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复制代码 代码如下:<pre name="code" class="html">tank.html</pre><pre name="code" class="html"><!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"/> </head> <body onkeydown="getCommand();"> <h1>hmtl5-经典的坦克大战</h1> <!--坦克大战的战场--> <canvas id="tankMap" width="400px" height="300px" style="background-color:black"></canvas> <span id="aa">数据</span> <!--把tankGames.js引入到本页面--> <script type="text/javascript" src="tank.js"></script> <script type="text/javascript"> //得到画布 var canvas1=document.getElementById("tankMap"); //得到绘图上下文(你可以理解是画笔) var cxt=canvas1.getContext("2d"); //我的坦克 hero //方向 var hero=new Hero(140,140,0,heroColor); //定义一颗空子弹 var heroBullet=null; //定义敌人的坦克(敌人的坦克有多少? 思路 : 是单个单个的定义,还是放在数组中?) var enemyTanks=new Array(); //先死后活 ,定3个,后面我们把敌人坦克的数量,作出变量 //0->上, 1->右, 2->下 3->左 for(var i=0;i<3;i++){ //创建一个坦克 var enemyTank=new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enmeyColor); //把这个坦克放入数组 enemyTanks[i]=enemyTank; } //先调用一次 flashTankMap(); //专门写一个函数,用于定时刷新我们的作战区,把要在作战区出现的元素(自己坦克,敌人坦克,子弹,炸弹, //障碍物...)->游戏思想 function flashTankMap(){ //把画布清理 cxt.clearRect(0,0,400,300); //我的坦克 drawTank(hero); //画出自己的子弹 //子弹飞效果是怎么出现的?[答 : 首先我们应该每隔一定时间(setInterval)就去刷新作战区,如果在刷新的时候,子弹坐标变换了,给人的感觉就是子弹在飞!] drawHeroBullet(); //敌人的坦克 //画出所有敌人坦克 for(var i=0;i<3;i++){ drawTank(enemyTanks[i]); } } //这是一个接受用户按键函数 function getCommand(){ //我怎么知道,玩家按下的是什么键 //说明当按下键后 事件--->event对象----->事件处理函数() var code=event.keyCode;//对应字母的ascii码->我们看码表 switch(code){ case 87://上 hero.moveUp(); break; case 68: hero.moveRight(); break; case 83: hero.moveDown(); break; case 65: hero.moveLeft(); break; case 74: hero.shotEnemy(); break; } //触发这个函数 flashTankMap(); flashTankMap(); //重新绘制所有的敌人的坦克.你可以在这里写代码(思想,我们干脆些一个函数,专门用于定时刷新我们的画布[作战区]) } //每隔100毫秒去刷新一次作战区 window.setInterval("flashTankMap()",100); </script> </body> </html></pre> tank.js 复制代码 代码如下:<pre></pre> <pre name="code" class="html"><pre name="code" class="javascript">//为了编程方便,我们定义两个颜色数组 var heroColor=new Array("#BA9658","#FEF26E"); var enmeyColor=new Array("#00A2B5","#00FEFE"); //其它的敌人坦克,这里的扩展性,还是不错的. //子弹类 function Bullet(x,y,direct,speed){ this.x=x; this.y=y; this.direct=direct; this.speed=speed; this.timer=null; this.isLive=true; this.run=function run(){ //在该表这个子弹的坐标时,我们先判断子弹是否已经到边界 if(this.x<=0||this.x>=400||this.y<=0||this.y>=300){ //子弹要停止. window.clearInterval(this.timer); //子弹死亡 this.isLive=false; }else{ //这个可以去修改坐标 switch(this.direct){ case 0: this.y-=this.speed; break; case 1: this.x+=this.speed; break; case 2: this.y+=this.speed; break; case 3: this.x-=this.speed; break; } } document.getElementById("aa").innerText="子弹x="+this.x+" 子弹y="+this.y; } } //这是一个Tank类 function Tank(x,y,direct,color){ this.x=x; this.y=y; this.speed=1; this.direct=direct; //一个坦克,需要两个颜色. this.color=color; //上移 this.moveUp=function(){ this.y-=this.speed; this.direct=0; } //向右 this.moveRight=function(){ this.x+=this.speed; this.direct=1; } //下移 this.moveDown=function(){ this.y+=this.speed; this.direct=2; } //左 this.moveLeft=function(){ this.x-=this.speed; this.direct=3; } } //定义一个Hero类 //x 表示坦克的 横坐标, y 表示纵坐标, direct 方向 function Hero(x,y,direct,color){ //下面两句话的作用是通过对象冒充,达到继承的效果 this.tank=Tank; this.tank(x,y,direct,color); //增加一个函数,射击敌人坦克. this.shotEnemy=function(){ //创建子弹, 子弹的位置应该和hero有关系,并且和hero的方向有关.!!! //this.x 就是当前hero的横坐标,这里我们简单的处理(细化) switch(this.direct){ case 0: heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct,1); break; case 1: heroBullet=new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,1); break; case 2: heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,1); break; case 3: //右 heroBullet=new Bullet(this.x,this.y+9,this.direct,1); break; } //调用我们的子弹run, 50 是老师多次测试得到的一个结论. var timer=window.setInterval("heroBullet.run()",50); //把这个timer赋给这个子弹(js对象是引用传递!) heroBullet.timer=timer; } } //定义一个EnemyTank类 function EnemyTank (x,y,direct,color){ //也通过对象冒充,来继承Tank this.tank=Tank; this.tank(x,y,direct,color); } //画出自己的子弹,多说一句,你也可以把该函数封装到Hero类中 function drawHeroBullet(){ //这里,我们加入了一句话,但是要知道这里加,是需要对整个程序有把握 if(heroBullet!=null&&heroBullet.isLive){ cxt.fillStyle="#FEF26E"; cxt.fillRect(heroBullet.x,heroBullet.y,2,2); } } //绘制坦克 function drawTank(tank){ //考虑方向 switch(tank.direct){ case 0: //上 case 2:// 下 //画出自己的坦克,使用前面的绘图技术 //设置颜色 cxt.fillStyle=tank.color[0]; //韩老师使用 先死--->后活 (初学者最好用这个方法) //先画出左面的矩形 cxt.fillRect(tank.x,tank.y,5,30); //画出右边的矩形(这时请大家思路->一定要一个参照点) cxt.fillRect(tank.x+15,tank.y,5,30); //画出中间矩形 cxt.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,8,20); //画出坦克的盖子 cxt.fillStyle=tank.color[1]; cxt.arc(tank.x+10,tank.y+15,4,0,360,true); cxt.fill(); //画出炮筒(直线) cxt.strokeStyle=tank.color[1]; //设置线条的宽度 cxt.lineWidth=1.5; cxt.beginPath(); cxt.moveTo(tank.x+10,tank.y+15); if(tank.direct==0){ cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y); }else if(tank.direct==2){ cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y+30); } cxt.closePath(); cxt.stroke(); break; case 1: //右和左 case 3: //画出自己的坦克,使用前面的绘图技术 //设置颜色 cxt.fillStyle=tank.color[0]; //韩老师使用 先死--->后活 (初学者最好用这个方法) //先画出左面的矩形 cxt.fillRect(tank.x,tank.y,30,5); //画出右边的矩形(这时请大家思路->一定要一个参照点) cxt.fillRect(tank.x,tank.y+15,30,5); //画出中间矩形 cxt.fillRect(tank.x+5,tank.y+6,20,8); //画出坦克的盖子 cxt.fillStyle=tank.color[1]; cxt.arc(tank.x+15,tank.y+10,4,0,360,true); cxt.fill(); //画出炮筒(直线) cxt.strokeStyle=tank.color[1]; //设置线条的宽度 cxt.lineWidth=1.5; cxt.beginPath(); cxt.moveTo(tank.x+15,tank.y+10); //向右 if(tank.direct==1){ cxt.lineTo(tank.x+30,tank.y+10); }else if(tank.direct==3){ //向左 cxt.lineTo(tank.x,tank.y+10); } cxt.closePath(); cxt.stroke(); break; } } </pre> <pre></pre> </pre> |
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