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C#UDP实现通信的方法

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

再次之前要说一下TCP和UDP的区别

TCP是可靠传输,UDP是不可靠传输;

但是TCP有一个缺点就是会粘包,因为TCP是基于数据流的协议,而UDP是基于数据报的协议

一、什么是粘包

发送端可以是一K一K地发送数据,而接收端的应用程序可以两K两K地提走数据,当然也有可能一次提走3K或6K数据,或者一次只提走几个字节的数据,也就是说,应用程序所看到的数据是一个整体,或说是一个流(stream),一条消息有多少字节对应用程序是不可见的,因此TCP协议是面向流的协议,这也是容易出现粘包问题的原因。而UDP是面向消息的协议,每个UDP段都是一条消息,应用程序必须以消息为单位提取数据,不能一次提取任意字节的数据,这一点和TCP是很不同的。怎样定义消息呢?可以认为对方一次性write/send的数据为一个消息,需要明白的是当对方send一条信息的时候,无论底层怎样分段分片,TCP协议层会把构成整条消息的数据段排序完成后才呈现在内核缓冲区。

所谓粘包问题主要还是因为接收方不知道消息之间的界限,不知道一次性提取多少字节的数据所造成的。

  1. TCP(transport control protocol,传输控制协议)是面向连接的,面向流的,提供高可靠性服务。收发两端(客户端和服务器端)都要有一一成对的socket,因此,发送端为了将多个发往接收端的包,更有效的发到对方,使用了优化方法(Nagle算法),将多次间隔较小且数据量小的数据,合并成一个大的数据块,然后进行封包。这样,接收端,就难于分辨出来了,必须提供科学的拆包机制。 即面向流的通信是无消息保护边界的。
  2. UDP(user datagram protocol,用户数据报协议)是无连接的,面向消息的,提供高效率服务。不会使用块的合并优化算法,, 由于UDP支持的是一对多的模式,所以接收端的skbuff(套接字缓冲区)采用了链式结构来记录每一个到达的UDP包,在每个UDP包中就有了消息头(消息来源地址,端口等信息),这样,对于接收端来说,就容易进行区分处理了。 即面向消息的通信是有消息保护边界的。
  3. tcp是基于数据流的,于是收发的消息不能为空,这就需要在客户端和服务端都添加空消息的处理机制,防止程序卡住,而udp是基于数据报的,即便是你输入的是空内容(直接回车),那也不是空消息,udp协议会帮你封装上消息头。

两种情况下会发生粘包:

①发送端需要等缓冲区满才发送出去,造成粘包(发送数据时间间隔很短,数据了很小,会合到一起,产生粘包)

②接收方不及时接收缓冲区的包,造成多个包接收(客户端发送了一段数据,服务端只收了一小部分,服务端下次再收的时候还是从缓冲区拿上次遗留的数据,产生粘包) 

拆包的发生情况

当发送端缓冲区的长度大于网卡的MTU时,tcp会将这次发送的数据拆成几个数据包发送出去。

补充问题一:为何tcp是可靠传输,udp是不可靠传输

tcp在数据传输时,发送端先把数据发送到自己的缓存中,然后协议控制将缓存中的数据发往对端,对端返回一个ack=1,发送端则清理缓存中的数据,对端返回ack=0,则重新发送数据,所以tcp是可靠的(也就是存在三次握手确定消息已经成功发送到对端)

而udp发送数据,对端是不会返回确认信息的,因此不可靠(而udp没有确认机制)

补充问题二:send(字节流)和recv(1024)及sendall

recv里指定的1024意思是从缓存里一次拿出1024个字节的数据

send的字节流是先放入己端缓存,然后由协议控制将缓存内容发往对端,如果待发送的字节流大小大于缓存剩余空间,那么数据丢失,用sendall就会循环调用send,数据不会丢失

二、解决粘包问题的方法

粘包问题的关键在于:

接收端不知道发送端将要传送的字节流的长度,所以解决粘包的方法就是围绕,如何让发送端在发送数据前,把自己将要发送的字节流总大小让接收端知晓,然后接收端来一个死循环接收完所有数据

解决方法:

我们可以把报头做成字典,字典里包含将要发送的真实数据的详细信息,然后json序列化,然后用struck将序列化后的数据长度打包成4个字节(4个自己足够用了)

发送时:

先发报头长度

再编码报头内容然后发送

最后发真实内容

接收时:

先手报头长度,用struct取出来

根据取出的长度收取报头内容,然后解码,反序列化

从反序列化的结果中取出待取数据的详细信息,然后去取真实的数据内容

正是由于TCP的粘包问题,所以在针对我们的项目中,我选择了使用UDP socket的通信方法

这个方法中主要就是两个方法,一个是消息的发送,一个是消息的接收

项目是基于Unity的所以语言选择了C#

using Newtonsoft.Json;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace WindowsFormsApp2
{
    /// <summary>
    /// 发送接收消息帮助类
    /// </summary>
    public  class UDP_CLIENT_HELPER
    {
        static Socket client;
        private  string _ip_server = string.Empty;
        private  int _port_server = 6001;
        private string _ip_client = string.Empty;
        private int _port_client = 6000;
        public UDP_CLIENT_HELPER(string _Ip_server, int _Port_server, string _Ip_client, int _Port_client)
        {
            this._ip_server = _Ip_server;
            this._port_server = _Port_server;
            this._ip_client = _Ip_client;
            this._port_client = _Port_client;
            if (client == null)
            {
                client = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
                client.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse(_ip_client), _port_client));
            }
        }

        /// <summary>
        /// 发送消息
        /// </summary>
        /// <param name="message"></param>
        public void sendMsg(string message)
        {
            //绑定服务器端口和ip并发送
            EndPoint point = new IPEndPoint(IPAddress.Parse(_ip_server), _port_server);
            client.SendTo(Encoding.UTF8.GetBytes(message), point);
        }

        /// <summary>
        /// 接收消息
        /// </summary>
        public void ReciveMsg()
        {
            while (true)
            {
                //循环接收服务器发来的消息  并返回JObject对象
                EndPoint point = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
                byte[] buffer = new byte[1024];
                int length = client.ReceiveFrom(buffer, ref point);//接收数据报
                string message = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, length);
                Newtonsoft.Json.Linq.JObject obj = (Newtonsoft.Json.Linq.JObject)JsonConvert.DeserializeObject(message);
                string type = obj["message"]["type"].ToString();
            }
        } 
    }
}

  

 


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