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using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml.Linq; using UnityEditor; using System; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { struct MVec3{ public float x; public float y; public float z; } class CTest{ public MVec3 posx; public MVec3 pos { set; get; }//等同于下面的写法-> /*MVec3 dv = new MVec3 (); public MVec3 pos{ set{ dv = value; } get{ return dv;} }*/ } CTest otest; // Use this for initialization void Start () { otest = new CTest (); otest.pos.x = 10; otest.posx.x = 123; gameObject.transform.position.x = 10; Debug.Log ("ot.pos.x={0}" + otest.posx.x); } // Update is called once per frame void Update () { Vector3 vec3 = gameObject.transform.position; } } 编译时出现如下错误: 可以看到34行和36行都出现了编译错误,而35行则正确编译。原因分析: C#中,reference类型变量存储在堆上,value类型存储在栈上。pos, posx, position都是值类型,为什么会有不同的编译结果呢。区别在于 pos, position是属性,posx是字段。具体分析如下: 32行:new了一个引用类型CTest的对像otest,这时在堆上为对象分配了一片内存,内存大小为pos的三个float和posx的三个float。 34行:由于pos是一个属性,otest.pos将调用属性的get方法,方法的调用是使用栈来进行的,get方法在栈上分配一个临时变量temp来返回pos的的值。即otest.pos返回了一个分配在栈上的临时变量的地址,而otest.pos.x = 10则是试图对栈上临时变量的X进行赋值。这个操作并非不合法,然而是没有意义的,于是编译器就阻止了我们的这个无意义操作,以避免隐患。同理36行。 明白了这个,就容易理解35行为什么是正确的了。otest.posx是一个正常的取地址操作,表示取出otest所在堆内存中的posx变量的地址,这个地址是对象的堆内存中的。 otest.posx.x = 10则是修改堆内存中posx的x的值。 |
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