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设计模式之单一职责原则(iOS开发,代码用Objective-C展示)

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

单一职责原则:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。

在iOS开发中,我们会很自然的给一个类添加各种各样的功能,比如随便写一个简单的应用程序,一般都会生成一个viewController类,于是我们将各种各样的代码,商业运算的算法、http请求的参数(params)封装、使用FMDB、coreData时的数据库访问语句都放在这个类里面,这就意味着,无论任何需求变化,都要来修改viewController这个类,这其实是很糟糕的,维护麻烦、复用不可能、缺乏灵活性。

也许上面说的略微夸张,因为只要是稍微有iOS开发经验的朋友都知道,在iOS开发中,是采用MVC模式的,数据处理、封装放入model中,视图展示、操作放入view中,而controller只是负责将model提供的数据展示到view上去。从而保证各个模块各自独立、分工明确,容易维护。

但仅仅只是这样还不够,像发起http请求的代码、各种逻辑业务的代码、使用数据库做离线缓存的代码,与view\model无关,难道就全部放在controller里面?如果这样做,那controller里面代码将非常多,且杂乱。

 

就比如说,实现一个iphone上的俄罗斯方块游戏(请勿完全参照图片):

  1. 方块形状有不同的种类,需要代码生成
  2. 各方块在下落的时候,应该是通过动画下落,左右平移也应该是通过动画,并且还需要控制每次下落一格的时间,随着时间的推移(玩家等级的提高),格子单位时间下落的行数是不同的
  3. 在什么时间碰触到底部的方块?碰触到了该怎样停止运动?停止运动后,该不该消除这一行?等

如果将上面提到的这些全部写在一个viewController里面,这是非常不合理的,代码复用性也很差。

所以需要将之分离出来,上面提到的三点,1和3是和游戏逻辑相关的,和界面控制以及如何展示并没有多大联系,为什么要写到ViewController里面?正确的关系应该是这样的,用一个类来生成不同种类的方块,一个类来控制方块的动画,一个类来控制方块的平移、碰撞等操作。这样就可以就各个与界面逻辑无关的业务逻辑抽出来,将来如果要维护,只需要找到对应的类的功能区修改即可,而不需要改动viewController里面的东西。

如果一个类的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起了,一个职责的变化可能会抑制或者削弱这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受意想不到的破坏。

软件设计要做的许多内容就是发现职责,并把那些职责相互分离。其实要去判断是否能分离出类来,也不难,如果可以想到多于一个动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职能,这个时候就该考虑职责分离。总的来说,在编程过程中,我们要在类的职责上多思考,做到单一职责,这样的代码才是易维护、易扩展、易复用、灵活多样的。

 


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