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声明 纠结地说,这应该算是一篇关于Attribute 的笔记,其中的一些思路和代码借鉴了他人的文笔(见本文底部链接)。但是,由于此文对Attribute 的讲解实在是叫好(自夸一下 ^_^),所以公之于众,希望能对大家有所帮助。
Attribute与Property 的翻译区别 Attribute 一般译作“特性”,Property 仍然译为“属性”。
Attribute 是什么 Attribute 是一种可由用户自由定义的修饰符(Modifier),可以用来修饰各种需要被修饰的目标。 简单的说,Attribute就是一种“附着物” —— 就像牡蛎吸附在船底或礁石上一样。 这些附着物的作用是为它们的附着体追加上一些额外的信息(这些信息就保存在附着物的体内)—— 比如“这个类是我写的”或者“这个函数以前出过问题”等等。
Attribute 的作用 特性Attribute 的作用是添加元数据。
Attribute 与注释的区别 ○ 注释是对程序源代码的一种说明,主要目的是给人看的,在程序被编译的时候会被编译器所丢弃,因此,它丝毫不会影响到程序的执行。 ○ 而Attribute是程序代码的一部分,不但不会被编译器丢弃,而且还会被编译器编译进程序集(Assembly)的元数据(Metadata)里,在程序运行的时候,你随时可以从元数据里提取出这些附加信息来决策程序的运行。 举例: 在项目中,有一个类由两个程序员(小张和小李)共同维护。这个类起一个“工具包”(Utilities)的作用(就像.NET Framework中的Math类一样),里面含了几十个静态方法。而这些静态方法,一半是小张写的、一半是小李写的;在项目的测试中,有一些静态方法曾经出过bug,后来又被修正。这样,我们就可以把这些方面划分成这样几类: 我们分类的目的主要是在测试的时候可以按不同的类别进行测试、获取不同的效果。比如:统计两个人的工作量或者对曾经出过bug的方法进行回归测试。 如果不使用Attribute,为了区分这四类静态方法,我们只能通过注释来说明,但这种方式会有很多弊端; 如果使用Attribute,区分这四类静态方法将会变得简单多了。示例代码如下: #define Buged //C# 的宏定义必须出现在所有代码之前。当前只让 Buged 宏有效。 using System; using System.Diagnostics; // 注意:这是为了使用包含在此名称空间中的ConditionalAttribute特性 namespace Con_Attribute { class Program { static void Main(string[] args) { // 虽然方法都被调用了,但只有符合条件的才会被执行! ToolKit.FunA(); ToolKit.FunB(); ToolKit.FunC(); ToolKit.FunD(); } } class ToolKit { [ConditionalAttribute("Li")] // Attribute名称的长记法 [ConditionalAttribute("Buged")] public static void FunA() { Console.WriteLine("Created By Li, Buged."); } [Conditional("Li")] // Attribute名称的短记法 [Conditional("NoBug")] public static void FunB() { Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); } [ConditionalAttribute("Zhang")]// Attribute名称的长记法 [ConditionalAttribute("Buged")] public static void FunC() { Console.WriteLine("Created By Zhang, Buged."); } [Conditional("Zhang")] // Attribute名称的短记法 [Conditional("NoBug")] public static void FunD() { Console.WriteLine("Created By Zhang, NoBug."); } } }
运行结果如下: 注意:运行结果是由代码中“#define Buged ”这个宏定义所决定。
分析: 1. 在本例中,我们使用了ConditionalAttribute 这个Attribute,它被包含在 System.Diagnostics 名称空间中。显然,它多半时间是用来做程序调试与诊断的。 2. 与ConditionalAttribute 相关的是一组C# 宏,它们看起来与C语言的宏别无二致,位置必须出现在所有C# 代码之前。顾名思义,ConditionalAttribute 是用来判断条件的,凡被ConditionalAttribute (或Conditional)“附着”了的方法,只有满足了条件才会执行。 3. Attribute 就像船底上可以附着很多牡蛎一样,一个方法上也可以附着多个ConditionalAttribute 的实例。把Attribute 附着在目标上的书写格式很简单,使用方括号把Attribute 括起来,然后紧接着写Attribute 的附着体就行了。当多个Attribute 附着在同一个目标上时,就把这些Attribute 的方括号一个挨一个地书写(或者在一对方括号中书写多个Attribute),而且不必在乎它们的顺序。 4. 在使用Attribute 的时候,有“长记法”和“短记法”两种,请君自便。
由上面的第3 条和第4 条我们可以推出,以下四种Attribute 的使用方式是完全等价: // 长记法 [ConditionalAttribute("LI")] [ConditionalAttribute("NoBug")] public static void Fun() { Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); } // 短记法 [Conditional("LI")] [Conditional("NoBug")] public static void Fun() { Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); } // 换序 [Conditional("NoBug")] [Conditional("LI")] public static void Fun() { Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); } // 单括号叠加 [Conditional("NoBug"), Conditional("LI")] public static void Fun() { Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }
Attribute 的本质 从上面的代码中,我们可以看到Attribute 似乎总跟public、static 这些关键字(Keyword)出现在一起。 莫非使用了Attribute 就相当于定义了新的修饰符(Modifier)吗?让我们来一窥究竟! 示例代码如下: #define XG //C# 的宏定义必须出现在所有代码之前 using System; using System.Diagnostics; // 注意:这是为了使用包含在此名称空间中的ConditionalAttribute 特性 namespace Con_Attribute { class Program2 { [Conditional("XG")] static void Fun() { Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow; Console.WriteLine("http://xugang.cnblogs.com"); } static void Main(string[] args) { Fun(); } } }
使用微软的中间语言反编译器查看 MSIL 中间语言中TargetMethod:void() 方法的代码,截图如下: 可以看出:Attribute 本质上就是一个类,它在所附着的目标对象上最终实例化。
仔细观察中间语言(MSIL)的代码之后,那些被C# 语言所掩盖的事实,在中间语言(MSIL)中就变得赤身裸体了。而Attribute 也变得毫无秘密! 图中红色所指的是Fun 方法及其修饰符,但Attribute 并没有出现在这里。 图中蓝色所指的是在调用mscorlib.dll 程序集中System.Diagnostics 名称空间中ConditionalAttribute 类的构造函数。 可见,Attribute 并不是修饰符,而是一个有着独特实例化形式的类!
Attribute 实例化有什么独特之处呢? 1. 它的实例是使用.custom 声明的。查看中间语言语法,你会发现.custom 是专门用来声明自定义特性的。 2. 声明Attribute 的位置是在函数体内的真正代码(IL_0000 至IL_0014 )之前。 这就从“底层”证明了Attribute不是什么“修饰符”,而是一种实例化方式比较特殊的类。
元数据的作用 MSIL 中间语言中,程序集的元数据(Metadata)记录了这个程序集里有多少个namespace、多少个类、类里有什么成员、成员的访问级别是什么。而且,元数据是以文本(也就是Unicode 字符)形式存在的,使用.NET的反射(Reflection)技术就能把它们读取出来,并形成MSIL 中的树状图、VS 里的Object Browser 视图,以及自动代码提示功能,这些都是元数据与反射技术结合的产物。一个程序集(.EXE或.DLL)能够使用包含在自己体内的元数据来完整地说明自己,而不必像C/C++ 那样带着一大捆头文件,这就叫作“自包含性”或“自描述性”。
Attribute 的实例化 就像牡蛎天生就要吸附在礁石或船底上一样,Attribute 的实例一构造出来就必需“粘”在一个什么目标上。 Attribute 实例化的语法是相当怪异的,主要体现在以下三点: 1. 不使用new 操作符来产生实例,而是使用在方括号里调用构造函数来产生实例。 2. 方括号必需紧挨着放置在被附着目标的前面。 3. 因为方括号里空间有限,不能像使用new 那样先构造对象,然后再给对象的属性(Property)赋值。 因此,对Attribute 实例的属性赋值也在构造函数的圆括号里。
并且,Attribute 实例化时尤其要注意的是: 1. 构造函数的参数是一定要写。有几个就得写几个,因为你不写的话实例就无法构造出来。 2. 构造函数参数的顺序不能错。调用任何函数都不能改变参数的顺序,除非它有相应的重载(Overload)。因为这个顺序是固定的,有些书里称其为“定位参数”(意即“个数和位置固定的参数”)。 3. 对Attribute 实例的属性的赋值可有可无。反正它会有一个默认值,并且属性赋值的顺序不受限制。有些书里称属性赋值的参数为“具名参数”。
自定义Attribute 实例 在此,我们不使用.NET Framework 中的各种Attribute 系统特性,而是从头自定义一个全新的Attribute 类。 示例代码如下: using System; namespace Con_Attribute { class Program3 { static void Main(string[] args) { //使用反射读取Attribute System.Reflection.MemberInfo info = typeof(Student); //通过反射得到Student类的信息 Hobby hobbyAttr = (Hobby)Attribute.GetCustomAttribute(info, typeof(Hobby)); if (hobbyAttr != null) { Console.WriteLine("类名:{0}", info.Name); Console.WriteLine("兴趣类型:{0}", hobbyAttr.Type); Console.WriteLine("兴趣指数:{0}", hobbyAttr.Level); } } } //注意:"Sports" 是给构造函数的赋值, Level = 5 是给属性的赋值。 [Hobby("Sports", Level = 5)] class Student { [Hobby("Football")] public string profession; public string Profession { get { return profession; } set { profession = value; } } } //建议取名:HobbyAttribute class Hobby : Attribute // 必须以System.Attribute 类为基类 { // 参数值为null的string 危险,所以必需在构造函数中赋值 public Hobby(string _type) // 定位参数 { this.type = _type; } //兴趣类型 private string type; public string Type { get { return type; } set { type = value; } } //兴趣指数 private int level; public int Level { get { return level; } set { level = value; } } } } 为了不让代码太长,上面的示例中Hobby 类的构造函数只有一个参数,所以对“定位参数”体现的还不够淋漓尽致。大家可以为Hobby 类再添加几个属性,并在构造函数里多设置几个参数,体验一下Attribute 实例化时对参数个数及参数位置的敏感性。
能被Attribute 所附着的目标 Attribute 可以将自己的实例附着在什么目标上呢?这个问题的答案隐藏在AttributeTargets 这个枚举类型里。 这个类型的可取值集合为: =========================================================================================================
========================================================================================================= 一共是16 个可取值。上面这张表是按字母顺序排列的,并不代表它们真实值的排列顺序。 使用下面这个小程序可以查看每个枚举值对应的整数值,示例代码如下: using System; namespace Con_Attribute { class Program4 { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Assembly\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Assembly)); Console.WriteLine("Module\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Module)); Console.WriteLine("Class\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Class)); Console.WriteLine("Struct\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Struct)); Console.WriteLine("Enum\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Enum)); Console.WriteLine("Constructor\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Constructor)); Console.WriteLine("Method\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Method)); Console.WriteLine("Property\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Property)); Console.WriteLine("Field\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Field)); Console.WriteLine("Event\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Event)); Console.WriteLine("Interface\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Interface)); Console.WriteLine("Parameter\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Parameter)); Console.WriteLine("Delegate\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Delegate)); Console.WriteLine("ReturnValue\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.ReturnValue)); Console.WriteLine("GenericParameter\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.GenericParameter)); Console.WriteLine("All\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.All)); Console.WriteLine("\n"); } } } 结果显示如下:
AttributeTargets 使用了枚举值的另一种用法 —— 标识位。 AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Method 因为这两个枚举值的标识位(也就是那个唯一的“1”)是错开的,所以只需要按位求或就解决问题了。 这样,你就能理解:为什么AttributeTargets.All 的值是32767 了。 默认情况下,当我们声明并定义一个新的Attribute 类时,它的可附着目标是AttributeTargets.All。 大多数情况下,AttributeTargets.All 就已经满足需求了。不过,如果你非要对它有所限制,那就要费点儿周折了。 例如,你想把前面的Hobby 类的附着目标限制为只有“类”和“字段”使用,则示例代码如下: [AttributeUsage(AttributeTargets.Class, AttributeTargets.Field)] class Hobby : Attribute // 必须以System.Attribute 类为基类 { // Hobby 类的具体实现 } 这里是使用Attribute的实例(AttributeUsage)附着在Attribute 类(Hobby)上。Attribute 的本质就是类,而AttributeUsage 又说明Hobby 类可以附着在哪些类型上。
附加问题: 1. 如果一个Attribute 类附着在了某个类上,那么这个Attribute 类会不会随着继承关系也附着在派生类上呢? 2. 可不可以像多个牡蛎附着在同一艘船上那样,让一个Attribute 类的多个实例附着在同一个目标上呢? 答案:可以。代码如下: [AttributeUsage(AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Field, Inherited = false, AllowMultiple = true)] class Hobby : System.Attribute { // Hobby 类的具体实现 } AttributeUsage 这个专门用来修饰Attribute 的Attribute ,除了可以控制修饰目标外,还能决定被它修饰的Attribute 是否可以随宿主“遗传”,以及是否可以使用多个实例来修饰同一个目标! 那修饰ConditionalAttribute 的AttributeUsage 又会是什么样子呢?(答案在MSDN中)
参考来源: 深入浅出Attribute[上] —— Attribute 初体验 深入浅出Attribute[中] —— Attribute本质论
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