么问题吗?</p></p>
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<p><p>音频单元是基于缓冲区的。 iOS 音频单元缓冲区的最小长度似乎约为 6 毫秒。因此,如果您使用缓冲区回调的时间戳,您的时间分辨率或时间采样抖动将约为 +- 6 毫秒。</p>
<p>如果您查看音频单元缓冲区内的实际原始 PCM 样本,并且模式匹配“攻击” transient (通过阈值或自相关等),您可能可以获得亚毫秒级的分辨率。</p></p>
<p style="font-size: 20px;">关于渲染音频单元时 iOS Accurate AudioTimeStamp,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
<a href="https://stackoverflow.com/questions/15072350/" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: red;">
https://stackoverflow.com/questions/15072350/
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