在线时间:8:00-16:00
迪恩网络APP
随时随地掌握行业动态
扫描二维码
关注迪恩网络微信公众号
126. 协议(Protocols)
协议定义了一个蓝图,规定了用来实现某一特定任务或者功能的方法、属性,以及其他需要的东西。类、结构体或枚举都可以采纳协议,并为协议定义的这些要求提供具体实现。某个类型能够满足某个协议的要求,就可以说该类型“符合”这个协议。 除了采纳协议的类型必须实现的要求外,还可以对协议进行扩展,通过扩展来实现一部分要求或者实现一些附加功能,这样采纳协议的类型就能够使用这些功能。
协议语法 协议的定义方式与类、结构体和枚举的定义非常相似: protocol SomeProtocol { // 这里是协议的定义部分 } 要让自定义类型采纳某个协议,在定义类型时,需要在类型名称后加上协议名称,中间以冒号(:)分隔。采纳多个协议时,各协议之间用逗号(,)分隔: struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol { // 这里是结构体的定义部分 } 拥有父类的类在采纳协议时,应该将父类名放在协议名之前,以逗号分隔: class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol { // 这里是类的定义部分 }
属性要求 协议可以要求采纳协议的类型提供特定名称和类型的实例属性或类型属性。协议不指定属性是存储型属性还是计算型属性,它只指定属性的名称和类型。此外,协议还指定属性是可读的还是可读可写的。 如果协议要求属性是可读可写的,那么该属性不能是常量属性或只读的计算型属性。如果协议只要求属性是可读的,那么该属性不仅可以是可读的,如果代码需要的话,还可以是可写的。 协议总是用 var 关键字来声明变量属性,在类型声明后加上 { set get } 来表示属性是可读可写的,可读属性则用 { get } 来表示: protocol SomeProtocol { var mustBeSettable: Int { get set } var doesNotNeedToBeSettable: Int { get } } 在协议中定义类型属性时,总是使用 static 关键字作为前缀。当类类型采纳协议时,除了 static 关键字,还可以使用 class 关键字来声明类型属性: protocol AnotherProtocol { static var someTypeProperty: Int { get set } } 如下所示,这是一个只含有一个实例属性要求的协议: protocol FullyNamed { var fullName: String { get } } FullyNamed 协议除了要求采纳协议的类型提供 fullName 属性外,并没有其他特别的要求。这个协议表示,任何采纳FullyNamed 的类型,都必须有一个可读的 String 类型的实例属性 fullName。 下面是一个采纳 FullyNamed 协议的简单结构体: struct Person: FullyNamed { var fullName: String } let john = Person(fullName: "John Appleseed") // john.fullName 为 "John Appleseed" 这个例子中定义了一个叫做 Person 的结构体,用来表示一个具有名字的人。从第一行代码可以看出,它采纳了FullyNamed 协议。 Person 结构体的每一个实例都有一个 String 类型的存储型属性 fullName。这正好满足了 FullyNamed 协议的要求,也就意味着 Person 结构体正确地符合了协议。(如果协议要求未被完全满足,在编译时会报错。) 下面是一个更为复杂的类,它采纳并符合了 FullyNamed 协议: class Starship: FullyNamed { var prefix: String? var name: String init(name: String, prefix: String? = nil) { self.name = name self.prefix = prefix } var fullName: String { return (prefix != nil ? prefix! + " " : "") + name } } var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS") // ncc1701.fullName 是 "USS Enterprise" Starship 类把 fullName 属性实现为只读的计算型属性。每一个 Starship 类的实例都有一个名为 name 的非可选属性和一个名为 prefix 的可选属性。 当 prefix 存在时,计算型属性 fullName 会将 prefix 插入到 name 之前,从而为星际飞船构建一个全名。
方法要求 协议可以要求采纳协议的类型实现某些指定的实例方法或类方法。这些方法作为协议的一部分,像普通方法一样放在协议的定义中,但是不需要大括号和方法体。可以在协议中定义具有可变参数的方法,和普通方法的定义方式相同。但是,不支持为协议中的方法的参数提供默认值。 正如属性要求中所述,在协议中定义类方法的时候,总是使用 static 关键字作为前缀。当类类型采纳协议时,除了static 关键字,还可以使用 class 关键字作为前缀: protocol SomeProtocol { static func someTypeMethod() } 下面的例子定义了一个只含有一个实例方法的协议: protocol RandomNumberGenerator { func random() -> Double } RandomNumberGenerator 协议要求采纳协议的类型必须拥有一个名为 random, 返回值类型为 Double 的实例方法。尽管这里并未指明,但是我们假设返回值在 [0.0,1.0) 区间内。 RandomNumberGenerator 协议并不关心每一个随机数是怎样生成的,它只要求必须提供一个随机数生成器。 如下所示,下边是一个采纳并符合 RandomNumberGenerator 协议的类。该类实现了一个叫做 线性同余生成器(linear congruential generator) 的伪随机数算法。 class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator { var lastRandom = 42.0 let m = 139968.0 let a = 3877.0 let c = 29573.0 func random() -> Double { lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m) return lastRandom / m } } let generator = LinearCongruentialGenerator() print("Here's a random number: \(generator.random())") // 打印 “Here's a random number: 0.37464991998171” print("And another one: \(generator.random())") // 打印 “And another one: 0.729023776863283”
Mutating 方法要求 有时需要在方法中改变方法所属的实例。例如,在值类型(即结构体和枚举)的实例方法中,将 mutating 关键字作为方法的前缀,写在 func 关键字之前,表示可以在该方法中修改它所属的实例以及实例的任意属性的值。这一过程在在实例方法中修改值类型章节中有详细描述。 如果你在协议中定义了一个实例方法,该方法会改变采纳该协议的类型的实例,那么在定义协议时需要在方法前加mutating 关键字。这使得结构体和枚举能够采纳此协议并满足此方法要求。 注意 如下所示,Togglable 协议只要求实现一个名为 toggle 的实例方法。根据名称的暗示,toggle() 方法将改变实例属性,从而切换采纳该协议类型的实例的状态。 toggle() 方法在定义的时候,使用 mutating 关键字标记,这表明当它被调用时,该方法将会改变采纳协议的类型的实例: protocol Togglable { mutating func toggle() } 当使用枚举或结构体来实现 Togglable 协议时,需要提供一个带有 mutating 前缀的 toggle() 方法。 下面定义了一个名为 OnOffSwitch 的枚举。这个枚举在两种状态之间进行切换,用枚举成员 On 和 Off 表示。枚举的toggle() 方法被标记为 mutating,以满足 Togglable 协议的要求: enum OnOffSwitch: Togglable { case Off, On mutating func toggle() { switch self { case Off: self = On case On: self = Off } } } var lightSwitch = OnOffSwitch.Off lightSwitch.toggle() // lightSwitch 现在的值为 .On
构造器要求 协议可以要求采纳协议的类型实现指定的构造器。你可以像编写普通构造器那样,在协议的定义里写下构造器的声明,但不需要写花括号和构造器的实体: protocol SomeProtocol { init(someParameter: Int) } 构造器要求在类中的实现 你可以在采纳协议的类中实现构造器,无论是作为指定构造器,还是作为便利构造器。无论哪种情况,你都必须为构造器实现标上 required 修饰符: class SomeClass: SomeProtocol { required init(someParameter: Int) { // 这里是构造器的实现部分 } } 使用 required 修饰符可以确保所有子类也必须提供此构造器实现,从而也能符合协议。 关于 required 构造器的更多内容,请参考必要构造器。 注意 如果一个子类重写了父类的指定构造器,并且该构造器满足了某个协议的要求,那么该构造器的实现需要同时标注required 和 override 修饰符: protocol SomeProtocol { init() }
class SomeSuperClass { init() { // 这里是构造器的实现部分 } }
class SomeSubClass: SomeSuperClass, SomeProtocol { // 因为采纳协议,需要加上 required // 因为继承自父类,需要加上 override required override init() { // 这里是构造器的实现部分 } } 可失败构造器要求 协议还可以为采纳协议的类型定义可失败构造器要求,详见可失败构造器。 采纳协议的类型可以通过可失败构造器(init?)或非可失败构造器(init)来满足协议中定义的可失败构造器要求。协议中定义的非可失败构造器要求可以通过非可失败构造器(init)或隐式解包可失败构造器(init!)来满足。
协议作为类型 尽管协议本身并未实现任何功能,但是协议可以被当做一个成熟的类型来使用。 协议可以像其他普通类型一样使用,使用场景如下:
注意 下面是将协议作为类型使用的例子: class Dice { let sides: Int let generator: RandomNumberGenerator init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) { self.sides = sides self.generator = generator } func roll() -> Int { return Int(generator.random() * Double(sides)) + 1 } } 例子中定义了一个 Dice 类,用来代表桌游中拥有 N 个面的骰子。Dice 的实例含有 sides 和 generator 两个属性,前者是整型,用来表示骰子有几个面,后者为骰子提供一个随机数生成器,从而生成随机点数。 generator 属性的类型为 RandomNumberGenerator,因此任何采纳了 RandomNumberGenerator 协议的类型的实例都可以赋值给 generator,除此之外并无其他要求。 Dice 类还有一个构造器,用来设置初始状态。构造器有一个名为 generator,类型为 RandomNumberGenerator 的形参。在调用构造方法创建 Dice 的实例时,可以传入任何采纳 RandomNumberGenerator 协议的实例给 generator。 Dice 类提供了一个名为 roll 的实例方法,用来模拟骰子的面值。它先调用 generator 的 random() 方法来生成一个 [0.0,1.0) 区间内的随机数,然后使用这个随机数生成正确的骰子面值。因为 generator 采纳了RandomNumberGenerator 协议,可以确保它有个 random() 方法可供调用。 下面的例子展示了如何使用 LinearCongruentialGenerator 的实例作为随机数生成器来创建一个六面骰子: var d6 = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator()) for _ in 1...5 { print("Random dice roll is \(d6.roll())") } // Random dice roll is 3 // Random dice roll is 5 // Random dice roll is 4 // Random dice roll is 5 // Random dice roll is 4
委托(代理)模式 委托是一种设计模式,它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能委托给其他类型的实例。委托模式的实现很简单:定义协议来封装那些需要被委托的功能,这样就能确保采纳协议的类型能提供这些功能。委托模式可以用来响应特定的动作,或者接收外部数据源提供的数据,而无需关心外部数据源的类型。 下面的例子定义了两个基于骰子游戏的协议: protocol DiceGame { var dice: Dice { get } func play() }
protocol DiceGameDelegate { func gameDidStart(game: DiceGame) func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int) func gameDidEnd(game: DiceGame) } DiceGame 协议可以被任意涉及骰子的游戏采纳。DiceGameDelegate 协议可以被任意类型采纳,用来追踪 DiceGame的游戏过程。 如下所示,SnakesAndLadders 是 Control Flow 章节引入的蛇梯棋游戏的新版本。新版本使用 Dice 实例作为骰子,并且实现了 DiceGame 和 DiceGameDelegate 协议,后者用来记录游戏的过程: class SnakesAndLadders: DiceGame { let finalSquare = 25 let dice = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator()) var square = 0 var board: [Int] init() { board = [Int](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0) board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02 board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08 } var delegate: DiceGameDelegate? func play() { square = 0 delegate?.gameDidStart(self) gameLoop: while square != finalSquare { let diceRoll = dice.roll() delegate?.game(self, didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll) switch square + diceRoll { case finalSquare: break gameLoop case let newSquare where newSquare > finalSquare: continue gameLoop default: square += diceRoll square += board[square] } } delegate?.gameDidEnd(self) } } 关于这个蛇梯棋游戏的详细描述请参阅 Control Flow 章节中的 Break 部分。 这个版本的游戏封装到了 SnakesAndLadders 类中,该类采纳了 DiceGame 协议,并且提供了相应的可读的 dice 属性和 play() 方法。( dice 属性在构造之后就不再改变,且协议只要求 dice 为可读的,因此将 dice 声明为常量属性。) 游戏使用 SnakesAndLadders 类的 init() 构造器来初始化游戏。所有的游戏逻辑被转移到了协议中的 play() 方法,play() 方法使用协议要求的 dice 属性提供骰子摇出的值。 注意,delegate 并不是游戏的必备条件,因此 delegate 被定义为 DiceGameDelegate 类型的可选属性。因为delegate 是可选值,因此会被自动赋予初始值 nil。随后,可以在游戏中为 delegate 设置适当的值。 DicegameDelegate 协议提供了三个方法用来追踪游戏过程。这三个方法被放置于游戏的逻辑中,即 play() 方法内。分别在游戏开始时,新一轮开始时,以及游戏结束时被调用。 因为 delegate 是一个 DiceGameDelegate 类型的可选属性,因此在 play() 方法中通过可选链式调用来调用它的方法。若 delegate 属性为 nil,则调用方法会优雅地失败,并不会产生错误。若 delegate 不为 nil,则方法能够被调用,并传递 SnakesAndLadders 实例作为参数。 如下示例定义了 DiceGameTracker 类,它采纳了 DiceGameDelegate 协议: class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { var numberOfTurns = 0 func gameDidStart(game: DiceGame) { numberOfTurns = 0 if game is SnakesAndLadders { print("Started a new game of Snakes and Ladders") } print("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice") } func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) { ++numberOfTurns print("Rolled a \(diceRoll)") } func gameDidEnd(game: DiceGame) { print("The game lasted for \(numberOfTurns) turns") } } DiceGameTracker 实现了 DiceGameDelegate 协议要求的三个方法,用来记录游戏已经进行的轮数。当游戏开始时,numberOfTurns 属性被赋值为 0,然后在每新一轮中递增,游戏结束后,打印游戏的总轮数。 gameDidStart(_:) 方法从 game 参数获取游戏信息并打印。game 参数是 DiceGame 类型而不是SnakeAndLadders 类型,所以在方法中只能访问 DiceGame 协议中的内容。当然了,SnakeAndLadders 的方法也可以在类型转换之后调用。在上例代码中,通过 is 操作符检查 game 是否为 SnakesAndLadders 类型的实例,如果是,则打印出相应的消息。 无论当前进行的是何种游戏,由于 game 符合 DiceGame 协议,可以确保 game 含有 dice 属性。因此在gameDidStart(_:) 方法中可以通过传入的 game 参数来访问 dice 属性,进而打印出 dice 的 sides 属性的值。 DiceGameTracker 的运行情况如下所示: let tracker = DiceGameTracker() let game = SnakesAndLadders() game.delegate = tracker game.play() // Started a new game of Snakes and Ladders // The game is using a 6-sided dice // Rolled a 3 // Rolled a 5 // Rolled a 4 // Rolled a 5 // The game lasted for 4 turns
通过扩展添加协议一致性 即便无法修改源代码,依然可以通过扩展令已有类型采纳并符合协议。扩展可以为已有类型添加属性、方法、下标以及构造器,因此可以符合协议中的相应要求。详情请在扩展章节中查看。 注意 例如下面这个 TextRepresentable 协议,任何想要通过文本表示一些内容的类型都可以实现该协议。这些想要表示的内容可以是实例本身的描述,也可以是实例当前状态的文本描述: protocol TextRepresentable { var textualDescription: String { get } } 可以通过扩展,令先前提到的 Dice 类采纳并符合 TextRepresentable 协议: extension Dice: TextRepresentable { var textualDescription: String { return "A \(sides)-sided dice" } } 通过扩展采纳并符合协议,和在原始定义中采纳并符合协议的效果完全相同。协议名称写在类型名之后,以冒号隔开,然后在扩展的大括号内实现协议要求的内容。 现在所有 Dice 的实例都可以看做 TextRepresentable 类型: let d12 = Dice(sides: 12, generator: LinearCongruentialGenerator()) print(d12.textualDescription) // 打印 “A 12-sided dice” 同样,SnakesAndLadders 类也可以通过扩展采纳并符合 TextRepresentable 协议: extension SnakesAndLadders: TextRepresentable { var textualDescription: String { return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares" } } print(game.textualDescription) // 打印 “A game of Snakes and Ladders with 25 squares”
通过扩展采纳协议 当一个类型已经符合了某个协议中的所有要求,却还没有声明采纳该协议时,可以通过空扩展体的扩展来采纳该协议: struct Hamster { var name: String var textualDescription: String { return "A hamster named \(name)" } } extension Hamster: TextRepresentable {} 从现在起,Hamster 的实例可以作为 TextRepresentable 类型使用: let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon") let somethingTextRepresentable: TextRepresentable = simonTheHamster print(somethingTextRepresentable.textualDescription) // 打印 “A hamster named Simon” 注意
协议类型的集合 协议类型可以在数组或者字典这样的集合中使用,在协议类型提到了这样的用法。下面的例子创建了一个元素类型为TextRepresentable 的数组: let things: [TextRepresentable] = [game, d12, simonTheHamster] 如下所示,可以遍历 things 数组,并打印每个元素的文本表示: for thing in things { print(thing.textualDescription) } // A game of Snakes and Ladders with 25 squares // A 12-sided dice // A hamster named Simon thing 是 TextRepresentable 类型而不是 Dice,DiceGame,Hamster 等类型,即使实例在幕后确实是这些类型中的一种。由于 thing 是 TextRepresentable 类型,任何 TextRepresentable 的实例都有一个textualDescription 属性,所以在每次循环中可以安全地访问 thing.textualDescription。
协议的继承 协议能够继承一个或多个其他协议,可以在继承的协议的基础上增加新的要求。协议的继承语法与类的继承相似,多个被继承的协议间用逗号分隔: protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol { // 这里是协议的定义部分 } 如下所示,PrettyTextRepresentable 协议继承了 TextRepresentable 协议: protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable { var prettyTextualDescription: String { get } } 例子中定义了一个新的协议 PrettyTextRepresentable,它继承自 TextRepresentable 协议。任何采纳PrettyTextRepresentable 协议的类型在满足该协议的要求时,也必须满足 TextRepresentable 协议的要求。在这个例子中,PrettyTextRepresentable 协议额外要求采纳协议的类型提供一个返回值为 String 类型的prettyTextualDescription 属性。 如下所示,扩展 SnakesAndLadders,使其采纳并符合 PrettyTextRepresentable 协议: extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable { var prettyTextualDescription: String { var output = textualDescription + ":\n" for index in 1...finalSquare { switch board[index] { case let ladder where ladder > 0: output += "▲ " case let snake where snake < 0: output += "▼ " default: output += "○ " } } return output } } 上述扩展令 SnakesAndLadders 采纳了 PrettyTextRepresentable 协议,并提供了协议要求的prettyTextualDescription 属性。每个 PrettyTextRepresentable 类型同时也是 TextRepresentable 类型,所以在 prettyTextualDescription 的实现中,可以访问 textualDescription 属性。然后,拼接上了冒号和换行符。接着,遍历数组中的元素,拼接一个几何图形来表示每个棋盘方格的内容:
任意 SankesAndLadders 的实例都可以使用 prettyTextualDescription 属性来打印一个漂亮的文本描述: print(game.prettyTextualDescription) // A game of Snakes and Ladders with 25 squares: // ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○
类类型专属协议 你可以在协议的继承列表中,通过添加 class 关键字来限制协议只能被类类型采纳,而结构体或枚举不能采纳该协议。class 关键字必须第一个出现在协议的继承列表中,在其他继承的协议之前: protocol SomeClassOnlyProtocol: class, SomeInheritedProtocol { // 这里是类类型专属协议的定义部分 } 在以上例子中,协议 SomeClassOnlyProtocol 只能被类类型采纳。如果尝试让结构体或枚举类型采纳该协议,则会导致编译错误。 注意
协议合成 有时候需要同时采纳多个协议,你可以将多个协议采用 protocol<SomeProtocol, AnotherProtocol> 这样的格式进行组合,称为 协议合成(protocol composition)。你可以在 <> 中罗列任意多个你想要采纳的协议,以逗号分隔。 下面的例子中,将 Named 和 Aged 两个协议按照上述语法组合成一个协议,作为函数参数的类型: protocol Named { var name: String { get } } protocol Aged { var age: Int { get } } struct Person: Named, Aged { var name: String var age: Int } func wishHappyBirthday(celebrator: protocol<Named, Aged>) { print("Happy birthday \(celebrator.name) - you're \(celebrator.age)!") } let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm", age: 21) wishHappyBirthday(birthdayPerson) // 打印 “Happy birthday Malcolm - you're 21!” Named 协议包含 String 类型的 name 属性。Aged 协议包含 Int 类型的 age 属性。Person 结构体采纳了这两个协议。 wishHappyBirthday(_:) 函数的参数 celebrator 的类型为 protocol<Named,Aged>。这意味着它不关心参数的具体类型,只要参数符合这两个协议即可。 上面的例子创建了一个名为 birthdayPerson 的 Person 的实例,作为参数传递给了 wishHappyBirthday(_:) 函数。因为 Person 同时符合这两个协议,所以这个参数合法,函数将打印生日问候语。 注意
检查协议一致性 你可以使用类型转换中描述的 is 和 as 操作符来检查协议一致性,即是否符合某协议,并且可以转换到指定的协议类型。检查和转换到某个协议类型在语法上和类型的检查和转换完全相同:
下面的例子定义了一个 HasArea 协议,该协议定义了一个 Double 类型的可读属性 area: protocol HasArea { var area: Double { get } } 如下所示,Circle 类和 Country 类都采纳了 HasArea 协议: class Circle: HasArea { let pi = 3.1415927 var radius: Double var area: Double { return pi * radius * radius } init(radius: Double) { self.radius = radius } } class Country: HasArea { var area: Double init(area: Double) { self.area = area } } Circle 类把 area 属性实现为基于存储型属性 radius 的计算型属性。Country 类则把 area 属性实现为存储型属性。这两个类都正确地符合了 HasArea 协议。 如下所示,Animal 是一个未采纳 HasArea 协议的类: class Animal { var legs: Int init(legs: Int) { self.legs = legs } } Circle,Country,Animal 并没有一个共同的基类,尽管如此,它们都是类,它们的实例都可以作为 AnyObject 类型的值,存储在同一个数组中: let objects: [AnyObject] = [ Circle(radius: 2.0), Country(area: 243_610), Animal(legs: 4) ] objects 数组使用字面量初始化,数组包含一个 radius 为 2 的 Circle 的实例,一个保存了英国国土面积的Country 实例和一个 legs 为 4 的 Animal 实例。 如下所示,objects 数组可以被迭代,并对迭代出的每一个元素进行检查,看它是否符合 HasArea 协议: for object in objects { if let objectWithArea = object as? HasArea { print("Area is \(objectWithArea.area)") } else { print("Something that doesn't have an area") } } // Area is 12.5663708 // Area is 243610.0 // Something that doesn't have an area 当迭代出的元素符合 HasArea 协议时,将 as? 操作符返回的可选值通过可选绑定,绑定到 objectWithArea 常量上。objectWithArea 是 HasArea 协议类型的实例,因此 area 属性可以被访问和打印。 objects 数组中的元素的类型并不会因为强转而丢失类型信息,它们仍然是 Circle,Country,Animal 类型。然而,当它们被赋值给 objectWithArea 常量时,只被视为 HasArea 类型,因此只有 area 属性能够被访问。
可选的协议要求 协议可以定义可选要求,采纳协议的类型可以选择是否实现这些要求。在协议中使用 optional 关键字作为前缀来定义可选要求。使用可选要求时(例如,可选的方法或者属性),它们的类型会自动变成可选的。比如,一个类型为 (Int) -> String 的方法会变成 ((Int) -> String)?。需要注意的是整个函数类型是可选的,而不是函数的返回值。 协议中的可选要求可通过可选链式调用来使用,因为采纳协议的类型可能没有实现这些可选要求。类似someOptionalMethod?(someArgument) 这样,你可以在可选方法名称后加上 ? 来调用可选方法。详细内容可在可选链式调用章节中查看。 注意 下面的例子定义了一个名为 Counter 的用于整数计数的类,它使用外部的数据源来提供每次的增量。数据源由CounterDataSource 协议定义,包含两个可选要求: @objc protocol CounterDataSource { optional func incrementForCount(count: Int) -> Int optional var fixedIncrement: Int { get } } CounterDataSource 协议定义了一个可选方法 incrementForCount(_:) 和一个可选属性 fiexdIncrement,它们使用了不同的方法来从数据源中获取适当的增量值。 注意 Counter 类含有 CounterDataSource? 类型的可选属性 dataSource,如下所示: class Counter { var count = 0 var dataSource: CounterDataSource? func increment() { if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) { count += amount } else if let amount = dataSource?.fixedIncrement { count += amount } } } Counter 类使用变量属性 count 来存储当前值。该类还定义了一个 increment() 方法,每次调用该方法的时候,将会增加 count 的值。 increment() 方法首先试图使用 incrementForCount(_:) 方法来得到每次的增量。increment() 方法使用可选链式调用来尝试调用 incrementForCount(_:),并将当前的 count 值作为参数传入。 这里使用了两层可选链式调用。首先,由于 dataSource 可能为 nil,因此在 dataSource 后边加上了 ?,以此表明只在 dataSource 非空时才去调用 incrementForCount(_:) 方法。其次,即使 dataSource 存在,也无法保证其是否实现了 incrementForCount(_:) 方法,因为这个方法是可选的。因此,incrementForCount(_:) 方法同样使用可选链式调用进行调用,只有在该方法被实现的情况下才能调用它,所以在 incrementForCount(_:) 方法后边也加上了?。 调用 incrementForCount(_:) 方法在上述两种情形下都有可能失败,所以返回值为 Int? 类型。虽然在CounterDataSource 协议中,incrementForCount(_:) 的返回值类型是非可选 Int。另外,即使这里使用了两层可选链式调用,最后的返回结果依旧是单层的可选类型,即 Int? 而不是 Int??。关于这一点的更多信息,请查阅连接多层可选链式调用 在调用 incrementForCount(_:) 方法后,Int? 型的返回值通过可选绑定解包并赋值给常量 amount。如果可选值确实包含一个数值,也就是说,数据源和方法都存在,数据源方法返回了一个有效值。之后便将解包后的 amount 加到count 上,增量操作完成。 如果没有从 incrementForCount(_:) 方法获取到值,可能由于 dataSource 为 nil,或者它并没有实现incrementForCount(_:) 方法,那么 increment() 方法将试图从数据源的 fixedIncrement 属性中获取增量。fixedIncrement 是一个可选属性,因此属性值是一个 Int? 值,即使该属性在 CounterDataSource 协议中的类型是非可选的 Int。 下面的例子展示了 CounterDataSource 的简单实现。ThreeSource 类采纳了 CounterDataSource 协议,它实现了可选属性 fixedIncrement,每次会返回 3: class ThreeSource: NSObject, CounterDataSource { let fixedIncrement = 3 } 可以使用 ThreeSource 的实例作为 Counter 实例的数据源: var counter = Counter() counter.dataSource = ThreeSource() for _ in 1...4 { counter.increment() print(counter.count) } // 3 // 6 // 9 // 12 上述代码新建了一个 Counter 实例,并将它的数据源设置为一个 TreeSource 的实例,然后调用 increment() 方法四次。和预期一样,每次调用都会将 count 的值增加 3. 下面是一个更为复杂的数据源 TowardsZeroSource,它将使得最后的值变为 0: @objc class TowardsZeroSource: NSObject, CounterDataSource { func incrementForCount(count: Int) -> Int { if count == 0 { return 0 } else if count < 0 { return 1 } else { return -1 } } } TowardsZeroSource 实现了 CounterDataSource 协议中的 incrementForCount(_:) 方法,以 count 参数为依据,计算出每次的增量。如果 count 已经为 0,此方法返回 0,以此表明之后不应再有增量操作发生。 你可以使用 TowardsZeroSource 实例将 Counter 实例来从 -4 增加到 0。一旦增加到 0,数值便不会再有变动: counter.count = -4 counter.dataSource = TowardsZeroSource() for _ in 1...5 { counter.increment() print(counter.count) } // -3 // -2 // -1 // 0 // 0
协议扩展 协议可以通过扩展来为采纳协议的类型提供属性、方法以及下标的实现。通过这种方式,你可以基于协议本身来实现这些功能,而无需在每个采纳协议的类型中都重复同样的实现,也无需使用全局函数。 例如,可以扩展 RandomNumberGenerator 协议来提供 randomBool() 方法。该方法使用协议中定义的 random() 方法来返回一个随机的 Bool 值:< |
请发表评论