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【前言】 上一篇讲了怎么把Cocos2d-x 3.6渲染进MFC窗体,这里来讲一下怎么在C# Winform中做到同样的功能。如果你不熟悉MFC的使用但对C# Winform比较在行,请往下看。 这一篇是作为上一篇的副属文,所以文中提到的部分操作需要在上一篇中找……博主懒逼不在这复制粘贴了。
【核心思想】 同上一章不同的是,C#是托管环境,并不能直接用“对象.方法()”这样的形式来访问Cocos层的代码。我们需要在其间建立一个DLL层(C++编写)作为Cocos层的接口,让C#通过接口来控制Cocos层。
【需要的工具】 1、 安装了C#组件的Visual Studio 2013 2、 Cocos2d-x 3.6 3、 GLFW (下载地址:点我) 4、 CMake(下载地址:点我)
【操作步骤】 1、 创建C# Winform项目 .NET的版本随意,使用默认的即可。
2、 拷贝必要文件 参考上一篇
3、 创建空的C++项目 VS2013创建的C++ DLL项目默认是Win8.1平台的,不知道里面装了什么奇怪的东西进去……于是手动创建干净的DLL项目。项目名称自定,我使用的是“App”
添加完成后,将App项目设为C#项目的依赖项。
4、 在解决方案中加入Cocos项目 将libcocos2d,libbox2d,libspine加入解决方案中,并把libcocos2d设为App项目的依赖项。
5、 修改C++项目的属性 在属性管理器(视图——属性管理器)中为项目添加cocos2dx的两个属性表。属性表位于解决方案目录\cocos2d\cocos\2d:
常规页面,按照打框处设置:
调试页面,设置工作目录:
附加包含目录中加入: $(EngineRoot)cocos\audio\include
预处理器定义中加入: _WIN32
附加库目录中加入: $(_COCOS_LIB_PATH_WIN32_BEGIN) $(_COCOS_LIB_PATH_WIN32_END)
附加依赖项加入: $(_COCOS_LIB_WIN32_BEGIN) $(_COCOS_LIB_WIN32_END) libcocos2d.lib
6、 修改GLFW 同上一篇
7、 修改Cocos层 同上一篇,以及修改CCFileUtils-win32.cpp 59行的方法: static void _checkPath() { if (0 == s_resourcePath.length()) { char pathBuffer[MAX_PATH] = { 0 }; WCHAR wszPath[MAX_PATH] = { 0 }; int nNum = WideCharToMultiByte(CP_ACP, 0, wszPath, GetCurrentDirectory(sizeof(wszPath), wszPath), pathBuffer, MAX_PATH, NULL, NULL); pathBuffer[nNum] = '\\'; s_resourcePath = pathBuffer; } }
8、 为C++项目添加代码 首先添加一个标准DLL源文件dllmain.cpp(名字必须是这个): // dllmain.cpp : Defines the entry point for the DLL application. #include <windows.h> BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,DWORD ul_reason_for_call,LPVOID lpReserved) { switch (ul_reason_for_call) { case DLL_PROCESS_ATTACH: case DLL_THREAD_ATTACH: break; case DLL_THREAD_DETACH: case DLL_PROCESS_DETACH: //instance will be deleted automatically break; } return TRUE; }
然后将Classes文件夹中的源码加入到项目中:
最后添加接口(文件名自定,我使用的API.h和API.cpp),头文件: #pragma once #define DLLEXPORT __declspec(dllexport) extern "C" { 实现: #include "API.h" #include "cocos2d.h" #include "AppDelegate.h" extern "C" { AppDelegate app; DLLEXPORT void Initialize(HWND parent) { cocos2d::GLViewImpl::SetParent(parent); cocos2d::Application::getInstance()->run(); } DLLEXPORT void MainLoop() { auto director = cocos2d::Director::getInstance(); director->mainLoop(); director->getOpenGLView()->pollEvents(); } DLLEXPORT void Destory() { auto director = cocos2d::Director::getInstance(); director->getOpenGLView()->release(); director->end(); director->mainLoop(); } } 之后可以根据需求在接口中添加更多的函数。
⑨、 修改C#项目的属性 设置输出路径:
设置工作目录和启用本机代码调试(勾上后可以调试C++层):
10、 为C#项目添加代码 添加一个调用DLL代码的类,我使用的名字叫NativeInterface: using System; using System.Runtime.InteropServices; namespace Cocos2dxCSharp { class NativeInterface { const string DLL_NAME = "App.dll"; [DllImport(DLL_NAME, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)] public static extern void Initialize(int parent); [DllImport(DLL_NAME, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)] public static extern void MainLoop(); [DllImport(DLL_NAME, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)] public static extern void Destory(); } } 在窗体编辑器中,对窗体添加Load和FormClosing两个事件响应方法,再拖一个Panel控件和一个Timer控件到窗体上。Timer控件的Interval值设为10,并添加Tick事件的响应方法。 然后完成方法: private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { this.timer1.Start(); NativeInterface.Initialize(this.panel1.Handle.ToInt32()); } private void Form1_FormClosing(object sender, FormClosingEventArgs e) { this.timer1.Stop(); NativeInterface.Destory(); } private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e) { NativeInterface.MainLoop(); }
11、 运行起来 如果编译没有出错的话,运行起来会看到这个样子:
【字符串传递处理】 普通的数据类型(int,float这些)是可以直接作为参数或返回值传递的。虽然C#中的string类型和C++中的const char*类型也是对应的,但是在调试过程中,如果不做处理会报错。 因为调试时C#的托管堆栈和C++的DLL堆栈并不属于同一块内存,就好比你拿着“城隍庙”这个地址,在成都找到的是各种电子元件,在上海找到的是各种小吃。 这里有篇博文讲了参数如何传递,我大概整理了一下: 1、字符串作为参数 [DllImport("A.dll)"] static extern void Function([MarshalAs(UnmanagedType.LPStr)]string val);
2、字符串作为返回值 [DllImport("A.dll)"] [return:MarshalAs(UnmanagedType.LPStr)] static extern string Function();
3、字符串作为输入输出参数 [DllImport("A.dll)"] static extern void Function(byte[] intoutVal); 如果要传递宽字符,使用UnmanagedType.LPWStr即可。 |
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