本文整理汇总了C#中STEP类的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C# STEP类的具体用法?C# STEP怎么用?C# STEP使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的类代码示例或许可以为您提供帮助。
STEP类属于命名空间,在下文中一共展示了STEP类的20个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于我们的系统推荐出更棒的C#代码示例。
示例1: Start
// ================================================================ //
// MonoBehaviour에서 상속.
void Start()
{
this.step = STEP.NONE;
this.next_step = STEP.WAIT;
GlobalParam.getInstance().fadein_start = true;
if(!TitleControl.is_single) {
#if true
this.m_serverAddress = "";
// 호스트 이름을 얻는다.
string hostname = Dns.GetHostName();
// 호스트 이름에서 IP주소를 얻는다.
IPAddress[] adrList = Dns.GetHostAddresses(hostname);
m_serverAddress = adrList[0].ToString();
#endif
GameObject obj = GameObject.Find("Network");
if (obj == null) {
obj = new GameObject ("Network");
}
if (m_network == null) {
m_network = obj.AddComponent<Network>();
if (m_network != null) {
DontDestroyOnLoad(m_network);
}
}
}
}
开发者ID:fotoco,项目名称:006772,代码行数:35,代码来源:TitleControl.cs
示例2: btnCheckBef_Click
private void btnCheckBef_Click(object sender, EventArgs e)
{
preStep = STEP.OPENLINK;
string html = wbAddmefast.DocumentText;
Match match = Regex.Match(html, @"confirmSingleFB\((.*?)\);", RegexOptions.IgnoreCase);
if (match.Success)
{
string parms = match.Groups[1].Value;
string[] parmArr = parms.Split(',');
_Id = parmArr[0];
_url = Uri.EscapeUriString(parmArr[1].Split('"')[1]);
_linkID = parmArr[2].Split('"')[1];
_network = parmArr[3].Split('"')[1];
_code = Uri.UnescapeDataString(parmArr[5].Split('"')[1]);
_Cpc = parmArr[6].Split('"')[1];
_Title = parmArr[7].Split('"')[1];
getFBLikesBef(_Id, _url, _network);
}
else
{
MessageBox.Show("Not match getFBLikesBef");
}
match = Regex.Match(html, @"open\('(.*?)'\);", RegexOptions.IgnoreCase);
if (match.Success)
{
string[] parmArr = match.Groups[1].Value.Split(',');
_openLinkUrl = parmArr[0].Substring(0, parmArr[0].Length - 1);
}
else
{
MessageBox.Show("Not match Open popup");
}
}
开发者ID:nguyenvanduocit,项目名称:AutoAddmefast,代码行数:34,代码来源:frmMain.cs
示例3: Update
void Update()
{
this.step_timer += Time.deltaTime;
// 상태 변화 대기 -----.
if(this.next_step == STEP.NONE) {
switch(this.step) {
case STEP.PLAY:
// 클리어 조건을 만족하면.
if(this.score_counter.isGameClear()) {
this.next_step = STEP.CLEAR; // 클리어 상태로 이행.
}
break;
}
}
// 상태가 변화했다면 ------.
while(this.next_step != STEP.NONE) {
this.step = this.next_step;
this.next_step = STEP.NONE;
switch(this.step) {
case STEP.CLEAR:
// block_root를 정지.
this.block_root.enabled = false;
// 경과 시간을 클리어 시간으로 설정.
this.clear_time = this.step_timer;
break;
}
this.step_timer = 0.0f;
}
}
开发者ID:kjhsch0326,项目名称:006757,代码行数:29,代码来源:SceneControl.cs
示例4: Start
void Start()
{
this.unito_motion = this.transform.GetComponentInChildren<Animation>(); //motion.
this.sound_control = GameObject.Find("SoundRoot").GetComponent<SoundControl>();
this.effect_control = GameObject.Find("GameRoot").gameObject.GetComponent<VanishEffectControl>();
this.count_repair_eff = REPAIR_EFF_TIMING;
this.count_repair_se = REPAIR_SE_TIMING;
next_step = STEP.IDLE;
// --------------------------------------------.
// たまーに頭の上に花が咲く!.
int rnd = Random.Range(0, 9);
if(rnd > 5){
GameObject go = GameObject.Instantiate(this.hana_prefab) as GameObject;
go.transform.parent = unitoAtama;
go.transform.position = unitoAtama.position;
go.transform.localScale = Vector3.one;
}
// --------------------------------------------.
// 2014.06.16.
// そろそろ完成版の実装も終わりに近づいてきた.
// 原稿の修正も終わり,カバーも決まり.
// 発売日が近づいてくる中,ちょっとどきどきしながら時を過ごしています.
// この本を買ってもらえた事は本当に嬉しく,何か1つでも得るものがあると幸いです.
// --------------------------------------------.
}
开发者ID:smalab,项目名称:JumpGame,代码行数:28,代码来源:unitoControl.cs
示例5: Update
void Update()
{
this.step_timer += Time.deltaTime;
// 状態変化待ち-----.
if(this.next_step == STEP.NONE) {
switch(this.step) {
case STEP.PLAY:
// クリア条件を満たしていたら.
if(this.score_counter.isGameClear()) {
this.next_step = STEP.CLEAR; // クリア状態に移行.
}
break;
}
}
// 状態が変化したら------.
while(this.next_step != STEP.NONE) {
this.step = this.next_step;
this.next_step = STEP.NONE;
switch(this.step) {
case STEP.CLEAR:
// block_rootを停止.
this.block_root.enabled = false;
// 経過時間をクリア時間として設定.
this.clear_time = this.step_timer;
break;
}
this.step_timer = 0.0f;
}
}
开发者ID:smalab,项目名称:JumpGame,代码行数:29,代码来源:SceneControl.cs
示例6: start
public override void start()
{
this.next_step = STEP.MOVE;
// この敵が狙うプレイヤーを決定する
// ひとまず一番最初に決まったプレイヤーにする
focus = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
}
开发者ID:fotoco,项目名称:006772,代码行数:8,代码来源:chrBehaviorEnemyMinato.cs
示例7: Start
// ================================================================ //
// MonoBehaviour에서 상속.
void Start()
{
this.player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<PlayerControl>();
this.score_control = this.gameObject.GetComponent<ScoreControl>();
this.sound_control = GameObject.Find("SoundRoot").GetComponent<SoundControl>();
this.next_step = STEP.PLAY;
}
开发者ID:kjhsch0326,项目名称:006757,代码行数:11,代码来源:GameRoot.cs
示例8: Start
void Start()
{
curr_step = STEP.PLAY; // ���¸� ����������
initializeScore();
_scoreText = GetComponentInChildren<Text>();
_scoreText.fontSize = (int)(_scoreText.fontSize * ((Screen.width) / 1236f));
}
开发者ID:ShinWonYoung,项目名称:HGU-SE-15,代码行数:10,代码来源:Score.cs
示例9: AttackedFromPlayer
// 攻撃を受けたときの処理を開始する.
public void AttackedFromPlayer(Vector3 blowout, Vector3 angular_velocity)
{
this.blowout_vector = blowout;
this.blowout_angular_velocity = angular_velocity;
// 親子関係を外しておく.
// 親(OniGroup)が削除されるといっしょに削除されてしまうので.
this.transform.parent = null;
this.next_step = STEP.DEFEATED;
}
开发者ID:DmaInNewZealand,项目名称:DoubleColorBall,代码行数:12,代码来源:OniControl.cs
示例10: Start
void Start()
{
// BlockRoot스크립트 가져오기.
this.block_root = this.gameObject.GetComponent<BlockRoot>();
// BlockRoot스크립트의 initialSetUp()을 호출한다.
this.block_root.initialSetUp();
// ScoreCounter 가져오기
this.score_counter = this.gameObject.GetComponent<ScoreCounter>();
this.next_step = STEP.PLAY; // 다음 상태를 '플레이 중'으로.
this.guistyle.fontSize = 24; // 폰트 크기를 24로.
}
开发者ID:kjhsch0326,项目名称:006757,代码行数:12,代码来源:SceneControl.cs
示例11: Start
void Start()
{
// BlockRootスクリプトを取得.
this.block_root = this.gameObject.GetComponent<BlockRoot>();
// BlockRootスクリプトのinitialSetUp()を呼び出す.
this.block_root.initialSetUp();
// ScoreCounterを取得.
this.score_counter = this.gameObject.GetComponent<ScoreCounter>();
this.next_step = STEP.PLAY; // 次の状態を「プレイ中」に.
this.guistyle.fontSize = 24; // フォントのサイズを24に.
}
开发者ID:smalab,项目名称:JumpGame,代码行数:12,代码来源:SceneControl.cs
示例12: Update
// Update is called once per frame
void Update()
{
// state change
switch (step)
{
case STEP.IDLE:
if (this.isDrag)
{
this.stepNext = STEP.DRAGGING;
}
break;
case STEP.DRAGGING:
if (!this.isDrag)
{
this.stepNext = STEP.IDLE;
}
break;
}
// state transition
while (this.stepNext != STEP.NONE)
{
this.step = this.stepNext;
this.stepNext = STEP.NONE;
switch (this.step)
{
case STEP.DRAGGING:
print("start drag" + this.name);
this.beginDragging();
break;
case STEP.IDLE:
print("end drag" + this.name);
break;
}
}
// execute each state job
switch (this.step)
{
case STEP.DRAGGING:
this.doDragging();
break;
}
}
开发者ID:tsato1,项目名称:Ramen-Master,代码行数:51,代码来源:DragScript.cs
示例13: Update
void Update()
{
this.step_timer += Time.deltaTime;
// 変化待ち------.
if(this.next_step == STEP.NONE){
switch(this.step){
case STEP.GLOW:
// ぐんぐん成長する--------.
glow_timer += Time.deltaTime;
if(glow_timer >= GLOW_TREE_TIME){
this.next_step = STEP.TREE;
}
break;
}
}
// 変化時------.
while(this.next_step != STEP.NONE) {
this.step = this.next_step;
this.next_step = STEP.NONE;
switch(this.step){
case STEP.GLOW:
break;
case STEP.TREE:
break;
}
}
// 繰返し----.
switch(step){
case STEP.GLOW:
float size = Mathf.Lerp(0.2f, 0.8f, this.glow_timer/GLOW_TREE_TIME);
this.transform.localScale = Vector3.one*size;
break;
case STEP.TREE:
// 定期的にリンゴを作り出す--------.
respawn_timer_apple += Time.deltaTime;
if(respawn_timer_apple > RESPAWN_TIME_APPLE){
respawn_timer_apple = 0.0f;
this.respawnApple();
}
break;
}
}
开发者ID:smalab,项目名称:JumpGame,代码行数:47,代码来源:treeControl.cs
示例14: Start
// ================================================================ //
// MonoBehaviour에서 상속.
void Start()
{
this.step = STEP.NONE;
this.next_step = STEP.WAIT;
GlobalParam.getInstance().fadein_start = true;
// 호스트 이름을 취득합니다.
this.hostAddress = "";
string hostname = Dns.GetHostName();
// 호스트 이름에서 IP 주소를 가져옵니다.
IPAddress[] adrList = Dns.GetHostAddresses(hostname);
hostAddress = adrList[0].ToString();
GameObject obj = new GameObject("Network");
if (obj != null) {
network_ = obj.AddComponent<Network>();
network_.RegisterReceiveNotification(PacketId.GameSyncInfo, OnReceiveSyncGamePacket);
}
}
开发者ID:fotoco,项目名称:006772,代码行数:24,代码来源:TitleControl.cs
示例15: execute
public override void execute()
{
if (isPaused) {
return;
}
// ---------------------------------------------------------------- //
// ステップ内の経過時間を進める.
this.step_timer_prev = this.step_timer;
this.step_timer += Time.deltaTime;
// ---------------------------------------------------------------- //
// 次の状態に移るかどうかを、チェックする.
if(this.next_step == STEP.NONE) {
switch(this.step) {
case STEP.WAIT:
if (step_timer >= SPAWN_INTERVAL)
{
this.next_step = STEP.SPAWN;
}
break;
default:
break;
}
}
// ---------------------------------------------------------------- //
// 状態が遷移したときの初期化.
while(this.next_step != STEP.NONE) {
this.step = this.next_step;
this.next_step = STEP.NONE;
switch(this.step) {
default:
break;
}
this.step_timer_prev = 0.0f;
this.step_timer = 0.0f;
}
// ---------------------------------------------------------------- //
// 各状態での実行処理.
switch (this.step) {
case STEP.SPAWN:
getMyController().createEnemy ();
this.next_step = STEP.WAIT;
break;
default:
break;
}
// ---------------------------------------------------------------- //
this.damage_trigger = false;
}
开发者ID:fotoco,项目名称:006772,代码行数:62,代码来源:chrBehaviorEnemyLairMinato.cs
示例16: start
public override void start()
{
this.next_step = STEP.WAIT;
}
开发者ID:fotoco,项目名称:006772,代码行数:4,代码来源:chrBehaviorEnemyLairMinato.cs
示例17: onVanished
// やられたときに呼ばれる.
public override void onVanished()
{
this.next_step = STEP.VANISH;
}
开发者ID:fotoco,项目名称:006772,代码行数:5,代码来源:chrBehaviorEnemyLairMinato.cs
示例18: Update
void Update()
{
this.get_input(); // 입력 정보를 가져온다.
this.step_timer += Time.deltaTime;
float eat_time = 0.5f; // 사과는 2초 걸려서 먹는다. // 2.0f→0.5f.
float repair_time = 0.5f; // 수리에 걸리는 시간도 2초.// 2.0f→0.5f.
// 상태를 변화시킨다 --------------------.
if(this.next_step == STEP.NONE) { // 다음 예정이 없으면.
switch(this.step) {
case STEP.MOVE: // '이동중'상태의 처리.
do {
if(! this.key.action) { // 액션키가 눌려있지 않으면.
break; // 루프 탈출.
}
// 주목 중인 이벤트가 있을 때.
if(this.closest_event != null) {
if(! this.is_event_ignitable()) { // 이벤트가 시작 불가면.
break; // 아무것도 하지 않는다.
}
// 이벤트 종류 취득.
Event.TYPE ignitable_event =
this.event_root.getEventType(this.closest_event);
switch(ignitable_event) {
case Event.TYPE.ROCKET:
// 이벤트 종류가 ROCKET이면.
// REPAIRING(수리) 상태로 이행.
this.next_step = STEP.REPAIRING;
break;
}
break;
}
if(this.carried_item != null) {
// 들고 있는 아이템 판별.
Item.TYPE carried_item_type =
this.item_root.getItemType(this.carried_item);
switch(carried_item_type) {
case Item.TYPE.APPLE: // 사과.
case Item.TYPE.PLANT: // 식물.
// '식사중'상태로 이행.
this.next_step = STEP.EATING;
break;
}
}
} while(false);
break;
case STEP.EATING: // '식사중' 상태의 처리.
if(this.step_timer > eat_time) { // 2초 대기.
this.next_step = STEP.MOVE; // '이동' 상태로 이행.
}
break;
case STEP.REPAIRING: // '수리중' 상태의 처리.
if(this.step_timer > repair_time) { // 2초 대기.
this.next_step = STEP.MOVE; // '이동' 상태로 이행.
}
break;
}
}
// 상태가 변화한 경우------------.
while(this.next_step != STEP.NONE) { // 상태가 NONE이외 = 상태가 변화했다.
this.step = this.next_step;
this.next_step = STEP.NONE;
switch(this.step) {
case STEP.MOVE:
break;
case STEP.EATING: // '식사 중' 상태의 처리.
if(this.carried_item != null) {
// 들고 있는 아이템의 '체력 회복 정도'를 가져와서 설정.
this.game_status.addSatiety(
this.item_root.getRegainSatiety(this.carried_item));
// 들고 있는 아이템은 폐기..
GameObject.Destroy(this.carried_item);
this.carried_item = null;
}
break;
case STEP.REPAIRING: // '수리 중'이 되었다면.
if(this.carried_item != null) {
// 들고 있는 아이템의 '수리 진척 상태'를 가져와서 설정.
this.game_status.addRepairment(
this.item_root.getGainRepairment(this.carried_item));
// 들고 있는 아이템을 삭제.
GameObject.Destroy(this.carried_item);
this.carried_item = null;
this.closest_item = null;
}
break;
}
this.step_timer = 0.0f;
}
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:kjhsch0326,项目名称:006757,代码行数:101,代码来源:PlayerControl.cs
示例19: Update
void Update()
{
// ---------------------------------------------------------------- //
// ステップ内の経過時間を進める.
this.step_timer += Time.deltaTime;
// ---------------------------------------------------------------- //
// 次の状態に移るかどうかを、チェックする.
if(this.next_step == STEP.NONE) {
switch(this.step) {
case STEP.PLAY:
if(this.score_counter.isGameClear()) {
this.next_step = STEP.CLEAR;
}
break;
case STEP.CLEAR:
if(eff_clear_pos_y <=0.0f){
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
// this.next_step = STEP.RESULT;
this.next_step = STEP.CLICK_ACTION;
}
}
break;
case STEP.CLICK_ACTION:
if(this.step_timer > ACTION_TIME) {
this.next_step = STEP.RESULT;
}
break;
}
}
// ---------------------------------------------------------------- //
// 状態が遷移したときの初期化.
while(this.next_step != STEP.NONE) {
this.step = this.next_step;
this.next_step = STEP.NONE;
switch(this.step) {
case STEP.PLAY:
this.sound_control.playBgm(Sound.BGM.BGM1);
break;
case STEP.CLEAR:
// ブロックの入れ替えなどをできないように.
this.block_root.enabled = false;
this.clear_time = this.step_timer;
Debug.Log(this.step_timer +"/"+ this.clear_time);
this.sound_control.stopBgm();
eff_clear_pos_y = 32.0f;
this.rocket_motion.Play("02_launchingstart");
this.sound_control.playSound(Sound.SOUND.GAME_CLEAR);
break;
case STEP.CLICK_ACTION:
this.rocket_motion.Play("03_launching");
this.sound_control.playSound(Sound.SOUND.CLICK);
break;
case STEP.RESULT:
// ブロックの入れ替えなどをできないように.
this.block_root.enabled = false;
int ignit = this.score_counter.bestIgnit();
Debug.Log("CLEAR TIME= "+ this.clear_time);
GlobalParam.getInstance().setLastScore( this.clear_time, ignit);
Application.LoadLevel("resultScene");
break;
}
this.step_timer = 0.0f;
}
// ---------------------------------------------------------------- //
// 各状態での実行処理.
switch(this.step) {
case STEP.PLAY:
break;
case STEP.CLEAR:
break;
}
// ---------------------------------------------------------------- //
}
开发者ID:smalab,项目名称:JumpGame,代码行数:93,代码来源:SceneControl.cs
示例20: Update
// Update is called once per frame
void Update()
{
Vector3 velocity = this.GetComponent<Rigidbody>().velocity;
// ---------------------------------------------------------------- //
// 클릭 후의 경과 시간.
//
// 착지 직후에 버튼을 클릭해도 캐릭터가 점프해 주지 않는 경우가 있다.
// 원인은 착지 직후에 버턴을 클릭했다고 생각하지만 실제로는
// 착지 직전에 클릭하기 때문이다.
// 이런 때라도 점프할 수 있도록 '클릭한 순간'의 판정이
// 몇 프레임에 이어지도록 한다.
//
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
this.click_timer = 0.0f;
} else {
if(this.click_timer >= 0.0f) {
this.click_timer += Time.deltaTime;
}
}
// ---------------------------------------------------------------- //
// 스피드 컨트롤.
this.current_speed = this.level_control.getPlayerSpeed();
// --------------------------------------------------------------- //
// 유니티 처리 엔진의 특성?으로 바닥 블록의 이음메에서 울퉁불퉁 뛰어오르므로
// 억지로 아래로 눌러 붙인다.
if(this.step == STEP.TOUCH_ENEMY) {
} else {
if(this.is_colided) {
if(velocity.y > Physics.gravity.y*Time.deltaTime) {
velocity.y = Physics.gravity.y*Time.deltaTime;
this.GetComponent<Rigidbody>().velocity = velocity;
}
}
// '착지했는가?' 조사한다.
// (원래는 유니티의 기능을 사용하면 충분하지만 밀어내기로
// 공중에 떠버리는 경우도 있으니 각자 조사한다).
//
this.check_landed();
}
// ---------------------------------------------------------------- //
// 화면 아래로 떨어지면 실패.
switch(this.step) {
case STEP.RUN:
case STEP.JUMP:
{
if(this.transform.position.y < NARAKU_HEIGHT) {
this.next_step = STEP.MISS;
}
}
break;
}
// ---------------------------------------------------------------- //
// 스텝 내의 경과 시간을 진행한다.
this.step_timer += Time.deltaTime;
// ---------------------------------------------------------------- //
// 다음 상태로 이동할지 검사한다.
if(this.next_step == STEP.NONE) {
switch(this.step) {
case STEP.RUN:
{
// 마우스의 왼쪽 버튼이 눌렸으면 점프.
if(0.0f <= this.click_timer && this.click_timer <= CLICK_GRACE_TIME) {
if(this.is_landed || this.is_colided) {
this.click_timer = -1.0f;
this.next_step = STEP.JUMP;
} else {
// 발밑에 바닥이 없을 때는 점프할 수 없다.
}
}
}
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:BaobabDuncan,项目名称:006757,代码行数:101,代码来源:PlayerControl.cs
注:本文中的STEP类示例整理自Github/MSDocs等源码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。 |
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