ios - Sprite Kit 是否会发布 Unseen Sprites
<p><p>在我的 Sprite Kit 应用程序中,在执行中达到某个点后,我遇到了突然的延迟峰值。我相信我已将问题范围缩小到 <code>SKScene</code> 子类中的以下代码段。</p>
<pre><code>- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
CGPoint loc = [ locationInView:self.view];
;
/* included this to show that -addPhysicsBallAtLocation:
is being called many times */
}
</code></pre>
<p>结合以下方法实现<code>-addPhysicsBallAtLocation:</code>.</p>
<pre><code>- (void)addPhysicsBallAtLocation:(CGPoint)location
{
SKSpriteNode *ball = [ initWith...]; // just size + color
/* I add a few properties such as physicsBody to the node. */
;
}
</code></pre>
<p>由于重力,创建的节点会飞离屏幕,不再可见。当他们离开屏幕时,<code>nodeCount</code> 会下降到正常水平。尽管 <code>nodeCount</code> 是它应该在的位置,但一段时间后,场景会滞后并且每秒帧数会急剧下降。一旦发生这种性能下降,每秒的帧数就永远不会恢复并保持在 15 fps 的低水平。所以我的问题是,<strong>性能下降的根本原因是什么?</strong></p>
<p>我认为有几件事可能是原因。</p>
<ul>
<li>Sprite Kit 在 Sprite 离开屏幕后不会释放它们。 (大概是这个)</li>
<li>未发布的 Sprite 仍在绘制中,就在屏幕外。 (可能是一个因素)</li>
<li>在 Sprite 不再可见后,仍在执行重力计算。 (增加延迟)</li>
</ul></p>
<br><hr><h1><strong>Best Answer-推荐答案</ strong></h1><br>
<p><p>您是对的,因为您列出的原因可能是掉帧的罪魁祸首。 </p>
<p>但有一点,未发布的 Sprite 根本不会被绘制(屏幕上的节点数代表正在绘制的节点)。</p>
<p>在我自己的项目中,我在<code>-update:</code>方法中也处理过类似的情况。</p>
<p>对于本示例,我假设您已将每个 Ball 节点的 <code>name</code> 属性设置为 <code>@"ball"</code>。</p>
<pre><code>-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime
{
//Removing ball nodes when they have reached edge of screen
[self enumerateChildNodesWithName:@"ball" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop) {
if (node.position.x < 0 || node.position.x > self.frame.size.width || node.position.y > self.frame.size.height || node.position.y < 0)
{
;
}
}];
}
</code></pre></p>
<p style="font-size: 20px;">关于ios - Sprite Kit 是否会发布 Unseen Sprites,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
<a href="https://stackoverflow.com/questions/23379496/" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: red;">
https://stackoverflow.com/questions/23379496/
</a>
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