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耦合与变化 耦合是软件不能抵御变化灾难的根本性原因。不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象与行为操作之间也存在耦合关系。
动机(Motivation) 在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者” 通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合—— 比如需要对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。 在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。(“直接依赖”——>“间接依赖”) 意图(Intent) 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户(行为的请求者)进行参数化;对请求排队或记录请求日志, 以及支持可撤销的操作。 —— 《设计模式》GoF 例说Command应用 Codes in .NET 1)Document 类 /// <summary> /// 已经存在的文件处理类 /// </summary> public class Document { public virtual void ShowText() { //........... } } 2)Graphics 类 /// <summary> /// 已经存在的图像处理类 /// </summary> public class Graphics { public virtual void ShowGraphics() { //........... } } 3)ICommand 接口 /// <summary> /// 可以写为接口或者抽象类 /// 一般不包括默认的实现 /// </summary> public interface ICommand { public void Show(); public void Undo(); public void Redo(); } 4) DocumentCommand 类 /// <summary> /// 具体的命令对象 -- 从抽象意义来讲,DocumentCommand表示一个行为对象 /// </summary> class DocumentCommand : ICommand { public Document _doc { get; set; } public DocumentCommand(Document doc) { this._doc = doc; } public void Show() { _doc.ShowText(); } public void Undo() { //Document 对应的逻辑 } public void Redo() { //Document 对应的逻辑 } } 5) GraphicsCommand 类 /// <summary> /// 具体的命令对象 -- GraphicsCommand表示一个行为对象 /// </summary> class GraphicsCommand : ICommand { public Graphics _graphics; public GraphicsCommand(Graphics graphics) { this._graphics = graphics; } public void Show() { //.......... } public void Undo() { //.......... } public void Redo() { //........... } } 6)应用程序主干 /// <summary> /// 应用程序主干(高层抽象),间接依赖具体的实现 /// </summary> class Application { Stack<ICommand> stack; Stack<ICommand> undoList; /// <summary> /// 存储实现了ICommand接口的对象 /// </summary> List<ICommand> list; public void Show() { foreach (ICommand item in list) { item.Show(); } } public void Undo() { if (stack.Count != 0) { ICommand command = stack.Pop(); command.Undo(); undoList.Push(command); } } public void Redo() { if (undoList.Count != 0) { ICommand command = undoList.Pop(); command.Redo(); } } }
结构(Structure)
Command模式的几个要点 1) Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者” 解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。 2) 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。 3) 通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令” MacroCommand。 4) Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。(函数指针抽象为了可被调用的对象,但是其和面向对象的抽象有差别。)
1)《设计模式:可复用面向对象软件的基础》GoF 2)《面向对象分析与设计》Grady Booch 3)《敏捷软件开发:原则、模式与实践》Robert C. Martin 4)《重构:改善既有代码的设计》Martin Fowler 5)《Refactoring to Patterns》Joshua Kerievsky |
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