今天小弟暂时脱离闭关状态,更新了一下LGame的SVN,更新的文件为:LGame-0.3.3-Beta(20120229).7z
所以特意上博客说一小声,是因为这次更新小弟偷偷在SVN中增加了LGame-0.3.3的C# Beta版本(支持Windows、XBOX、WP7等环境,如果算上Mono的存在,微调下代码也能跑Mac(MonoDevelop)、 iOS(MonoTouch)、Android((MonoDroid))等等等等(刚才看了一下,Mono支持的手机很多啊),不过这些需要额外花点 ¥(是Mono收的,不是偶……))。
从今天开始,LGame对外就有C#版了(其实早就有,就是没发……)。
本来小弟预期在2月发0.3.3正式版,结果有些事耽误了开发,进度比预计
中的慢。C#版虽然已经构建完毕,但以前许下的RTS模块还没写完(Java版和C#版的都没写完,从去年动笔到临近写完,到今天几乎没再添加代码,果然
自己不是一般的懒),而原来Java版的例子,除AVG和SRPG的以外,也都尚未移植到C#版本,至于文档就更别提了|||。所以,小弟本着“虱子多了
不咬,债多了不愁”的无产阶级大无畏精神,稍微改变下开发计划,现阶段依旧慢慢在SVN中更新0.3.3的Beta版,正式版等C/C++和HTML5版
本写完后,连皮带瓤四版一块发。
所以今天绝对不算正式发布,小弟只是慢慢走过来,用低沉鬼祟的嗓音悄悄招呼一声:“增加了C#支持的LGame-0.3.3-Beta已被上传”。这个,最多算跳票跳一半吧-_-
目前发布到SVN中的只有核心包dll与源码,以及附带2500个常用汉字字库的空项目模板(Hello
World),其它辅助包还得测试下,过两天调好再补到SVN当中。另外,例子暂时并没有上传,小弟准备等补全后一起发SVN(其实照搬Java版的
API就是了,除照顾C#用户情绪首字母大写外,真的一样(要求首字母大写,首先是保证C#中变量和函数重名时,编译不报错的需要。另外还有一个好处,就
是以后写脚本转换,将其它语法与C#互换时比较方便,统一处理即可);况且小弟也增加了不少C#仿Java的函数)。
其实,就算大家不用LGame,有想研究C#游戏或引擎开发的,或者有需要将Java代码移植到C#的,也多少可以参考下小弟上传的源码,仅就2D开发而
言,就算目前发的是Beta版,也比看书或借鉴别的什么项目强太多了。希望小弟开头以后,国内原创的C#游戏和游戏引擎也能多起来,总山寨国外的到底不是
办法,否则老外真以为中国没活人了(话说把一些自己都不知道什么意义的代码照翻过来,真的很无聊,特别某些人还专喜欢照抄冗余的部分,显得代码深奥吗?
喂,这可是C#啊,某些从别的语言带来的啰嗦语法,能免则免吧……)。
预计4-5月之间小弟会将C/C++版(首个版本只保证支持Windows、Mac、iOS以及PSP运行,其他环境不敢保证,微调下可能能跑,也可能不 行|||不过会陆续扩展,反正是SDL的底子,好办~(简化了,只有部分需要的代码)),还有HTML5版发布,也就是LGame的0.3.3版这时才正 式公开。
PS:Java、C#、C/C++、HTML5(JavaScript)这四种基础版本搞定后,小弟无论如何也得组团,否则自行发展四种不同语法的版本几乎不可能,主要是这四者的可运行环境存在重复,反复调试耗时甚巨,个人无法承受~
而后,我会给C/C++版添加额外的语法支持(纯解释器方式,非虚拟机,不过我会让脚本能编译成一些足以糊弄苹果的东西,合理规避审核),初步考虑支持 Java和C#语法(语法特性只准备支持到JDK1.4以及.Net2.0,更高版本特性暂不提供),除此之外,也考虑在Ruby以及Python中再抉 择其一做语法支持,还没最后定下(另外有时间的话,小弟还想玩点新鲜的,实验下多语法混合使用)。估计这些写完至少得7,8月见,这个版本会是 0.3.4。
接着小弟准备翻回头来,替Java版增加JavaFX支持,给C#版增加Silverlight支持,这俩货倒简单,争取一个半月搞定(虽然有可能变成
“临终关怀”)。至此小弟就可以开始写可视化IDE了,总之尽量简化开发流程。把上述这些全部做完后,我将顺应国内潮流,走最阴险也是最大众化的一步,广
招技术水军强推-_-(话说在我国最大最公开的技术枪文发布“村”,小弟也是认识几个人的。另外还可以弄些Free的游戏,刷几个月搞几百万几千万下载量
之类)……
当然,一些功能扩展与优化,会混杂在这个过程中一起完成。
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关于C#版和Java版的三点小差异:
一、屏幕大小
其实小弟以前也提过,C#版与Java版将存在屏幕默认大小的差异。
Java版LGame的屏幕大小默认为480x320(横屏。话说这个大小省图,所以定成了这样),而C#版则为800x480(微软菜市场强制要求)。 假设都使用默认设置,那么直接移植Java版游戏到C#版时,就需要额外设置MaxScreen大小,才能让C#版的LGame自动缩放为Java版的屏 幕比例。
比如,我们将Java版本AVG示例的开始界面,毫无设定的直接运行在C#版中,会得到这样的效果。
因为原始设定是按照480x320跑的,而实际画面大小却是800x480,所以肯定会产生出入。
其实只要加入MaxScreen(480,320)这一行设定后,就会变成这样(从LGame的log数据也能看出差异)。
这时的效果与Java版如出一辙(当然,如果一开始就需要800x480的屏幕,或者希望根据屏幕大小产生效果差异,就什么都不用改了)。
另外,如果有一些屏幕先天不足或大于800x480的游戏需要移植,也可以通过此方法进行自动缩放,这在LGame的所有版本中都通用。
二、手柄支持
C#版在默认条件下,除Windows与WP7外,也可以运行在XBOX之上;不过,XBOX一般却都使用手柄,而非鼠标或触屏之类进行游戏,因此在游戏开发时需要额外引入手柄控制。
目前LGame的C#版提供了GamePadListener接口(只有它和PSP版有),其中已包含有全部XBOX游戏手柄的事件监听,我们只要实现这 个接口,并且通过Screen的AddGamePadListener函数添加相关监听(监听可以Add多个),就可以获得具体的手柄数据,进而操作游戏 了。
三、使用Content项目以外的资源
XNA默认使用管线技术(一种大家都知道怎么解密的混淆器……),将Content项目中的资源编译为xnb文件供用户加载。但是,C#默认提供的 Pipeline实现却并不多,无法满足全部的资源加载需求(而且用Mono的话,这项功能就废了。所以个人认为,自行实现Pipeline其实挺没 用)。因此,为了加载处理一些特殊类型的文件,我们有时将不能使用系统默认生成的xnb(所有能通过ContentManager的Load函数加载的资 源,都是这个后缀,只是系统默认屏蔽后缀罢了),而需要让资源文件保留原始格式。
这时,我们就要在VS中自行设置资源文件的格式了。而想获得非xnb格式的资源,需要满足下列两个条件。
1、文件不能位于XNA自动生成的Content项目中,否则要么被编译成xnb格式,要么系统报错打包失败。(这意味着,通常我们需要在游戏源码所在项目,Add一个新Folder)
2、在这个Folder中的资源,必须手动设置属性下Build Action项为Content或Resource(读Resource仅限LGame,而且需要已引入 System.Windows.Application支持),并且Copy to output项,不能为Do not copy,否则VS也不会将它们打包进XAP这个WP7应用包(LGame中有个省力的办法,用LPKUtils混淆全部资源,然后加载单独lpk包即 可。当然,一个个加也无所谓,毕竟属性可以批量设置)。
PS:顺带一提,如.spritefont之类文件在生成xnb后,我们就可以把.spritefont这种配置文件删掉了,以后直接解压xap把生成的 xnb拿出来用就行(本文再重复一次,xap这货其实就是个zip),反正真正打包时系统只认xnb文件而完全不需要.spritefont。否则你做中 文字体,一个完整字库少说得编译一、二分钟(两万多个汉字,将生成十几MB的xnb文件,偶都是写批处理挑字生成,几MB足矣),纯属浪费时间。
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原本预计明天多写点东西才发,小弟刚刚却赫然发现,这个月居然只有29天(一直以为本月有30天)。今天不发就是彻底的跳票,所以先将C#版的核心源码上
传了。过两天例子都移植完时,小弟还会偷偷过来谈谈更具体的开发事宜(小弟偷偷的来,偷偷的走,打枪的不要,声张的没有,其它等“基础四版”构建完后再
说)。
都说跨平台是趋势,其实单纯的跨平台之类真是弱爆了,小弟今年准备呕血跨语法跨机种跨系统外加跨平台,额外支持多语法混合编程,附赠可视化游戏拖拽生成工具的(旁白:此人已疯,速打999)
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