菜鸟教程小白 发表于 2022-12-12 19:02:49

ios - SKTexture 预加载


                                            <p><p>当您使用 spritekit preloadTextures 函数预加载纹理时,它会将提供的数组中的所有纹理一次加载到内存中。</p>

<p>如果您无法在游戏中使用“加载屏幕”来拆分关卡,但确实有单独的关卡,其中的图像文件彼此不同,那么您如何避免一次将所有图像存储在内存中spritekit 在需要时加载图像而不牺牲帧速率?</p></p>
                                    <br><hr><h1><strong>Best Answer-推荐答案</ strong></h1><br>
                                            <p><p>您可以创建一个单例类,其中包含特定于您当前正在玩的关卡的加载和卸载资源的方法。例如,如果你有纹理 a、b 和 c 需要为级别 1 加载,纹理 x、y 和 z 需要在级别 2 中加载,你可以有一个方法 <code>-(void)loadLevelOneTextures;</code> 和 <code>-(void)loadLevelTwoTextures;</code> 以及 <code>-(void)unloadLevelOneTextures;</code> 和 <code>-(void)unloadLevelTwoTextures;</code></p>

<p>这样,您可以在需要纹理之前告诉单例加载纹理,完成后告诉它释放它们。</p>

<pre><code>//GameTextureLoader.h
//
@import SpriteKit;
@import Foundation;
@interface GameTextureLoader : NSObject
@property (strong, nonatomic)NSMutableArray *levelOneTextures;
@property (strong, nonatomic)NSMutableArray *levelTwoTextures;
+ (GameTextureLoader *)sharedTextures;
- (void)loadLevelOneTextures;
- (void)unloadLevelOneTextures;
- (void)loadLevelTwoTextures;
- (void)unloadLevelTwoTextures;
</code></pre>

<p>以及实现:</p>

<pre><code>//GameTextureLoader.m
//
#import &#34;GameTextureLoader.h&#34;
@implementation GameTextureLoader
+ (GameTextureLoader *)sharedTextures{
    static dispatch_once_t onceToken;
    static id sharedInstance;
    dispatch_once(&amp;onceToken, ^{
      sharedInstance = [ init];
    });
    return sharedInstance;
}
- (instancetype)init{
    self = ;
    if (self)
    {
            self.levelOneTextures = [ init];
            self.levelTwoTextures = [ init];
      return self;
    }
    else{
      exit(1);
    }
}
- (void)loadLevelOneTextures{
      //Order of images will determin order of textures
    NSArray *levelOneImageNames = @[@&#34;imageA&#34;, @&#34;imageB&#34;, @&#34;imageC&#34;];
    for (NSString *image in levelOneImageNames){
      SKTexture *texture = ;
      ;
    }
}
- (void)loadLevelTwoTextures{
      //Order of images will determin order of textures
    NSArray *levelTwoImageNames = @[@&#34;imageX&#34;, @&#34;imageY&#34;, @&#34;imageZ&#34;];
    for (NSString *image in levelTwoImageNames){
      SKTexture *texture = ;
      ;
    }
}
- (void)unloadLevelOneTextures{
    ;
}
- (void)unloadLevelTwoTextures{
    ;
}
</code></pre>

<p>您将为您拥有的每个级别执行此操作,然后要访问纹理,您将执行类似的操作。
(一定要先导入GameTextureLoader.h)</p>

<pre><code>GameTextureLoader *loader = ;
;
SKSpriteNode *node = ];
;
</code></pre></p>
                                   
                                                <p style="font-size: 20px;">关于ios - SKTexture 预加载,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
                                                        <a href="https://stackoverflow.com/questions/21868609/" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: red;">
                                                                https://stackoverflow.com/questions/21868609/
                                                        </a>
                                                </p>
                                       
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