菜鸟教程小白 发表于 2022-12-12 16:46:43

ios - 使用深度缓冲区和抗锯齿技术时 glreadpixel() 读取数据时出现问题


                                            <p><p>我想使用 glreadpixel() 捕获我的游戏屏幕。
它在模拟器上也可以在 ios 版本 3.1.1 的 2g iphone 上正常工作。
但在 iOS 版本 4.2.1 的 ipad 上却没有。我开始知道这个问题。适用于特定设备 (ipad) 上的 ios 4.0 以上版本
我们绑定(bind)深度缓冲区并使用抗锯齿技术。当我们使用 opengl 的 glreadpixel() 从帧缓冲区捕获数据时,在目标缓冲区中返回全 0... </p>

<p>如果我们不将深度缓冲区绑定(bind)到帧缓冲区并且不使用抗锯齿技术,它可以正常工作。</p>

<p>我使用的代码是:-</p>

<p>CGRect screenBounds = [ bounds];</p>

<pre><code>int backingWidth = screenBounds.size.width;
int backingHeight =screenBounds.size.height;

NSLog(@&#34;width : %f Height : %f&#34;,screenBounds.size.width,screenBounds.size.height);
CGSize esize = CGSizeMake(screenBounds.size.width, screenBounds.size.height);
NSInteger myDataLength = esize.width * esize.height * 4;
GLuint *buffer = (GLuint *) malloc(myDataLength);
glReadPixels(0, 0, esize.width, esize.height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
for(int y = 0; y &lt; backingHeight / 2; y++) {
    for(int xt = 0; xt &lt; backingWidth; xt++) {
      GLuint top = buffer;
      GLuint bottom = buffer[(backingHeight - 1 - y) * backingWidth + xt];
      buffer[(backingHeight - 1 - y) * backingWidth + xt] = top;
      buffer = bottom;
    }
}
CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer, myDataLength, releaseScreenshotData);
const int bitsPerComponent = 8;
const int bitsPerPixel = 4 * bitsPerComponent;
const int bytesPerRow = 4 * backingWidth;

CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;
CGImageRef imageRef = CGImageCreate(backingWidth,backingHeight, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);
CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
CGDataProviderRelease(provider);
/*
UIImage *myImage = ;
CGImageRelease(imageRef);
;
;*/
</code></pre>

<p>知道如何在使用 glreadpixel() 或 opegl es 中的任何其他类似函数时包含深度信息和抗锯齿吗?</p></p>
                                    <br><hr><h1><strong>Best Answer-推荐答案</ strong></h1><br>
                                            <p><p>想通了!在调用 glReadPixels() 之前,您必须将解析帧缓冲区绑定(bind)回 GL_FRAMEBUFFER</p>

<pre><code>glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, resolveFramebuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
glReadPixels(xpos, ypos, 1, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelByteArray);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, sampleFrameBuffer);
</code></pre>

<p>确保在渲染下一帧之前将您的示例帧缓冲区绑定(bind)为 GL_FRAMEBUFFER,但默认的 Apple 模板已经这样做了。</p></p>
                                   
                                                <p style="font-size: 20px;">关于ios - 使用深度缓冲区和抗锯齿技术时 glreadpixel() 读取数据时出现问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
                                                        <a href="https://stackoverflow.com/questions/6731385/" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: red;">
                                                                https://stackoverflow.com/questions/6731385/
                                                        </a>
                                                </p>
                                       
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