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之前我们学会了跑的动作,现在我们可以利用同样的方法来实现了跳和打滚的动画。
…… class Panda : SKSpriteNode { …… //跳的纹理集合 let jumpAtlas = SKTextureAtlas(named: "jump.atlas") //存储跳的文理的数组 let jumpFrames = [SKTexture](); //打滚的文理集合 let rollAtlas = SKTextureAtlas(named: "roll.atlas") //存储打滚文理的数组 let rollFrames = [SKTexture](); var status = Status.run //构造器 override init(){ …… //填充跳的纹理数组 for i=1 ; i<=jumpAtlas.textureNames.count ; i++ { let tempName = String(format: "panda_jump_%.2d", i) let jumpTexture = jumpAtlas.textureNamed(tempName) if jumpTexture != nil { jumpFrames.append(jumpTexture) } } //填充打滚的纹理数组 for i=1 ; i<=rollAtlas.textureNames.count ; i++ { let tempName = String(format: "panda_roll_%.2d", i) let rollTexture = rollAtlas.textureNamed(tempName) if rollTexture != nil{ rollFrames.append(rollTexture) } } } func run(){ ^ } //跳 func jump (){ self.removeAllActions() status = .jump self.runAction(SKAction.animateWithTextures(jumpFrames, timePerFrame: 0.05)) } //打滚 func roll(){ self.removeAllActions() status = .roll self.runAction(SKAction.animateWithTextures(rollFrames, timePerFrame: 0.05),completion:{() in self.run()}) } required init(coder aDecoder: NSCoder) { fatalError("init(coder:) has not been implemented") } }
注意: 由于跳和打滚的动作不像跑的动作需要循环播放,所以就不需要用repeatActionForever。打滚动作结束后就执行跑步动作。而跳跃动作由于不知道什么时候落地,所以将会由外部控制它的动作转变。
完成了以上的代码,我们怎么能验证我们的代码没有错呢?让我们打开GameScene,写一个响应屏幕点击的方法,简单的写个逻辑来测试跳和打滚动作没写错。代码如下: override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) { //当熊猫状态为跑的时候播放跳的动作 if panda.status == Status.run { panda.jump() }else if panda.status == Status.jump { //当状态为跳的时候,执行打滚动画 panda.roll() } }
运行代码,我们会发现跑跳滚的动画都很正确的执行了。当然这段代码只是演示用的,过后要删除。
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