ios - Box2D 仅用于碰撞检测
<p><p>我只使用 Box2D 进行碰撞检测。我的代码类似于 Ray Wenderlich 的教程 <a href="http://www.raywenderlich.com/606/how-to-use-box2d-for-just-collision-detection-with-cocos2d-iphone" rel="noreferrer noopener nofollow">here</a> 中的代码.</p>
<p>我遇到了这个方法的问题。由于代码绕过了 Box2D 模拟,因此没有碰撞响应。因此, Sprite 可以重叠。我知道 Box2D 碰撞 API 提供了一个单位法线向量来帮助解决碰撞。然而,这个向量传达方向而不是幅度。因此,我无法确定应该将重叠的 Sprite 移动多远。有谁知道如何使用 Box2D 碰撞 API 手动解决重叠问题?</p></p>
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<p><p>我不知道 iOS 的东西,但你想做的是使用扩展 b2ContactListener 并覆盖 PreSolve。</p>
<pre><code>void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);
</code></pre>
<p>如果你设置了contact->SetEnabled(false) 你会发生碰撞但是它不会被处理。一旦发生碰撞,您可以执行类似于以下的操作。</p>
<p>const b2Manifold* 歧管 = contact->GetManifold();</p>
<pre><code> if (manifold->m_pointCount == 0)
{
return;
}
b2Fixture* fixtureA = contact->GetFixtureA();
b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB();
b2PointState state1, state2;
b2GetPointStates(state1, state2, oldManifold, manifold);
b2WorldManifold worldManifold;
contact->GetWorldManifold(&worldManifold);
for (int32 i = 0; i < manifold->m_pointCount && m_pointCount < k_maxContactPoints; ++i)
{
ContactPoint* cp = m_points + m_pointCount;
cp->fixtureA = fixtureA;
cp->fixtureB = fixtureB;
cp->position = worldManifold.m_points;
cp->normal = worldManifold.m_normal;
cp->state = state2;
++m_pointCount;
}
</code></pre></p>
<p style="font-size: 20px;">关于ios - Box2D 仅用于碰撞检测,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
<a href="https://stackoverflow.com/questions/16309280/" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: red;">
https://stackoverflow.com/questions/16309280/
</a>
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