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这篇文章主要介绍了 Lua 中的模块 (module) 和包 (package) 详解,本文讲解了 require 函数、写一个模块、package.loaded、module 函数等内容. 从 Lua5.1 版本开始,就对模块和包添加了新的支持,可是使用 require 和 module 来定义和使用模块和包。require 用于使用模块,module 用于创建模块。简单的说,一个模块就是一个程序库,可以通过 require 来加载。然后便得到了一个全局变量,表示一个 table。这个 table 就像是一个命名空间,其内容就是模块中导出的所有东西,比如函数和常量,一个符合规范的模块还应使 require 返回这个 table。现在就来具体的总结一下 require 和 module 这两个函数。如:
1. require 函数:require 函数的调用形式为 require "模块名"。该调用会返回一个由模块函数组成的 table,并且还会定义一个包含该 table 的全局变量。在使用 Lua 中的标准库时可以不用显示的调用 require,因为 Lua 已经预先加载了他们。 require 函数在搜素加载模块时,有一套自定义的模式,如: 2. 编写模块的基本方法:新建一个文件,命名为 game.lua,代码如下:
加载 game.lua,代码如下:
运行:
3. 使用环境:仔细阅读上例中的代码,我们可以发现一些细节上问题。比如模块内函数之间的调用仍然要保留模块名的限定符,如果是私有变量还需要加 local 关键字,同时不能加模块名限定符。如果需要将私有改为公有,或者反之,都需要一定的修改。那又该如何规避这些问题呢?我们可以通过Lua的函数“全局环境”来有效的解决这些问题。 我们把 game.lua 这个模块里的全局环境设置为 M,于是,我们直接定义函数的时候,不需要再带 M 前缀。
4. module 函数:在 Lua 5.1中,我们可以用 module(...) 函数来代替以下代码,如:
即是:
由于在默认情况下,module 不提供外部访问,必须在调用它之前,为需要访问的外部函数或模块声明适当的局部变量。然后 Lua 提供了一种更为方便的实现方式,即在调用 module 函数时,多传入一个 package.seeall 的参数,相当于 setmetatable(M, {__index = _G}) . 如: module(...,package.seeall) |
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