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JavaSimpleFiveCheese: java实现的简单五子棋游戏,主要用到了JFrame、鼠标事件和线程 ...

原作者: [db:作者] 来自: 网络 收藏 邀请

开源软件名称:

JavaSimpleFiveCheese

开源软件地址:

https://gitee.com/gaopengfei/JavaSimpleFiveCheese

开源软件介绍:

Java五子棋项目

该项目主要使用到了swing编程和ImageIO类。

  • 游戏开始:清空棋盘,重新绘图
  • 游戏设置:设置倒计时
  • 游戏说明:说明游戏规则
  • 认输:某一方放弃游戏,另一方直接获胜
  • 关于:显示程序的作者、版本等
  • 退出:结束程序

##五子棋游戏的功能##

  1. 用户点击鼠标时,将棋子渲染到相应的位置;
  2. 自动判断游戏是否结束。
  3. 对游戏时间进行设置,判断是否超出规定时间。

实现步骤

  1. 渲染游戏界面(swing)。新建一个类FiveCheeseFrame继承JFrame并实现MouseListener接口。在构造方法中初始化界面(大小、位置等)。
  2. 在鼠标事件的mouseClick()方法中响应相关事件。
  3. 为了实现倒计时,需要单独引入一个线程。

该游戏的难点:

1.如何让游戏界面居中显示?

获取屏幕的宽高和游戏的宽高。设置显示位置为屏幕的宽高减去游戏的宽高除以2就行了。

// 取得屏幕的宽高int screenWidth = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;int screenHeight = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;System.out.println("屏幕的尺寸是:" + screenWidth + "*" + screenHeight);// 设置游戏界面居中显示,jf是自定义的窗体类,继承自JFramejf.setLocation((screenWidth - WIDTH) / 2, (screenHeight - HEIGHT) / 2);

2.在鼠标点击的位置显示棋子?

MouseEvent的getX()getY()方法可以获得点击的位置。黑子可以用实心的黑圆表示,白字可以用空心黑圆+实心白圆表示。Graphics类的drawOval()fillOval()方法。

3.之前下过的棋子的位置如何保存?

通过19*19的二维数组allChess保存每个交叉点的状态(黑子(填充1)、白子(填充2)、无子(填充0))。

4.在窗口中绘制网格和图像

Graphics类,类似画笔,可以在窗口中绘制文字和图像。通过覆写JFrame中的paint()方法来使用,通过repaint()方法(表示重新执行一次paint方法)来调用。

Graphics g;BufferedImage image;try {	image = ImageIO.read(new File("images/title.jpg")); //解决窗体透明问题只需要在窗体中绘制一张图片,在此基础上绘制其他	g.drawImage(image, 20, 40,this);} catch (IOException e) {	e.printStackTrace();}

5.如何让棋子对齐到十字线?

棋盘绘制完成后,实际上就建立了如下的一个坐标轴为018的坐标系坐标系。对于每一个鼠标点击的点,我们可以取离鼠标点击位置最近的点。关键就是得到018的整数。将大坐标转换为小坐标。

思考

每个单元格是25*25像素,我们惠子棋盘的时候采用的是for循环。

for (int i = 0; i < 19; i++) {	g.drawLine(15, 70 + 25 * i, 465, 70 + 25 * i); // 绘制横线	g.drawLine(15 + 25 * i, 70, 15 + 25 * i, 520);// 绘制竖线}

我们通过鼠标监听器得到点击位置的坐标,然后分别减去起始位置,再除以25,就可以得到一个0~18的数,然后通过这个数字,就可以让其精确对准棋盘。

x = e.getX(); // 得到鼠标的点击位置y = e.getY();x = (x - 15) / 25; // 得到最近的十字点,可以先得到0~18的整数,然后通过这个整数乘以每行的间距完成y = (y - 70) / 25;

6.如何判断游戏胜负?

依据:五子棋的游戏规则:是否有同一种颜色的棋子连成5个。判断当前棋子周围是否有5个连续一样棋子——一共需要判断4种情况:水平方向、垂直方向和两条对角线的方向。其中每一种情况又需要判断两次,例如水平方向需要从左向右和从右向左进行判断。首先得到当前的棋子的颜色color即二维数组allCheese[x][y]

水平方向:y坐标不变,x坐标每次增加1或者减去1.

// 横向判断int i = 1;while (color==allChess[x+i][y]) { // 向右判断	count++;	i++;}i = 1; // i归位,特别注意这里while (color == allChess[x-i][y]) { // 向左判断	count++;	i++;}if (count >= 5) {	flag = true; // flag表示是否有5子相连}

同理,垂直方向仅仅是x坐标不变,y的坐标每次加1,减1。和上面的算法几乎一样

左上-右下方向:如果判断方向是“左上--->右下”,则x和y的坐标每次都加1;如果从右下判断到左上,则x和y的坐标每次加1,这里同样要注意变量i要复位。

// 左下-右上判断int i3 = 1;int count3 = 1;while (color==allChess[x+i3][y-i3]) { // 左下--->右上---> allChess[x+i3][y-i3]	count3++;	i3++;}i3 = 1; // i3归位while (color == allChess[x-i3][y+i3]) { // 右上--->左下---> allChess[x-i3][y+i3]	count3++;	i3++;}if (count3 >= 5) {	flag = true;}

右上-左下方向的判断和左上-右下的判断类似,只是x,y的变化是异号的。

思考

上面的4个方向的算法大体类似,我们可以将其抽象为一个方法。观察到以上4方向上的算法的不同之处就是x坐标和y轴的变化率,同时它们都需要判断当前棋子的颜色color,得到当前相同棋子相连的最大数count,将算法加以抽象得到如下的方法:

/** * 得到相同的棋子连接的数量,由上面的4次判断抽象出来的 * @param xChange:x的变化 * @param yChange:y的变化 * @param color:当前棋子状态(黑?白) * @return */private int checkCount(int xChange,int yChange,int color){		int count = 1;	int tempX = xChange, tempY = yChange; // 保存传过来的xChange和yChange,复位的时候需要用到	// 首先要检查数组下标是否越界	while (x + xChange >= 0 && x + xChange <= 18 && y + yChange >= 0 && y + yChange <= 18 && color == allChess[x + xChange][y + yChange]) {		count++;		if (xChange != 0) {			xChange++;		}		if (yChange != 0) {			if (yChange > 0) {				yChange++;			}else {				yChange--;			}		}	}		xChange = tempX; // 复位	yChange = tempY;	// 首先要检查数组下标是否越界	while (x - xChange >= 0 && x - xChange <= 18 && y - yChange >= 0 && y - yChange <= 18 && color == allChess[x - xChange][y - yChange]) {		count++;		if (xChange != 0) {			xChange++;		}		if (yChange != 0) {			if (yChange > 0) {				yChange++;			}else {				yChange--;			}		}	}	return count;}

得到棋子数只需要这样调用以上的方法:

/* 判断4个方向上的棋子数,判断的顺序不重要 */count = checkCount(1, 0, color); // 横向的棋子数if (count >= 5) {	flag = true;}else {	count = checkCount(0, 1, color); // 纵向的棋子数	if (count >= 5) {		flag = true;	}else {		count = checkCount(1, -1, color); // 左下-右上的棋子数		if (count >= 5) {			flag = true;		}else{			count = checkCount(1, 1, color); // 左上-右下的棋子数			if (count >= 5) {				flag = true;			}		}	}}

7. 如何设置倒计时##

让窗体类实现Runnable接口,在构造方法中启动线程,并将其挂起。因为游戏刚刚启动的时候并不需要倒计时,只需要用户点击设置游戏时间之后倒计时才开始生效。声明两个全局变量blackTimewhiteTime分别保存黑方和白方额度剩余时间(初始值为0)。用户点击”游戏设置“按钮后,将时间赋值给这两个变量,重新开始游戏(清空棋盘),并将挂起的线程恢复(resume()方法)。在run()方法中首先判断是否有时间的限制,再进一步判断,当前棋子的状态,给对应的时间每隔1秒减去1,当时间变为0的时候,给用户提示,显示输赢信息,并设置不能够再次下棋。需要将时间同步显示到界面。

8.背景音乐的控制

新引入一个背景音乐的线程,在主界面渲染(窗体的构造方法中)的时候启动线程。引入一个全局变量布尔控制背景音乐的开关,当用户点击音乐的时候改变状态,并将背景音乐挂起或者恢复。


鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋
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