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Swift游戏实战-跑酷熊猫13二段跳的实现

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

 

这节内容我们来实现熊猫的二段跳。

 

要点:

二段跳的逻辑:

逻辑一,第一次点击屏幕,status就会变成jump。

逻辑二,第二次点击屏幕,status就会变成jump2。

逻辑三,当status变成jump2的时候不响应屏幕点击

逻辑四,当熊猫落地时将status变为run。

 

所以只要当status的不等于jump2的时候,点击屏幕都会给熊猫施加一个向上的速度。这时候判断。如果是一段跳就将status设为jump。如果是二段跳就将status设为jump2。落地改变状态之前已经写好了。

二段跳的实现:

       

 func jump (){
        self.removeAllActions()
        if status != Status.jump2 {
            self.runAction(SKAction.animateWithTextures(jumpFrames, timePerFrame: 0.05),withKey:"jump")
            self.physicsBody.velocity = CGVectorMake(0, 450)
            if status == Status.jump {
                status = Status.jump2
            }else{
                status = Status.jump
            }
        }
    }

 

 

整体代码:

import SpriteKit
 
enum Status:Int{
    case run=1,jump,jump2,roll;
}
 
class Panda : SKSpriteNode {
    let runAtlas = SKTextureAtlas(named: "run.atlas")
    let runFrames = [SKTexture]()
   
    let jumpAtlas = SKTextureAtlas(named: "jump.atlas")
    let jumpFrames = [SKTexture]();
   
    let rollAtlas = SKTextureAtlas(named: "roll.atlas")
    let rollFrames = [SKTexture]();
   
    var status = Status.run
 
    init(){
        let texture = runAtlas.textureNamed("panda_run_01")
        let size = texture.size()
        super.init(texture:texture,color:SKColor.whiteColor(),size:size)
       
        var i:Int
        for i=1 ; i<=runAtlas.textureNames.count ; i++ {
            let tempName = String(format: "panda_run_%.2d", i)
            let runTexture = runAtlas.textureNamed(tempName)
            if runTexture {
                runFrames.append(runTexture)
            }
        }
        for i=1 ; i<=jumpAtlas.textureNames.count ; i++ {
            let tempName = String(format: "panda_jump_%.2d", i)
            let jumpTexture = jumpAtlas.textureNamed(tempName)
            if jumpTexture {
                jumpFrames.append(jumpTexture)
            }
        }
        for i=1 ; i<=rollAtlas.textureNames.count ; i++ {
            let tempName = String(format: "panda_roll_%.2d", i)
            let rollTexture = rollAtlas.textureNamed(tempName)
            if rollTexture {
                rollFrames.append(rollTexture)
            }
        }
       
        self.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: texture.size())
        self.physicsBody.dynamic = true
        self.physicsBody.allowsRotation = false
        //摩擦力
        self.physicsBody.restitution = 0
        self.physicsBody.categoryBitMask = BitMaskType.panda
        self.physicsBody.contactTestBitMask = BitMaskType.scene | BitMaskType.platform
        self.physicsBody.collisionBitMask = BitMaskType.platform
        run()
    }
    func run(){
        self.removeAllActions()
        self.status = .run
        self.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(runFrames, timePerFrame: 0.05)))
    }
   
    func jump (){
        self.removeAllActions()
        if status != Status.jump2 {
            self.runAction(SKAction.animateWithTextures(jumpFrames, timePerFrame: 0.05),withKey:"jump")
            self.physicsBody.velocity = CGVectorMake(0, 450)
            if status == Status.jump {
                status = Status.jump2
            }else{
                status = Status.jump
            }
        }
    }
   
    func roll(){
        self.removeAllActions()
        status = .roll
        self.runAction(SKAction.animateWithTextures(rollFrames, timePerFrame: 0.05),completion:{() in self.run()})
    }
  
}

 

项目文件地址

http://yun.baidu.com/share/link?shareid=3824235955&uk=541995622

 

Swift游戏实战-跑酷熊猫系列

00 游戏预览

01 创建工程导入素材

02 创建熊猫类

03 熊猫跑动动画

04 熊猫的跳和滚的动作

05 踩踏平台是怎么炼成的

06 创建平台类以及平台工厂类

07 平台的移动

08 产生源源不断的移动平台

09 移除场景之外的平台

10 视差滚动背景

11 欢迎进入物理世界

12 与平台的碰撞


鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋
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