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OpenSceneGraph 笔记--C++/CLI写托管Scene类

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请
最近学了C++/CLI,也写了一些小玩意儿体验了它的强大,昨天开始筹划将以前的弯管机的模拟程序用C++/CLI重写。
基本思路是将底层3D部分和上层GUI图形界面部分大体分离。最原始的做法是写一个C++的类,然后定义一些接口,然后用C++/CLI写一个 Wrapper,然后用C#进行调用。这种做法其实不是很好,增加了很大的工作量,而且在写Wrapper的时候难免有很多重复性的赋值代码。
第二种思路就是直接用C++/CLI开始写,将Native部分和Managed部分合并在一块儿写。当然C++/CLI有一些限制,不能在托管类里面直 接嵌套非托管类,只能有非托管类的指针等等。这个限制带来的最大的不好是osg::ref_ptr,也就是OpenSceneGraph里面的智能指针无 法使用了,因为他是一个类型,不能直接嵌入到托管类里面,所以类似下面的语法是错误的:
ref class ManagedClass
{
  osg::ref_ptr<osg::Node> node;
}
当然这样写是正确的:
ref class ManagedClass
{
  osg::Node* node;
}
但这样就失去了智能指针的保护,很容易造成内存泄露,所以当务之急是需要写一个智能指针来代替osg::ref_ptr,但基本上要保持功能的不变。 OpenSceneGraph的引用类都是继承与osg::Object,而osg::Object又是继承于osg::Reference。所以这些引 用类都有ref()和unref()方法,用于增加和减少ReferenceCount,当ReferenceCount=0时,就自动delete了。
参考osg::ref_ptr并去掉这个类中不常用的部分,写了一个smart_ptr类,完成了智能指针的任务:
//! OpenSceneGraph managed smart_ptr.
template<typename T>
public ref class smart_ptr
{
public:
    typedef T element_type;

    smart_ptr() : _ptr(
0) {}
    smart_ptr(T
* ptr) : _ptr(ptr) { if (_ptr) _ptr->ref(); }
    smart_ptr(
const smart_ptr% rp) : _ptr(rp._ptr) { if (_ptr) _ptr->ref(); }

    
~smart_ptr() { if (_ptr) _ptr->unref();  _ptr = 0; }

    smart_ptr
% operator = (const smart_ptr% rp)
    {
        
if (_ptr==rp._ptr) return *this;
        T
* tmp_ptr = _ptr;
        _ptr 
= rp._ptr;
        
if (_ptr) _ptr->ref();
        
// unref second to prevent any deletion of any object which might
        
// be referenced by the other object. i.e rp is child of the
        
// original _ptr.
        if (tmp_ptr) tmp_ptr->unref();
        
return *this;
    }

    inline smart_ptr
% operator = (T* ptr)
    {
        
if (_ptr==ptr) return *this;
        T
* tmp_ptr = _ptr;
        _ptr 
= ptr;
        
if (_ptr) _ptr->ref();
        
// unref second to prevent any deletion of any object which might
        
// be referenced by the other object. i.e rp is child of the
        
// original _ptr.
        if (tmp_ptr) tmp_ptr->unref();
        
return *this;
    }

    
//T% operator*()  { return *_ptr; }
    T* operator->()  { return _ptr; }
    T
* get()  { return _ptr; }

    
bool operator!()    { return _ptr==0; } // not required
    bool valid()        { return _ptr!=0; }

    T
* release() { T* tmp=_ptr; if (_ptr) _ptr->unref_nodelete(); _ptr=0return tmp; }

private:
    T
* _ptr;
};

如此这般折腾以后,终于可以在托管类中间使用智能指针了:
    public ref class Scene
    {
    
protected:

        smart_ptr
<osg::GraphicsContext> gc;
        smart_ptr
<osg::Group> root;
        smart_ptr
<osgViewer::Viewer> viewer;
        smart_ptr
<osg::Camera> camera;
.
}

跨越了智能指针的障碍以后,还有很多问题有待于解决。像osg::Vec3这些常用类只能重写以便于调用。像查找节点FindNode这种函数:
        ref class NodeFound
        {
        
public:
            String
^ name;
            smart_ptr
<osg::Node> osgNode;
        };

        NodeFound
^ FindNode(String^ name)
        {
            FindNodeVisitor findNodeVisitor;
            findNodeVisitor.name
=MarshalString(name);
            root
->accept(findNodeVisitor);
            
if(findNodeVisitor.node==NULL) throw gcnew Exceptions::NodeNotFoundExpection();

            NodeFound
^ nodeFound=gcnew NodeFound();
            nodeFound
->name=name;
            nodeFound
->osgNode=findNodeVisitor.node;
            
return nodeFound;

            
return nullptr;
        }

只能定义一个新的结构作为返回值,否则C#语言无法使用,因为它不能解析一个智能指针。~~~或许,还有别的方法可以用吧,比如用IntPtr这种,但可能又会脱离了智能指针的保护,变的危险起来。
继续学习中~

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