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第一步:首先,其他对象订购事件当发球的球员产生它的发球事件之前,其他球员需要订购这个事件,采用这种方式,只要出现一个发球事件,其他球 员就能够知道。
第二步:触发事件当球被发出时,此时发球员对象产生一个新事件。
第三步:球产生一个事件创建一个新事件,这个事件还有一些参数,如球的距离和轨迹。这些参数作为EventArgs对象的一个实例关联到事件,然后 事件发出,所有监听对象都能得到这个事件。一旦事件产生,所有订购者都会得到通知,并做一些处理。 第四步:订购者得到通知由于其他球员对象都订购了发球球员对象的发球事件,所以这些对象会得到通知,并先后调用他们的事件处理方法。事件处 理程序就是产生事件时订购者对象运行的方法,一旦发球者产生了其事件,就会创建一个BallEventArgs对象,其中包含球的轨迹 和距离,从而将个对象传递到订购者的事件处理程序。 第五步:各个对象处理事件现在,其他球员都会以他们自己的方式处理发球事件。不过并不是同时运行---他们的事件处理程序会先后得到调用,并以 BallEventArgs对象的一个引用作为参数。
1.我们需要一个标示事件参数的对象 为此,.NET 提供了一个标准的类,名为EventArgs,不过这个类没有任何成员。它的目的只有一个,就是允许将你的事件的参数对象传 递到事件事件处理程序加以使用。 以下是事件参数类的声明:
2.接下来需要在产生事件的类中定义这个事件
3.订购类需要事件处理方法订购SendPlayer的Play事件的各个对象都需要一个事件处理程序。其实我们早就知道事件处理程序是如何工作的, 你拉一个Button,然后双击它,IDE就自动给你增加一个click事件。所以Play的事件你看起来应该很熟悉。
void sendPlayer_Play(object sender,EventArgs e)
4.各个对象订购事件
5.SendPlayer对象产生一个事件通知订购者球赛开始。
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