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如果你想使用Cocos Creator制作一些规模稍大的游戏,那么资源管理是必须解决的问题,随着游戏的进行,你可能会发现游戏的内存占用只升不降,哪怕你当前只用到了极少的资源,并且有使用cc.loader.release来释放之前加载的资源,但之前使用过的大部分资源都会留在内存中!为什么会这样呢? cocos creator 资源管理存在的问题资源管理主要解决3个问题,资源加载,资源查找(使用),资源释放。这里要讨论的主要是资源释放的问题,这个问题看上去非常简单,在Cocos2d-x中确实也很简单,但在js中变得复杂了起来,因为难以跟踪一个资源是否可以被释放。 在Cocos2d-x中我们使用引用计数,在引用计数为0的时候释放资源,维护好引用计数即可,而且在Cocos2d-x中我们对资源的管理是比较分散的,引擎层面只提供如TextureCache、AudioManager之类的单例来管理某种特定的资源,大多数的资源都需要我们自己去管理,而在cocos creator中,我们的资源统一由cc.loader来管理,大量使用prefab,prefab与各种资源复杂的引用关系增加了资源管理的难度。 资源依赖资源A可能依赖资源B、C、D,而资源D又依赖资源E,这是非常常见的一种资源依赖情况,如果我们使用 每一个加载的资源都会放到cc.loader的_cache中,但cc.loader.release只是将传入的资源进行释放,而没有考虑资源依赖的情况。 如果对cc.loader背后的资源加载流程感兴趣可以参考: https://www.cnblogs.com/ybgame/p/10576884.html 如果我们希望将依赖的资源也一起释放,cocos creator提供了一个笨拙的方法, 这种方式虽然可以将资源释放,但却有可能释放了不应该释放的资源,如果有一个资源F依赖D,这时候就会导致F资源无法正常工作。由于cocos creator引擎没有维护好资源的依赖,导致我们在释放D的时候并不知道还有F依赖我们。即使没有F依赖,我们也不确定是否可以释放D,比如我们调用cc.loader加载D,而后又加载了A,此时D已经加载完成,A可以直接使用。但如果释放A的时候,将D也释放了,这就不符合我们的预期,我们期望的是在我们没有显式地释放D时,D不应该随着其它资源的释放而自动释放。 可以简单地进行测试,可以打开Chrome的开发者模式,在Console面板中进行输入,如果是旧版本的cocos creator可以在cc.textureCache中dump所有的纹理,而新版本移除了textureCache,但我们可以输入cc.loader._cache来查看所有的资源。如果资源太多,只关心数量,可以输入Object.keys(cc.loader._cache).length来查看资源总数,我们可以在资源加载前dump一次,加载后dump一次,释放后再dump一次,来对比cc.loader中的缓存状态。当然,也可以写一些便捷的方法,如只dump图片,或者dump与上次dump的差异项。 资源使用除了资源依赖的问题,我们还需要解决资源使用的问题,前者是cc.loader内部的资源组织问题,后者是应用层逻辑的资源使用问题,比如我们需要在一个界面关闭的时候释放某资源,同样会面临一个该不该释放的问题,比如另外一个未关闭的界面是否使用了该资源?如果有其他地方用到了该资源,那么就不应该释放它! ResLoader在这里我设计了一个ResLoader,来解决cc.loader没有解决好的问题,关键是为每一个资源创建一个CacheInfo来记录资源的依赖和使用等信息,以此来判断资源是否可以释放,使用ResLoader.getInstance().loadRes()来替代cc.loader.loadRes(),ResLoader.getInstance().releaseRes()来替代cc.loader.releaseRes()。 对于依赖,在资源加载的时候ResLoader会自动建立起映射,释放资源的时候会自动取消映射,并检测取消映射后的资源是否可以释放,是才走释放的逻辑。 对于使用,提供了一个use参数,通过该参数来区别是哪里使用了该资源,以及是否有其他地方使用了该资源,当一个资源即没有倍其他资源依赖,也没有被其它逻辑使用,那么这个资源就可以被释放。 /** * 资源加载类 * 1. 加载完成后自动记录引用关系,根据DependKeys记录反向依赖 * 2. 支持资源使用,如某打开的UI使用了A资源,其他地方释放资源B,资源B引用了资源A,如果没有其他引用资源A的资源,会触发资源A的释放, * 3. 能够安全释放依赖资源(一个资源同时被多个资源引用,只有当其他资源都释放时,该资源才会被释放) * * 2018-7-17 by 宝爷 */ // 资源加载的处理回调 export type ProcessCallback = (completedCount: number, totalCount: number, item: any) => void; // 资源加载的完成回调 export type CompletedCallback = (error: Error, resource: any) => void; // 引用和使用的结构体 interface CacheInfo { refs: Set<string>, uses: Set<string> } // LoadRes方法的参数结构 interface LoadResArgs { url: string, type?: typeof cc.Asset, onCompleted?: CompletedCallback, onProgess?: ProcessCallback, use?: string, } // ReleaseRes方法的参数结构 interface ReleaseResArgs { url: string, type?: typeof cc.Asset, use?: string, } // 兼容性处理 let isChildClassOf = cc.js["isChildClassOf"] if (!isChildClassOf) { isChildClassOf = cc["isChildClassOf"]; } export default class ResLoader { private _resMap: Map<string, CacheInfo> = new Map<string, CacheInfo>(); private static _resLoader: ResLoader = null; public static getInstance(): ResLoader { if (!this._resLoader) { this._resLoader = new ResLoader(); } return this._resLoader; } public static destroy(): void { if (this._resLoader) { this._resLoader = null; } } private constructor() { } /** * 从cc.loader中获取一个资源的item * @param url 查询的url * @param type 查询的资源类型 */ private _getResItem(url: string, type: typeof cc.Asset): any { let ccloader: any = cc.loader; let item = ccloader._cache[url]; if (!item) { let uuid = ccloader._getResUuid(url, type, false); if (uuid) { let ref = ccloader._getReferenceKey(uuid); item = ccloader._cache[ref]; } } return item; } /** * loadRes方法的参数预处理 */ private _makeLoadResArgs(): LoadResArgs { if (arguments.length < 1 || typeof arguments[0] != "string") { console.error(`_makeLoadResArgs error ${arguments}`); return null; } let ret: LoadResArgs = { url: arguments[0] }; for (let i = 1; i < arguments.length; ++i) { if (i == 1 && isChildClassOf(arguments[i], cc.RawAsset)) { // 判断是不是第一个参数type ret.type = arguments[i]; } else if (i == arguments.length - 1 && typeof arguments[i] == "string") { // 判断是不是最后一个参数use ret.use = arguments[i]; } else if (typeof arguments[i] == "function") { // 其他情况为函数 if (arguments.length > i + 1 && typeof arguments[i + 1] == "function") { ret.onProgess = arguments[i]; } else { ret.onCompleted = arguments[i]; } } } return ret; } /** * releaseRes方法的参数预处理 */ private _makeReleaseResArgs(): ReleaseResArgs { if (arguments.length < 1 || typeof arguments[0] != "string") { console.error(`_makeReleaseResArgs error ${arguments}`); return null; } let ret: ReleaseResArgs = { url: arguments[0] }; for (let i = 1; i < arguments.length; ++i) { if (typeof arguments[i] == "string") { ret.use = arguments[i]; } else { ret.type = arguments[i]; } } return ret; } /** * 生成一个资源使用Key * @param where 在哪里使用,如Scene、UI、Pool * @param who 使用者,如Login、UIHelp... * @param why 使用原因,自定义... */ public static makeUseKey(where: string, who: string = "none", why: string = ""): string { return `use_${where}_by_${who}_for_${why}`; } /** * 获取资源缓存信息 * @param key 要获取的资源url */ public getCacheInfo(key: string): CacheInfo { if (!this._resMap.has(key)) { this._resMap.set(key, { refs: new Set<string>(), uses: new Set<string>() }); } return this._resMap.get(key); } /** * 开始加载资源 * @param url 资源url * @param type 资源类型,默认为null * @param onProgess 加载进度回调 * @param onCompleted 加载完成回调 * @param use 资源使用key,根据makeUseKey方法生成 */ public loadRes(url: string, use?: string); public loadRes(url: string, onCompleted: CompletedCallback, use?: string); public loadRes(url: string, onProgess: ProcessCallback, onCompleted: CompletedCallback, use?: string); public loadRes(url: string, type: typeof cc.Asset, use?: string); public loadRes(url: string, type: typeof cc.Asset, onCompleted: CompletedCallback, use?: string); public loadRes(url: string, type: typeof cc.Asset, onProgess: ProcessCallback, onCompleted: CompletedCallback, use?: string); public loadRes() { let resArgs: LoadResArgs = this._makeLoadResArgs.apply(this, arguments); console.time("loadRes|"+resArgs.url); let finishCallback = (error: Error, resource: any) => { // 反向关联引用(为所有引用到的资源打上本资源引用到的标记) let addDependKey = (item, refKey) => { if (item && item.dependKeys && Array.isArray(item.dependKeys)) { for (let depKey of item.dependKeys) { // 记录该资源被我引用 this.getCacheInfo(depKey).refs.add(refKey); // cc.log(`${depKey} ref by ${refKey}`); let ccloader: any = cc.loader; let depItem = ccloader._cache[depKey] addDependKey(depItem, refKey) } } } let item = this._getResItem(resArgs.url, resArgs.type); if (item && item.url) { addDependKey(item, item.url); } else { cc.warn(`addDependKey item error1! for ${resArgs.url}`); } // 给自己加一个自身的引用 if (item) { let info = this.getCacheInfo(item.url); info.refs.add(item.url); // 更新资源使用 if (resArgs.use) { info.uses.add(resArgs.use); } } // 执行完成回调 if (resArgs.onCompleted) { resArgs.onCompleted(error, resource); } console.timeEnd("loadRes|"+resArgs.url); }; // 预判是否资源已加载 let res = cc.loader.getRes(resArgs.url, resArgs.type); if (res) { finishCallback(null, res); } else { cc.loader.loadRes(resArgs.url, resArgs.type, resArgs.onProgess, finishCallback); } } /** * 释放资源 * @param url 要释放的url * @param type 资源类型 * @param use 要解除的资源使用key,根据makeUseKey方法生成 */ public releaseRes(url: string, use?: string); public releaseRes(url: string, type: typeof cc.Asset, use?: string) public releaseRes() { /**暂时不释放资源 */ // return; let resArgs: ReleaseResArgs = this._makeReleaseResArgs.apply(this, arguments); let item = this._getResItem(resArgs.url, resArgs.type); if (!item) { console.warn(`releaseRes item is null ${resArgs.url} ${resArgs.type}`); return; } cc.log("resloader release item"); // cc.log(arguments); let cacheInfo = this.getCacheInfo(item.url); if (resArgs.use) { cacheInfo.uses.delete(resArgs.use) } this._release(item, item.url); } // 释放一个资源 private _release(item, itemUrl) { if (!item) { return; } let cacheInfo = this.getCacheInfo(item.url); // 解除自身对自己的引用 cacheInfo.refs.delete(itemUrl); if (cacheInfo.uses.size == 0 && cacheInfo.refs.size == 0) { // 解除引用 let delDependKey = (item, refKey) => { if (item && item.dependKeys && Array.isArray(item.dependKeys)) { for (let depKey of item.dependKeys) { let ccloader: any = cc.loader; let depItem = ccloader._cache[depKey] this._release(depItem, refKey); } } } delDependKey(item, itemUrl); //如果没有uuid,就直接释放url if (item.uuid) { cc.loader.release(item.uuid); cc.log("resloader release item by uuid :" + item.url); } else { cc.loader.release(item.url); cc.log("resloader release item by url:" + item.url); } } } /** * 判断一个资源能否被释放 * @param url 资源url * @param type 资源类型 * @param use 要解除的资源使用key,根据makeUseKey方法生成 */ public checkReleaseUse(url: string, use?: string): boolean; public checkReleaseUse(url: string, type: typeof cc.Asset, use?: string): boolean public checkReleaseUse() { let resArgs: ReleaseResArgs = this._makeReleaseResArgs.apply(this, arguments); let item = this._getResItem(resArgs.url, resArgs.type); if (!item) { console.log(`cant release,item is null ${resArgs.url} ${resArgs.type}`); return true; } let cacheInfo = this.getCacheInfo(item.url); let checkUse = false; let checkRef = false; if (resArgs.use && cacheInfo.uses.size > 0) { if (cacheInfo.uses.size == 1 && cacheInfo.uses.has(resArgs.use)) { checkUse = true; } else { checkUse = false; } } else { checkUse = true; } if ((cacheInfo.refs.size == 1 && cacheInfo.refs.has(item.url)) || cacheInfo.refs.size == 0) { checkRef = true; } else { checkRef = false; } return checkUse && checkRef; } } 使用ResLoaderResLoader的使用非常简单,下面是一个简单的例子,我们可以点击dump按钮来查看当前的资源总数,点击cc.load、cc.release之后分别dump一次,可以发现,开始有36个资源,加载之后有40个资源,而执行释放之后,还有39个资源,只释放了一个资源。 如果使用ResLoader进行测试,发现释放之后只有34个资源,这是因为前面加载场景的资源也被该测试资源依赖,所以这些资源也被释放掉了,只要我们都使用ResLoader来加载和卸载资源,就不会出现资源泄露的问题。 示例代码: @ccclass export default class NetExample extends cc.Component { @property(cc.Node) attachNode: cc.Node = null; @property(cc.Label) dumpLabel: cc.Label = null; onLoadRes() { cc.loader.loadRes("Prefab/HelloWorld", cc.Prefab, (error: Error, prefab: cc.Prefab) => { if (!error) { cc.instantiate(prefab).parent = this.attachNode; } }); } onUnloadRes() { this.attachNode.removeAllChildren(true); cc.loader.releaseRes("Prefab/HelloWorld"); } onMyLoadRes() { ResLoader.getInstance().loadRes("Prefab/HelloWorld", cc.Prefab, (error: Error, prefab: cc.Prefab) => { if (!error) { cc.instantiate(prefab).parent = this.attachNode; } }); } onMyUnloadRes() { this.attachNode.removeAllChildren(true); ResLoader.getInstance().releaseRes("Prefab/HelloWorld"); } onDump() { let Loader:any = cc.loader; this.dumpLabel.string = `当前资源总数:${Object.keys(Loader._cache).length}`; } } 可以看到上面的例子是先移除节点,再进行释放,这是正确的使用方式,如果我没有移除直接释放呢??因为释放了纹理,所以cocos creator在接下来的渲染中会不断报错。 ResLoader只是一个基础,直接使用ResLoader我们不需要关心资源的依赖问题,但资源的使用问题我们还需要关心,在实际的使用中,我们可能希望资源的生命周期是以下几种情况:
我们可以实现一个组件挂在到对象身上,当我们在该对象或该对象的其它组件中编写逻辑,加载资源时,使用这个资源管理组件进行加载,由该组件来维护资源的释放。界面和场景也类似。。 项目代码位于:https://github.com/wyb10a10/cocos_creator_framework ,打开Scene目录的ResExample场景即可查看。 以上就是CocosCreator通用框架设计之资源管理的详细内容,更多关于CocosCreator框架设计之资源管理的资料请关注极客世界其它相关文章! |
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