菜鸟教程小白 发表于 2022-12-12 20:20:33

ios - OpenGL iOS将多个纹理传递给着色器


                                            <p><p>目前我在将多个纹理传递给 iOS 上的 glsl 着色器时遇到问题。</p>

<p>我已经阅读了几个类似的问题,还尝试了用例如写的内容。 <a href="https://stackoverflow.com/questions/25252512/how-can-i-pass-multiple-textures-to-a-single-shader" rel="noreferrer noopener nofollow">How can I pass multiple textures to a single shader</a> ,但这也不起作用。</p>

<p>这是我的代码:</p>

<pre><code>    ;
    ;
    ;
</code></pre>

<p>在 compileSimpleShaders 中,Shader 被编译并且制服被设置。
对于它的纹理:</p>

<pre><code>    _textureUniform = glGetAttribLocation(programHandle, &#34;Texture&#34;);
    _textureUniform2 = glGetAttribLocation(programHandle, &#34;Texture2&#34;);
</code></pre>

<p>在渲染中,想要的纹理被绑定(bind)到制服上</p>

<pre><code>    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(_display.chromaTexture),
    CVOpenGLESTextureGetName(_display.chromaTexture));
    glUniform1i(_textureUniform, 0);


    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(_display.lumaTexture),
            CVOpenGLESTextureGetName(_display.lumaTexture));
    glUniform1i(_textureUniform2, 0);


    glDisable(GL_BLEND);
</code></pre>

<p>我在这里一直使用 GL_TEXTURE0 和 GL_TEXTURE1,因为当最终用于计算相应 rgb 值的纹理(实际上是来自 iPhone 相机的亮度和色度纹理)被创建时,会使用这些纹理槽。 </p>

<p>我使用的 Fragmentsshader 非常简单,它只是用给定的纹理对简单的屏幕填充四边形进行纹理处理:</p>

<pre><code>    varying lowp vec4 DestinationColor;
    varying lowp vec2 TexCoordsOut;

    uniform sampler2D Texture;
    uniform sampler2D Texture2;

    void main(void) {

      gl_FragColor = texture2D(Texture2,TexCoordsOut);
    }
</code></pre>

<p>我一直在使用它来检查两个纹理是否通过在 gl_FragColor 中交换 Texture/Texture2 正确上传。</p>

<p>纹理本身工作得非常好。这里的问题是,尽管 Quad 使用了什么纹理,但只有一个纹理被使用。</p>

<p>既然如此,问题可能是第一个加载的纹理被第二个纹理覆盖。</p>

<p>我希望有人可以在这里帮助我,看看我做错了什么,因为我根本看不到。</p></p>
                                    <br><hr><h1><strong>Best Answer-推荐答案</ strong></h1><br>
                                            <p><p>您对两种纹理使用相同的统一位置 (0)。它们必须不同:</p>

<pre><code>glUniform1i(_textureUniform, 0);
glUniform1i(_textureUniform2, 1);
</code></pre>

<p>如果您想创建一个纹理而不是亮度、色度,您还可以将 <strong>AVCaptureVideoDataOutput</strong> 视频设置的颜色空间更改为 <strong>kCVPixelFormatType_32BGRA</strong>。</p></p>
                                   
                                                <p style="font-size: 20px;">关于ios - OpenGL iOS将多个纹理传递给着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
                                                        <a href="https://stackoverflow.com/questions/37660784/" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: red;">
                                                                https://stackoverflow.com/questions/37660784/
                                                        </a>
                                                </p>
                                       
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