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C++ GPU_stack_link函数代码示例

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

本文整理汇总了C++中GPU_stack_link函数的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ GPU_stack_link函数的具体用法?C++ GPU_stack_link怎么用?C++ GPU_stack_link使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的函数代码示例或许可以为您提供帮助。



在下文中一共展示了GPU_stack_link函数的20个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于我们的系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: gpu_shader_seprgb

static int gpu_shader_seprgb(GPUMaterial *mat,
                             bNode *node,
                             bNodeExecData *UNUSED(execdata),
                             GPUNodeStack *in,
                             GPUNodeStack *out)
{
  return GPU_stack_link(mat, node, "separate_rgb", in, out);
}
开发者ID:dfelinto,项目名称:blender,代码行数:8,代码来源:node_shader_sepcombRGB.c


示例2: gpu_shader_curve_vec

static int gpu_shader_curve_vec(GPUMaterial *mat, bNode *node, GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{
	float *array;
	int size;

	curvemapping_table_RGBA(node->storage, &array, &size);
	return GPU_stack_link(mat, "curves_vec", in, out, GPU_texture(size, array));
}
开发者ID:BHCLL,项目名称:blendocv,代码行数:8,代码来源:node_shader_curves.c


示例3: gpu_shader_rgb

static int gpu_shader_rgb(GPUMaterial *mat, bNode *node, GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{
	bNodeSocket *sock= node->outputs.first;
	float *col= ((bNodeSocketValueRGBA*)sock->default_value)->value;
	GPUNodeLink *vec = GPU_uniform(col);

	return GPU_stack_link(mat, "set_rgba", in, out, vec);
}
开发者ID:danielmarg,项目名称:blender-main,代码行数:8,代码来源:node_shader_rgb.c


示例4: gpu_shader_valtorgb

static int gpu_shader_valtorgb(GPUMaterial *mat, bNode *node, bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{
	float *array;
	int size;

	colorband_table_RGBA(node->storage, &array, &size);
	return GPU_stack_link(mat, "valtorgb", in, out, GPU_texture(size, array));
}
开发者ID:244xiao,项目名称:blender,代码行数:8,代码来源:node_shader_valToRgb.c


示例5: node_shader_gpu_subsurface_scattering

static int node_shader_gpu_subsurface_scattering(GPUMaterial *mat, bNode *UNUSED(node), bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{
	if (!in[5].link)
		in[5].link = GPU_builtin(GPU_VIEW_NORMAL);
	else
		GPU_link(mat, "direction_transform_m4v3", in[5].link, GPU_builtin(GPU_VIEW_MATRIX), &in[5].link);

	return GPU_stack_link(mat, "node_subsurface_scattering", in, out);
}
开发者ID:DarkDefender,项目名称:blender-npr-tess2,代码行数:9,代码来源:node_shader_subsurface_scattering.c


示例6: node_shader_gpu_tex_voronoi

static int node_shader_gpu_tex_voronoi(GPUMaterial *mat, bNode *node, bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{
	if (!in[0].link)
		in[0].link = GPU_attribute(CD_ORCO, "");

	node_shader_gpu_tex_mapping(mat, node, in, out);

	return GPU_stack_link(mat, "node_tex_voronoi", in, out);
}
开发者ID:Andrewson3D,项目名称:blender-for-vray,代码行数:9,代码来源:node_shader_tex_voronoi.c


示例7: node_shader_gpu_tex_coord

static int node_shader_gpu_tex_coord(GPUMaterial *mat, bNode *UNUSED(node), bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{
	GPUNodeLink *orco = GPU_attribute(CD_ORCO, "");
	GPUNodeLink *mtface = GPU_attribute(CD_MTFACE, "");

	return GPU_stack_link(mat, "node_tex_coord", in, out,
	                      GPU_builtin(GPU_VIEW_POSITION), GPU_builtin(GPU_VIEW_NORMAL),
	                      GPU_builtin(GPU_INVERSE_VIEW_MATRIX), GPU_builtin(GPU_INVERSE_OBJECT_MATRIX), orco, mtface);
}
开发者ID:244xiao,项目名称:blender,代码行数:9,代码来源:node_shader_tex_coord.c


示例8: node_shader_gpu_output_world

static int node_shader_gpu_output_world(GPUMaterial *mat, bNode *UNUSED(node), bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{
	GPUNodeLink *outlink;

	GPU_stack_link(mat, "node_output_world", in, out, &outlink);
	GPU_material_output_link(mat, outlink);

	return true;
}
开发者ID:DarkDefender,项目名称:blender-npr-tess2,代码行数:9,代码来源:node_shader_output_world.c


示例9: gpu_shader_particle_info

static int gpu_shader_particle_info(GPUMaterial *mat, bNode *UNUSED(node), bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{

	return GPU_stack_link(mat, "particle_info", in, out,
						  GPU_builtin(GPU_PARTICLE_SCALAR_PROPS),
						  GPU_builtin(GPU_PARTICLE_LOCATION),
						  GPU_builtin(GPU_PARTICLE_VELOCITY),
						  GPU_builtin(GPU_PARTICLE_ANG_VELOCITY));
}
开发者ID:flair2005,项目名称:mechanical-blender,代码行数:9,代码来源:node_shader_particle_info.c


示例10: node_shader_gpu_tex_coord

static int node_shader_gpu_tex_coord(GPUMaterial *mat, bNode *UNUSED(node), bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{
	GPUNodeLink *orco = GPU_attribute(CD_ORCO, "");
	GPUNodeLink *mtface = GPU_attribute(CD_MTFACE, "");
	GPUMatType type = GPU_Material_get_type(mat);
	
	if (type == GPU_MATERIAL_TYPE_MESH) {
		return GPU_stack_link(mat, "node_tex_coord", in, out,
		                      GPU_builtin(GPU_VIEW_POSITION), GPU_builtin(GPU_VIEW_NORMAL),
		                      GPU_builtin(GPU_INVERSE_VIEW_MATRIX), GPU_builtin(GPU_INVERSE_OBJECT_MATRIX),
		                      GPU_builtin(GPU_CAMERA_TEXCO_FACTORS), orco, mtface);
	}
	else {
		return GPU_stack_link(mat, "node_tex_coord_background", in, out,
		                      GPU_builtin(GPU_VIEW_POSITION), GPU_builtin(GPU_VIEW_NORMAL),
		                      GPU_builtin(GPU_INVERSE_VIEW_MATRIX), GPU_builtin(GPU_INVERSE_OBJECT_MATRIX), 
		                      GPU_builtin(GPU_CAMERA_TEXCO_FACTORS), orco, mtface);
	}
}
开发者ID:Andrewson3D,项目名称:blender-for-vray,代码行数:19,代码来源:node_shader_tex_coord.c


示例11: node_shader_gpu_layer_weight

static int node_shader_gpu_layer_weight(GPUMaterial *mat, bNode *UNUSED(node), bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{
	if (!in[1].link)
		in[1].link = GPU_builtin(GPU_VIEW_NORMAL);
	else if (GPU_material_use_world_space_shading(mat)) {
		GPU_link(mat, "direction_transform_m4v3", in[1].link, GPU_builtin(GPU_VIEW_MATRIX), &in[1].link);
	}

	return GPU_stack_link(mat, "node_layer_weight", in, out, GPU_builtin(GPU_VIEW_POSITION));
}
开发者ID:lukastoenne,项目名称:blender,代码行数:10,代码来源:node_shader_layer_weight.c


示例12: node_shader_gpu_tex_checker

static int node_shader_gpu_tex_checker(GPUMaterial *mat, bNode *node, bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{
	if (!in[0].link) {
		in[0].link = GPU_attribute(CD_ORCO, "");
		GPU_link(mat, "generated_from_orco", in[0].link, &in[0].link);
	}

	node_shader_gpu_tex_mapping(mat, node, in, out);

	return GPU_stack_link(mat, "node_tex_checker", in, out);
}
开发者ID:DarkDefender,项目名称:blender-npr-tess2,代码行数:11,代码来源:node_shader_tex_checker.c


示例13: node_shader_gpu_tex_magic

static int node_shader_gpu_tex_magic(GPUMaterial *mat, bNode *node, GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{
	NodeTexMagic *tex = (NodeTexMagic*)node->storage;
	float depth = tex->depth;

	if (!in[0].link)
		in[0].link = GPU_attribute(CD_ORCO, "");

	node_shader_gpu_tex_mapping(mat, node, in, out);

	return GPU_stack_link(mat, "node_tex_magic", in, out, GPU_uniform(&depth));
}
开发者ID:vanangamudi,项目名称:blender-main,代码行数:12,代码来源:node_shader_tex_magic.c


示例14: gpu_shader_output

static int gpu_shader_output(GPUMaterial *mat, bNode *UNUSED(node), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{
	GPUNodeLink *outlink;

	/*if(in[1].hasinput)
		GPU_material_enable_alpha(mat);*/

	GPU_stack_link(mat, "output_node", in, out, &outlink);
	GPU_material_output_link(mat, outlink);

	return 1;
}
开发者ID:mik0001,项目名称:Blender,代码行数:12,代码来源:node_shader_output.c


示例15: node_shader_gpu_tex_gradient

static int node_shader_gpu_tex_gradient(GPUMaterial *mat, bNode *node, bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{
	if (!in[0].link) {
		in[0].link = GPU_attribute(CD_ORCO, "");
		GPU_link(mat, "generated_from_orco", in[0].link, &in[0].link);
	}

	node_shader_gpu_tex_mapping(mat, node, in, out);

	NodeTexGradient *tex = (NodeTexGradient *)node->storage;
	float gradient_type = tex->gradient_type;
	return GPU_stack_link(mat, "node_tex_gradient", in, out, GPU_uniform(&gradient_type));
}
开发者ID:DarkDefender,项目名称:blender-npr-tess2,代码行数:13,代码来源:node_shader_tex_gradient.c


示例16: gpu_shader_math

static int gpu_shader_math(GPUMaterial *mat, bNode *node, GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{
	static const char *names[] = {"math_add", "math_subtract", "math_multiply",
		"math_divide", "math_sine", "math_cosine", "math_tangent", "math_asin",
		"math_acos", "math_atan", "math_pow", "math_log", "math_min", "math_max",
		"math_round", "math_less_than", "math_greater_than"};

	switch (node->custom1) {
		case 0:
		case 1:
		case 2:
		case 3:
		case 10:
		case 11:
		case 12:
		case 13:
		case 15:
		case 16:
			GPU_stack_link(mat, names[node->custom1], NULL, out,
				GPU_socket(&in[0]), GPU_socket(&in[1]));
			break;
		case 4:
		case 5:
		case 6:
		case 7:
		case 8:
		case 9:
		case 14:
			if(in[0].hasinput || !in[1].hasinput)
				GPU_stack_link(mat, names[node->custom1], NULL, out, GPU_socket(&in[0]));
			else
				GPU_stack_link(mat, names[node->custom1], NULL, out, GPU_socket(&in[1]));
			break;
		default:
			return 0;
	}
	
	return 1;
}
开发者ID:mik0001,项目名称:Blender,代码行数:39,代码来源:node_shader_math.c


示例17: node_shader_gpu_ambient_occlusion

static int node_shader_gpu_ambient_occlusion(GPUMaterial *mat,
                                             bNode *node,
                                             bNodeExecData *UNUSED(execdata),
                                             GPUNodeStack *in,
                                             GPUNodeStack *out)
{
  if (!in[2].link) {
    GPU_link(mat, "world_normals_get", &in[2].link);
  }

  GPU_material_flag_set(mat, GPU_MATFLAG_DIFFUSE);

  return GPU_stack_link(mat, node, "node_ambient_occlusion", in, out);
}
开发者ID:dfelinto,项目名称:blender,代码行数:14,代码来源:node_shader_ambient_occlusion.c


示例18: node_shader_gpu_bsdf_glass

static int node_shader_gpu_bsdf_glass(GPUMaterial *mat,
                                      bNode *node,
                                      bNodeExecData *UNUSED(execdata),
                                      GPUNodeStack *in,
                                      GPUNodeStack *out)
{
  if (!in[3].link) {
    GPU_link(mat, "world_normals_get", &in[3].link);
  }

  GPU_material_flag_set(mat, GPU_MATFLAG_GLOSSY | GPU_MATFLAG_REFRACT);

  return GPU_stack_link(mat, node, "node_bsdf_glass", in, out, GPU_constant(&node->ssr_id));
}
开发者ID:dfelinto,项目名称:blender,代码行数:14,代码来源:node_shader_bsdf_glass.c


示例19: node_shader_gpu_tex_environment

static int node_shader_gpu_tex_environment(GPUMaterial *mat, bNode *node, bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
{
	Image *ima = (Image *)node->id;
	ImageUser *iuser = NULL;
	NodeTexImage *tex = node->storage;
	int isdata = tex->color_space == SHD_COLORSPACE_NONE;

	if (!ima)
		return GPU_stack_link(mat, "node_tex_environment_empty", in, out);

	if (!in[0].link) {
		GPUMatType type = GPU_Material_get_type(mat);
		
		if (type == GPU_MATERIAL_TYPE_MESH)
			in[0].link = GPU_builtin(GPU_VIEW_POSITION);
		else
			GPU_link(mat, "background_transform_to_world", GPU_builtin(GPU_VIEW_POSITION), &in[0].link);
	}
	
	node_shader_gpu_tex_mapping(mat, node, in, out);

	if (tex->projection == SHD_PROJ_EQUIRECTANGULAR)
		GPU_stack_link(mat, "node_tex_environment_equirectangular", in, out, GPU_image(ima, iuser, isdata));
	else
		GPU_stack_link(mat, "node_tex_environment_mirror_ball", in, out, GPU_image(ima, iuser, isdata));
		
	ImBuf *ibuf = BKE_image_acquire_ibuf(ima, iuser, NULL);
	if (ibuf && (ibuf->colormanage_flag & IMB_COLORMANAGE_IS_DATA) == 0 &&
	    GPU_material_do_color_management(mat))
	{
		GPU_link(mat, "srgb_to_linearrgb", out[0].link, &out[0].link);
	}
	BKE_image_release_ibuf(ima, ibuf, NULL);

	return true;
}
开发者ID:mgschwan,项目名称:blensor,代码行数:36,代码来源:node_shader_tex_environment.c


示例20: node_shader_gpu_tex_noise

static int node_shader_gpu_tex_noise(GPUMaterial *mat,
                                     bNode *node,
                                     bNodeExecData *UNUSED(execdata),
                                     GPUNodeStack *in,
                                     GPUNodeStack *out)
{
  if (!in[0].link) {
    in[0].link = GPU_attribute(CD_ORCO, "");
    GPU_link(mat, "generated_texco", GPU_builtin(GPU_VIEW_POSITION), in[0].link, &in[0].link);
  }

  node_shader_gpu_tex_mapping(mat, node, in, out);

  return GPU_stack_link(mat, node, "node_tex_noise", in, out);
}
开发者ID:dfelinto,项目名称:blender,代码行数:15,代码来源:node_shader_tex_noise.c



注:本文中的GPU_stack_link函数示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等源码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。


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