ios - 具有深度测试的 OpenGL 点 Sprite - 混合问题?
<p><p>我正在渲染点 Sprite (在 iOS 上使用 OpenGL ES 2.0)作为用户的绘图笔触。我将这些点存储在顶点缓冲区对象中,因此我需要执行深度测试,以便 Sprite 在提交绘制时以正确的顺序出现。</p>
<p>我在渲染这些描边时看到了一个奇怪的效果,如下图所示:</p>
<p> <img src="/image/4PAYw.png" alt="Point Sprite Blending Issue"/> </p>
<p>注意蓝色笔划边缘周围的背景色“边框”,它被绘制在绿色上。用户在绿色笔划之后绘制了蓝色笔划,但是当重新绘制 VBO 时,首先绘制蓝色笔划。在绘制绿色笔画时,深度测试开始进行,并发现它应该在蓝色笔画之后,并且这样做,<em>一些</em>成功了。在我看来,这是某种混合问题,还是与错误计算片段着色器中的颜色有关?所有笔划的边缘都应该是透明的,但是片段着色器在处理这些片段时似乎将其与背景纹理结合在一起。</p>
<p>在我的应用程序中,我创建了一个深度渲染缓冲区并使用 <code>glDepthFunc(GL_LEQUAL)</code> 调用了 <code>glEnable(GL_DEPTH_TEST)</code>。我尝试了 <code>glDepthMask()</code> 无济于事。混合设置为 <code>glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)</code>,点 Sprite 颜色使用预乘的 alpha 值。绘图例程很简单:</p>
<ul>
<li>绑定(bind)渲染到纹理 FBO。</li>
<li>绘制背景纹理。</li>
<li>绘制点 Sprite (来自多个 VBO)。</li>
<li>将此 FBO 的纹理绘制到主帧缓冲区。</li>
<li>展示主帧缓冲区。</li>
</ul>
<p><br/>
<strong>编辑</strong></p>
<p>这是绘图例程中的一些代码。</p>
<p>绘图前的设置状态:</p>
<pre><code>glDisable(GL_DITHER);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
</code></pre>
<p>绘图例程:</p>
<pre><code>;
glUseProgram(programs);
];
glUseProgram(programs);
// ...
// Draw all VBOs containing point sprite data
// ...
;
glUseProgram(programs);
;
;
</code></pre>
<p>感谢您的帮助。</p></p>
<br><hr><h1><strong>Best Answer-推荐答案</ strong></h1><br>
<p><p>如果你想绘制不透明的几何图形,你必须从后到前对它们进行 z 排序。多年来,这是获得适当混合的唯一方法。现在有一些算法可以实现与订单无关的透明度,例如 Dual Depth Peeling,但它们不适用于 iOS。</p></p>
<p style="font-size: 20px;">关于ios - 具有深度测试的 OpenGL 点 Sprite- 混合问题?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
<a href="https://stackoverflow.com/questions/7507919/" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: red;">
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