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(原创)无废话C#设计模式之十二:Bridge

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无废话C#设计模式之十二:Bridge

 

意图

 

       将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。

 

场景

 

还是说我们要做的网络游戏,多个场景需要扩充的问题我们已经采用了创建型模式来解决。现在的问题就是,不仅仅是游戏场景会不断扩充,而且游戏的模式也在不断扩充。比如,除了最基本的战斗模式之外,还会有道具模式,金币模式等。

对于这种在多个维度上都会有变化或扩充需求的项目来说,可以考虑引入桥接模式。或许你会说,不管是什么场景,不管什么模式,都可以是抽象场景的一个子类,但是,如果这样的话,4个场景和3种模式就会产生12个子类,而10个场景5种模式就会有50个子类。一味进行继承并不是什么好方法,桥接模式的思想是把继承转化为组合,把乘法(10*5=50)转化为加法(10+5=15)。

 

示例代码

 

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Text;

 

namespace BridgeExample

{

    class Program

    {

        static void Main(string[] args)

        {

            PatrixScene halfPaper = new HalfPaper();

            halfPaper.Mode = new GoldMode();

            halfPaper.LoadScene();

            PatrixScene matrix = new Matrix();

            matrix.Mode = new PrpoertyMode();

            matrix.LoadScene();

        }

    }

 

    abstract class PatrixScene

    {

        protected GameMode mode;

 

        public GameMode Mode

        {

            get { return mode; }

            set { mode = value; }

        }

 

        public abstract void LoadScene();

    }

 

    class HalfPaper : PatrixScene

    {

        public override void LoadScene()

        {

            Console.WriteLine("Load HalfPaper Completed");

            mode.InitScene();

        }

    }

 

    class Matrix : PatrixScene

    {

        public override void LoadScene()

        {

            Console.WriteLine("Load Matrix Completed");

            mode.InitScene();

        }

    }

 

    abstract class GameMode

    {

        public abstract void InitScene();

    }

 

    class PrpoertyMode : GameMode

    {

        public override void InitScene()

        {

            Console.WriteLine("Init Property Mode Completed");

        }

    }

 

    class GoldMode : GameMode

    {

        public override void InitScene()

        {

            Console.WriteLine("Init Gold Mode Completed");

        }

    }

}

 

代码执行结果如下图:

 

 

代码说明

 

l         PatrixScene类是抽象化角色。虽然说针对第一维度也就是游戏场景,PatrixScene也是一个抽象,但是我觉得这里说的抽象化和实现化还是针对第二维度的,也就是游戏模式。

l         GameMode类就是实现化角色。你或许会说对于多个维度,把哪个作为抽象化角色呢?虽然维度是一个平行的概念,但是对于Bridge模式来说,我觉得它是把相对高层的角色作为抽象化角色,而把比较底层的操作作为实现化角色的。比如,对于场景和模式来说,模式是为场景服务的,我们就把场景作为抽象化角色。

l         HalfPaperMatrix都是修正抽象化角色。按照GOF的定义是说修正父类的抽象化定义。其实,我觉得抽象化角色不一定必须是对方法有默认实现,并且由子类进行修正。

l         PropertyModeGoldMode是具体实现化角色。它们用来实现实现化角色定义的接口。

l         从一个角度来说,抽象化和修正抽象化角色相对应实现化和具体实现化角色,从另外一个角度来说,抽象化和实现化角色对应修正抽象化和具体实现化角色。

l         客户端代码中直接选择合适的具体实现化角色。看到这里,你可能觉得和策略模式很像。其实,策略模式针对面更小一点,一是针对算法替换,二是只针对一个维度的变化点,因此它也就只有一个抽象角色。

 

何时采用

 

l         从代码角度来说,如果类型的继承是处于2个目的(违背单一职责原则)的话可以使用Bridge模式避免过多的子类。

l         从应用角度来说, 如果应用会在多个维度上进行变化,客户端希望两个维度(场景、游戏模式)的对象相对独立,动态耦合(客户端决定哪个场景和哪个游戏模式耦合)的时候可以考虑Bridge模式。

 

实现要点

 

l         选择合适的类型作为抽象化角色(第一维度)。

l         抽象化角色和实现化角色通过组合进行关联。

l         抽象和实现不绑定,允许客户端作切换。

 

注意事项

 

l        


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握手

雷人

路过

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