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基本思路是将底层3D部分和上层GUI图形界面部分大体分离。最原始的做法是写一个C++的类,然后定义一些接口,然后用C++/CLI写一个 Wrapper,然后用C#进行调用。这种做法其实不是很好,增加了很大的工作量,而且在写Wrapper的时候难免有很多重复性的赋值代码。 第二种思路就是直接用C++/CLI开始写,将Native部分和Managed部分合并在一块儿写。当然C++/CLI有一些限制,不能在托管类里面直 接嵌套非托管类,只能有非托管类的指针等等。这个限制带来的最大的不好是osg::ref_ptr,也就是OpenSceneGraph里面的智能指针无 法使用了,因为他是一个类型,不能直接嵌入到托管类里面,所以类似下面的语法是错误的: ref class ManagedClass { osg::ref_ptr<osg::Node> node; } 当然这样写是正确的: ref class ManagedClass { osg::Node* node; } 但这样就失去了智能指针的保护,很容易造成内存泄露,所以当务之急是需要写一个智能指针来代替osg::ref_ptr,但基本上要保持功能的不变。 OpenSceneGraph的引用类都是继承与osg::Object,而osg::Object又是继承于osg::Reference。所以这些引 用类都有ref()和unref()方法,用于增加和减少ReferenceCount,当ReferenceCount=0时,就自动delete了。 参考osg::ref_ptr并去掉这个类中不常用的部分,写了一个smart_ptr类,完成了智能指针的任务:
//! OpenSceneGraph managed smart_ptr.
template<typename T> public ref class smart_ptr { public: typedef T element_type; smart_ptr() : _ptr(0) {} smart_ptr(T* ptr) : _ptr(ptr) { if (_ptr) _ptr->ref(); } smart_ptr(const smart_ptr% rp) : _ptr(rp._ptr) { if (_ptr) _ptr->ref(); } ~smart_ptr() { if (_ptr) _ptr->unref(); _ptr = 0; } smart_ptr% operator = (const smart_ptr% rp) { if (_ptr==rp._ptr) return *this; T* tmp_ptr = _ptr; _ptr = rp._ptr; if (_ptr) _ptr->ref(); // unref second to prevent any deletion of any object which might // be referenced by the other object. i.e rp is child of the // original _ptr. if (tmp_ptr) tmp_ptr->unref(); return *this; } inline smart_ptr% operator = (T* ptr) { if (_ptr==ptr) return *this; T* tmp_ptr = _ptr; _ptr = ptr; if (_ptr) _ptr->ref(); // unref second to prevent any deletion of any object which might // be referenced by the other object. i.e rp is child of the // original _ptr. if (tmp_ptr) tmp_ptr->unref(); return *this; } //T% operator*() { return *_ptr; } T* operator->() { return _ptr; } T* get() { return _ptr; } bool operator!() { return _ptr==0; } // not required bool valid() { return _ptr!=0; } T* release() { T* tmp=_ptr; if (_ptr) _ptr->unref_nodelete(); _ptr=0; return tmp; } private: T* _ptr; }; 如此这般折腾以后,终于可以在托管类中间使用智能指针了:
public ref class Scene
{ protected: smart_ptr<osg::GraphicsContext> gc; smart_ptr<osg::Group> root; smart_ptr<osgViewer::Viewer> viewer; smart_ptr<osg::Camera> camera; . } 跨越了智能指针的障碍以后,还有很多问题有待于解决。像osg::Vec3这些常用类只能重写以便于调用。像查找节点FindNode这种函数:
ref class NodeFound
{ public: String^ name; smart_ptr<osg::Node> osgNode; }; NodeFound^ FindNode(String^ name) { FindNodeVisitor findNodeVisitor; findNodeVisitor.name=MarshalString(name); root->accept(findNodeVisitor); if(findNodeVisitor.node==NULL) throw gcnew Exceptions::NodeNotFoundExpection(); NodeFound^ nodeFound=gcnew NodeFound(); nodeFound->name=name; nodeFound->osgNode=findNodeVisitor.node; return nodeFound; return nullptr; } 只能定义一个新的结构作为返回值,否则C#语言无法使用,因为它不能解析一个智能指针。~~~或许,还有别的方法可以用吧,比如用IntPtr这种,但可能又会脱离了智能指针的保护,变的危险起来。 继续学习中~ |
2023-10-27
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