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C#SendInput实现模拟鼠标操作

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

 刚刚开始学习C#,想自己做一个网页游戏的挂。游戏里面有收钱的动作,一个建筑物一个建筑物的点,很累啊。于是想用C#模拟鼠标操作替我收钱,想着学习这个对以后的测试工作也有帮助,于是有了动力。学习过程也是曲折的,因为网上搜了半天资料很少。该游戏是Flash的,用sendmessage不行,因为取不到里面的对象。查到有些介绍Mouse_Event的文章,但是msdn上说已经过时。于是查到了SendInput函数。

    首先,第一关是,不知道怎么在C#中调用Window API。还好网上找到一篇文章,帮我入了门,多谢。不知道的可以去看看,http://www.linuxdiyf.com/1/article/2006/0702/article_796.html。好文。

废话少说,上代码:

首先看下 Win API 中SendInput函数描述:

 

UINT WINAPI SendInput(   __in  UINT nInputs,   __in  LPINPUT pInputs,   __in  int cbSize );

对应的C#代码:

[DllImport("user32.dll")]         
public static extern UInt32 SendInput(UInt32 nInputs,Input[] pInputs, int cbSize);

 

其中参数pInputs是的数组类型,数组元素INPUT结构,所以我们下面还要在C#中定义对应的INPUT结构或者对象。INPUT结构中主要是定义你需要的鼠标或者键盘等操作。nInputs指明pInputs数组长度。cbSize指明INPUT结构的大小。

 

定义INPUT结构,下面是Win API 中INPUT结构描述:

typedef struct tagINPUT {   DWORD type;   union {     MOUSEINPUT    mi;     KEYBDINPUT    ki;     HARDWAREINPUT hi;   } ; } INPUT, *PINPUT;

 

对应的C#代码

[StructLayout(LayoutKind.Explicit)]        

public struct Input

{
[FieldOffset(0)]public Int32 type;
[FieldOffset(4)]public MouseInput mi;
[FieldOffset(4)]public tagKEYBDINPUT ki;
[FieldOffset(4)]public tagHARDWAREINPUT hi;
}

 

 

上面看到,还有MOUSEINPUT,KEYBDINPUT,HARDWAREINPUT结构需要定义。下面直接贴出代码啦。

Win API中描述:

typedef struct tagMOUSEINPUT {
  LONG      dx;
  LONG      dy;
  DWORD     mouseData;
  DWORD     dwFlags;
  DWORD     time;
  ULONG_PTR dwExtraInfo;
} MOUSEINPUT, *PMOUSEINPUT; 
typedef struct tagKEYBDINPUT {
  WORD      wVk;
  WORD      wScan;
  DWORD     dwFlags;
  DWORD     time;
  ULONG_PTR dwExtraInfo;
} KEYBDINPUT, *PKEYBDINPUT;
typedef struct tagHARDWAREINPUT {
  DWORD uMsg;
  WORD  wParamL;
  WORD  wParamH;
} HARDWAREINPUT, *PHARDWAREINPUT;

C#中对应代码:

     

[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct MouseInput
{
public Int32 dx;
public Int32 dy;
public Int32 Mousedata;
public Int32 dwFlag;
public Int32 time;
public IntPtr dwExtraInfo;
}

[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct tagKEYBDINPUT
{
Int16 wVk;
Int16 wScan;
Int32 dwFlags;
Int32 time;
IntPtr dwExtraInfo;
}

[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct tagHARDWAREINPUT
{
Int32 uMsg;
Int16 wParamL;
Int16 wParamH;
}

 

 

我主要是模拟鼠标,所以只需定义鼠标的flag值:

        const int MouseEvent_Absolute = 0x8000;         const int MouserEvent_Hwheel = 0x01000;         const int MouseEvent_Move = 0x0001;         const int MouseEvent_Move_noCoalesce = 0x2000;         const int MouseEvent_LeftDown = 0x0002;         const int MouseEvent_LeftUp = 0x0004;         const int MouseEvent_MiddleDown = 0x0020;         const int MouseEvent_MiddleUp = 0x0040;         const int MouseEvent_RightDown = 0x0008;         const int MouseEvent_RightUp = 0x0010;         const int MouseEvent_Wheel = 0x0800;         const int MousseEvent_XUp = 0x0100;         const int MousseEvent_XDown = 0x0080;

 

c#中模拟鼠标操作的代码:

    

  for (i = X; i <= X+width; i += 450)  

//X为Flash窗口的左上角的x轴绝对坐标值。屏幕左上角坐标是(0,0)。width是Flash窗口宽度。
{

for (j = Y; j <= Y +height; j+=150) //Y为Flash窗口的左上角的y轴绝对坐标值。height是Flash窗口高度。
{

MouseInput myMinput = new MouseInput();
myMinput.dx = i;
myMinput.dy = j;
myMinput.Mousedata = 0;
myMinput.dwFlag = MouseEvent_Absolute | MouseEvent_Move | MouseEvent_LeftDown | MouseEvent_LeftUp;

myMinput.time = 0;
Input[] myInput = new Input[1];
myInput[0] = new Input();
myInput[0].type = 0;
myInput[0].mi = myMinput;

UInt32 result = SendInput((uint)myInput.Length, myInput, Marshal.SizeOf(myInput[0].GetType()));
if (result == 0)
{
MessageBox.Show("fail");
}
}
}

 

知识点:将像素坐标转化为绝对坐标:

API中MouseInput结构中的dx,dy含义是绝对坐标,是相对屏幕的而言的,屏幕左上角的坐标为(0,0),右下角的坐标为(65535,65535)。而我们在C#中获得的对象(Frame,button,flash等)的坐标都是像素坐标,是跟你当前屏幕的分辨率相关的。假如你的显示器分辨率是1024*768,那么屏幕左上角的像素坐标是(0,0),右下角坐标为(1024,768)。转换函数如下:

dx = x * (65335/ScreenWidth) //x,y为像素坐标。
dy = y * (65335/ScreenHeight)//ScreenWidth和ScreenHeight,其实是当前显示器的分辨率,获得方法是ScreenWidth=Screen.PrimaryScreen.WorkingArea.Width;

ScreenHeight=Screen.PrimaryScreen.WorkingArea.Height;

 

 OK。这是今天的收获,很充实,通过自学,实现了鼠标的模拟动作。遗憾的是,鼠标点过去,不但收了钱,点到建筑的时候就会帮弹出一个小窗口,问是否升级,继续自动点下去,就给我升级了,升级要花钻啊。这个我不想要,今天没有想出办法,明天继续。


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