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不得不说,html5中的canvas真的非常强大,从图片处理,到视频处理,再到游戏开发,都能见到canvas的身影,然而,就这一个 drawImage绘制图片
void ctx.drawImage(image, dx, dy); void ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight); void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight); 先来解释下几个参数:
这么多的参数,我来用一句话总结下这个函数的功能:从任意位置截取指定大小的图片并将其以指定大小绘制在canvas上的任意位置。这里截取的大小就是 说了这么多,来实际动手做一下: <div style="border: 1px solid black; width: 300px;height: 300px;"> <canvas id="c1" width="300" height="300"></canvas> </div> <script> var c = document.getElementById('c1'); var ctx = c.getContext('2d'); var img = new Image(); img.src = "https://timgsa.baidu.com/timg?image&quality=80&size=b9999_10000&sec=1599994255228&di=2f8ea231d1f1b557a73b0f1733bb71cf&imgtype=0&src=http%3A%2F%2Ff.01ny.cn%2Fforum%2F201206%2F28%2F143206f8u8ruk6eeqr7x3u.jpg"; img.onload = function (e) { drawImg(this); }; function drawImg (img) { ctx.clearRect(0,0, c.width, c.height); ctx.drawImage(img, 0,0, 200, c.height); } </script> 这里我这用了5个参数,我们来试下其他几个参数,这里我就想要美女的头像并把它绘制到中间: ctx.drawImage(img, 200,150, 160, 180, 70, 60, 160, 180); 做一个图片放大器 思路很简单,先获取鼠标位置的像素点,然后把它绘制成更大的区域,就实现了放大。话不多说,先上效果图: 代码也很简单: <div style="border: 1px solid black; width: 300px;height: 300px;"> <canvas id="c1" width="300" height="300"></canvas> </div> 这里需要注意的是,图片资源不能跨域,比如这样: 在getImageData是就会报错,说是跨域了:
canvas中的抗锯齿 所谓抗锯齿,就是图片放大到很大时,能否看到一个一个的像素点,能看到就说明不抗锯齿,canvas中默认是开启了抗锯齿的,也就是imageSmoothingEnabled这个属性是true,开启抗锯齿会破坏原有像素,像素之间是平滑过渡的,一般肉眼是看不出来的,我们来做个对比: // 关闭抗锯齿 ctx.imageSmoothingEnabled = false; 明显的对比,关闭抗锯齿之后,放大区域像打了马赛克,能明显看到每个像素点,开启抗锯齿的情况下每个像素点之间的渐变则很顺畅,人眼看上去有种模糊的感觉。但从整个画面看,关闭抗锯齿后,图片模糊了很多。 用canvas来渲染视频 开头也说过,canvas能处理视频,现在我们用drawImage来渲染一个视频。 先说思路:每隔一段时间截取视频的当前帧,绘制出来。就是这么简单,上代码: <video id="video1" controls="" width="180" style="margin-top:15px;"> <source src="1.mp4" type="video/mp4"> </video> <canvas id="c2" width="180" height="320"></canvas> <script> var v=document.getElementById("video1"); var c3=document.getElementById("c2"); ctx3=c3.getContext('2d'); var i = null; // 每20ms截取视频帧 v.addEventListener('play',function() { i = window.setInterval(function() { ctx3.drawImage(v,0,0, 180, 320) },20); }, false); v.addEventListener('pause',function() { window.clearInterval(i); i = null; },false); v.addEventListener('ended', function() { clearInterval(i); i = null; },false); </script> 效果: cool, 左侧是video标签显示的视频,右侧是我们用canvas绘制的,每20毫秒绘制一次,很棒哦。如果我们把时间放长一点,就能实现卡顿的效果😂 drawImageData兼容性 到此这篇关于canvas绘制图片drawImage使用方法的文章就介绍到这了,更多相关canvas绘制图片drawImage内容请搜索极客世界以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持极客世界! |
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