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通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉Angular的结构以及使用TypeScript的面向对象开发方法。
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RPG系统构造
ver0.03 2020/04/10
人物
和其他RPG游戏类似,游戏里面的人物角色大致有这样的一些属性:生命值,魔法值(魂力),攻击力,防御力,速度。RPG游戏中的角色随着等级的提高,这些属性都会提升,属性提升的快慢则取决于资质,同时,由于在实际战斗中,会出现各种增益和光环效果,这些值都是动态变化的,所以这里将这些属性都设置了Base和Real两套数据。
Base属性是指人物的初始属性,是一种固有属性,在整个游戏开始的时候就固定下来的。然后每个人物根据不同的资质,有一个成长值,例如s-s-r的角色,成长值可以是1.5,普通角色是1。这个成长值关系到每提升一个等级,角色属性的增加值,代码大致如下:
/**经过增益之后的生命最大值 */
get RealMaxHP(): number {
var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
...
...
...
return Math.round(R);
}
这里的 MaxHPUpPerLv 表示每个等级的最大生命值提升数值,GrowthFactor则表示成长值。
注意:这里使用了TypeScript的get属性,也就是只读/计算属性来处理Real系的属性,这些属性都是实时计算出来的!
在小说里面,经常可以看到3成功力的角色,为了表示这种情况,代码里面还设定了一个Factor变量,通过这个变量可以设定整体的缩放比例。这个值默认为1,表示不缩放。
/**经过增益之后的生命最大值 */
get RealMaxHP(): number {
var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
R = R * this.Factor;
...
...
...
return Math.round(R);
}
由于乘法计算会出现小数点,这里使用了Math.round对结果进行取整。
技能
技能是一个游戏的战斗核心,所有技能本质上都是为了改变角色状态。如果要具体细分大致可以分为
- 攻击类:对于指定角色产生伤害
- 回复类:对于指定角色,回复生命值和魔法值
- 状态改变类:这里其实包含了Buffer和状态变化两种情况,Buffer类大多是被动技能,游戏中只要某个角色在战场上就获得,并且效果是持续性的。状态变化则一般必须主动施放技能才行,而且持续时间也是有限制的。
同时技能设计的时候,还需要设定使用的方向,既这个技能是对于我方使用,还是敌方使用,还是无差别使用。另外这个技能的对象是某个对象,还是群体。
/**技能类型 */
export enum enmSkillType {
/**攻击 */
Attact,
/**治疗 */
Heal,
/**光环和状态 */
Buffer
}
/**技能范围 */
export enum enmRange {
Self, //自己
PickOne, //选择一个人
RandomOne, //随机选择一个人
FrontAll, //前排所有人
BackAll, //后排所有人
EveryOne, //战场所有人
}
/**技能方向 */
export enum enmDirect {
MyTeam, //本方
Enemy, //敌方
All, //全体
}
一般使用枚举来编写这样相对固定,项目较少的列表
技能的设计,这里使用了OOP的继承来实现,技能的基类定义了一些共通的属性和抽象方法。设计的时候还考虑到以下几种特殊情况
- 每一种具体技能必须要实现一个执行(施放)方法:Excute,这里使用抽象函数,来强制子类型必须要实现这个方法
- 对于复杂技能,需要有一个自定义的执行方法:CustomeExcute,同时通过返回值来告诉系统是不是该技能有自定义执行方法。则跳过固有的Excute方法。
- 对于有些技能可能要同时实现两种效果,这里增加了AddtionSkill变量
/** 技能 */
export abstract class SkillInfo {
Name: string;
SkillType: enmSkillType;
Range: enmRange;
Direct: enmDirect;
Description: string;
/**冷却回合数 */
ColdDownTurn: number = 0;
/**实时冷却剩余数 */
CurrentColdDown = 0;
/**是否能使用 */
IsAvalible(fs: FightStatus): string {
let c = fs.currentActionCharater;
if (c.MP < this.MpUsage) return "MP不足";
if (this.CurrentColdDown !== 0) return "冷却中:" + this.CurrentColdDown;
if (this.Combine !== undefined) {
//武魂融合技
let EveryOneCanAction = true;
this.Combine.forEach(
name => {
if (name !== c.Name) {
if (fs.TurnList.find(x => x.Name === name) === undefined) EveryOneCanAction = false;
}
}
);
if (!EveryOneCanAction) return "融合者已行动";
}
return "";
};
/**效果随着等级变化 */
EffectWithLevel = false;
MpUsage: number = 5;
/**武魂融合技的融合者列表 */
Combine: string[] = [];
abstract Excute(c: Character, fs: FightStatus): void;
/**自定义执行方法 */
CustomeExcute(c: Character, fs: FightStatus): boolean {
return false;
}
//攻击并中毒这样的两个效果叠加的技能
AddtionSkill: SkillInfo = undefined;
}
export class AttactSkillInfo extends SkillInfo {
SkillType = enmSkillType.Attact;
Harm: number;
IgnoreceDefence: boolean;
Excute(c: Character, fs: FightStatus) {
//如果自定义方法被执行,则跳过后续代码
if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;
let factor = 1 + fs.currentActionCharater.LV / 100;
c.HP -= Math.round(this.Harm * factor);
if (c.HP <= 0) c.HP = 0;
if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);
}
}
undefined来检测是否拥有对象
Buffer技能
Buffer,可以叫做状态增益,本系统的Buffer如下所示:该结构标明了Buffer的作用,来源,剩余回合数,已经对于状态的影响。
其中,状态有常规的攻防增益,中毒,也有一些特殊的,例如施法之后产生的Flag型状态:浴火凤凰,幽冥影分身,飞行等就属于这种特殊状态。
/**状态 */
export enum characterStatus {
/**通用 */
魂技,
/**增益 */
攻击增益,
防御增益,
速度增益,
生命增益,
魂力增益,
/**每回合失去生命值 */
中毒,
/**无法使用技能 */
禁言,
/**无法物理和技能攻击 */
晕眩,
/**无法普通攻击,可以使用技能 */
束缚,
/**物理攻击免疫 */
物免,
/**技能攻击免疫 */
魔免,
/**全部免疫 */
无敌,
//特色特殊状态:战斗开始的时候将被清除掉
/**马红俊 */
浴火凤凰,
/**朱竹清 */
幽冥影分身,
/**香肠效果 */
飞行
}
/**Buffer */
export class Buffer {
//Value表示绝对值,Percent表示百分比
MaxHPValue: number = undefined;
MaxHPFactor: number = undefined;
HPValue: number = undefined;
HPFactor: number = undefined;
MaxMPValue: number = undefined;
MaxMPFactor: number = undefined;
MPValue: number = undefined;
MPFactor: number = undefined;
SpeedValue: number = undefined;
SpeedFactor: number = undefined;
AttactValue: number = undefined;
AttactFactor: number = undefined;
DefenceValue: number = undefined;
DefenceFactor: number = undefined;
/**来源 */
Source: string;
/**持续回合数 */
Turns: number = 999; //默认999回合
/**状态 */
Status: characterStatus[] = [characterStatus.魂技];
}
在技能里面有一类是Buffer技能,这个时候需要将Buffer放入角色的BufferList中,注意,由于技能描述中的Buffer是对于Skill的描述,是一个类,不能直接放入到人物BufferList中。而应该将Buffer的副本放入人物BufferList中去。
/**增益和减弱 */
export class BufferStatusSkillInfo extends SkillInfo {
SkillType = enmSkillType.Buffer;
Buffer: Buffer = new Buffer();
/**Buffer强度是否和施法者等级挂钩? */
Excute(c: character, fs: FightStatus) {
if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;
//增加Buffer来源信息,相同的不叠加
if (c.BufferList.find(x => x.Source === this.Name) !== undefined) return;
//增幅强度和等级关联:如果是和施法者相关,必须使用currentActionCharater的信息
if (this.BufferFactorByLV) {
let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100;
//以下不使用 1 + factor 是因为RealTimeAct()计算使用了 R += R * element.AttactFactor;
if (this.Buffer.AttactFactor !== undefined) this.Buffer.AttactFactor = factor;
if (this.Buffer.DefenceFactor !== undefined) this.Buffer.DefenceFactor = factor;
if (this.Buffer.MaxHPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxHPFactor = factor;
if (this.Buffer.MaxMPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxMPFactor = factor;
if (this.Buffer.SpeedFactor !== undefined) this.Buffer.SpeedFactor = factor;
}
//从技能使用点开始就起效的属性变化的调整:由于使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算
let MaxHpBefore = c.RealMaxHP;
let MaxMpBefore = c.RealMaxMP;
this.Buffer.Source = this.Name;
//这里必须使用副本
c.BufferList.push(JSON.parse(JSON.stringify(this.Buffer)));
let MaxHpAfter = c.RealMaxHP;
let MaxMpAfter = c.RealMaxMP;
//魂力和生命的等比缩放
if (MaxHpAfter !== MaxHpBefore) c.HP = Math.round(c.HP * (MaxHpAfter / MaxHpBefore))
if (MaxMpAfter !== MaxMpBefore) c.MP = Math.round(c.MP * (MaxMpAfter / MaxMpBefore))
//生命值和魂力的Buffer,还需要对于HP和MP进行修正
if (c.HP > c.RealMaxHP) c.HP = c.RealMaxHP;
if (c.MP > c.RealMaxMP) c.MP = c.RealMaxMP;
if (fs.IsDebugMode) {
console.log("技能对象:" + c.Name);
c.BufferList.forEach(element => {
console.log("回合数:" + element.Turns + "\t状态" + element.Status.toString() + "\t来源" + element.Source);
});
}
if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);
}
}
具体到斗罗大陆,其技能可能来自于魂骨(类似于极品装备的概念)和魂环,或者角色自身融合技,设计的时候,暂时考虑技能独立体系独立存在,然后分配给魂骨魂环,魂骨魂环分配给人物。用这样的方式将人物和技能串联起来。
public static 唐三(): Character {
let 唐三 = new Character("唐三");
唐三.LV = 29;
唐三.GrowthFactor = 1.5;
唐三.Bones = [
BoneCreator.外附魂骨八蛛矛(),
BoneCreator.天青牛蟒右臂骨(),
BoneCreator.泰坦巨猿左臂骨(),
BoneCreator.深海魔鲸王的躯干骨(),
BoneCreator.精神凝聚之智慧头骨(),
BoneCreator.蓝银皇右腿骨(),
BoneCreator.邪魔虎鲸王左腿骨()
]
唐三.TeamPosition = enmTeamPosition.控制系;
唐三.Description = "唐三前世为巴蜀唐门外门子弟,来到斗罗大陆后与伙伴们一起在异界大陆重新建立了唐门。"
唐三.Soul = "蓝银皇";
唐三.Circles = CircleCreator.唐三();
唐三.SecondSoul = "昊天锤";
唐三.Fields = [FieldCreator.蓝银领域(), FieldCreator.海神领域(),
FieldCreator.杀神领域(), FieldCreator.修罗领域()];
return 唐三;
}
public static 邪魔虎鲸王左腿骨(): Bone {
let e = new Bone();
e.Name = "邪魔虎鲸王左腿骨";
e.Position = BonePosition.左腿骨;
e.FirstSkill = BoneSkillCreator.虎鲸碎牙斩();
e.SecondSkill = BoneSkillCreator.虎鲸邪魔斧();
return e;
}
//邪魔虎鲸王左腿骨
public static 虎鲸邪魔斧(): SkillInfo {
let s = new AttactSkillInfo();
s.Name = "虎鲸邪魔斧";
s.Description = "完全作用于攻击,凝全身功力于左腿,经魂骨增幅,化为薄如蝉翼的战斧利刃,直线型单体攻击";
s.Direct = enmDirect.Enemy;
s.Range = enmRange.PickOne;
s.Harm = 5000;
return s;
}
public static 虎鲸碎牙斩(): SkillInfo {
let s = new AttactSkillInfo();
s.Name = "虎鲸碎牙斩";
s.Description = "群攻技能";
s.Direct = enmDirect.Enemy;
s.Range = enmRange.EveryOne;
s.Harm = 2000;
return s;
}
剧情
每个场景包含了名称,标题,对白(战斗)列表,背景,下一个场景名称和分支的信息。
public static lineIdx: number = 0; //台词位置
export interface SceneInfo {
Name: string;
Title: string;
Lines: string[];
Background: string;
NextScene?: string;
Branch?: [string, string][]
}
export const Scene0001: SceneInfo = {
Name: "Scene0001",
Title: "引子 穿越的唐家三少",
Background: "唐门",
Lines: [
"唐门长老@玄天宝录,你竟然连玄天宝录中本门最高内功也学了?",
"唐门唐三@赤裸而来,赤裸而去,佛怒唐莲算是唐三最后留给本门的礼物。",
"唐门唐三@现在,除了我这个人以外,我再没有带走唐门任何东西,秘籍都在我房间门内第一块砖下。唐三现在就将一切都还给唐门。",
"唐门唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。",
"唐门长老@等一下。",
"唐门唐三@(云雾很浓,带着阵阵湿气,带走了阳光,也带走了那将一生贡献给了唐门和暗器的唐三。)",
],
Branch: [
["赵无极试炼", "Scene0011"],
["达拉崩巴试炼", "Scene0012"]
]
};
每次对话发生的时候,lineIdx这个台词位置的指针都会下移,指向下一句台词或者开启战斗。这里使用 FightPrefix表示进入战斗。对话列表则使用@符号将角色和台词进行区分。
export const Scene0011: SceneInfo = {
Name: "Scene0011",
Title: "史莱克学院",
Background: "史莱克学院",
Lines: [
"小舞@史莱克学院的赵无极老师及其厉害,小心对付啊。",
FightPrefix + "Battle0001",
"唐三@终于通过史莱克学院的入学测试了!奥力给!",
]
};
道具系统
可以将道具看作一种特殊的技能,只是这种技能是可以购买的。当然特殊的剧情道具则不属于这个范畴,设计起来比较复杂,需要配合场景的通过条件来使用。
import { SkillInfo } from './SkillInfo';
/** 道具 */
export class ToolInfo {
/** 名字 */
Name: string;
/** 图标 */
Icon: string;
/** 价格 */
Price: number;
/** 道具和技能可以合并 */
Func: SkillInfo;
/**道具类型 */
ToolType: enmToolType = enmToolType.StoreItem;
}
export class HiddenWeapon extends ToolInfo {
ToolType = enmToolType.HiddenWeapon;
};
export enum enmToolType {
/**暗器 */
HiddenWeapon,
/**可购入的一般道具 */
StoreItem,
/**剧情道具 */
Spacial
}
public static 佛怒唐莲(): ToolInfo {
let t = new ToolInfo();
t.ToolType = enmToolType.HiddenWeapon;
t.Name = "佛怒唐莲";
t.Icon = ResourceMgr.icon_attact;
t.Func = ToolSkillCreator.佛怒唐莲();
t.Price = 99999;
return t;
}
战斗流程
ver0.02 2020/03/30
回合开始
每一个回合开始的时候,首先对上一个回合进行一次清算。
- 状态回合数的递减
- 中毒状态的伤害计算
BufferTurnDown() {
this.BufferList.forEach(element => {
if (element.Status.find(x => x === characterStatus.中毒) !== undefined) {
//中毒状态,如果存在HP伤害部分,则这里处理,由于使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算
if (element.HPFactor !== undefined) this.HP += this.HP * element.HPFactor;
if (element.HPValue !== undefined) this.HP += element.HPValue;
}
element.Turns -= 1;
});
this.BufferList = this.BufferList.filter(x => x.Turns > 0);
}
极端情况下,敌我双方都可能被束缚,无法行动,所以先做一下判断是否有可以行动的角色。
按照出手速度,将所有角色放在一个数组里面,然后决定第一个出手的人,如果是我方人员,等待用户界面的指令输入,如果是敌方的话,则使用AI进行行动。无论是AI还是用户界面的指令,一旦完成,则执行ActionDone方法,进行胜负判定,切换当前的行动角色。
/**当前角色动作完成 */
ActionDone() {
//胜负统计
let MyTeamLive = this.MyTeam.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
if (MyTeamLive === undefined) {
console.log("团灭");
this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });
this.ResultEvent.emit(0);
return;
}
let EnemyTeamLive = this.Enemy.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
if (EnemyTeamLive === undefined) {
console.log("胜利");
//这里需要还原MyTeam的队列
this.MyTeam = this.info.MyTeam.map(x => this.GetRoleByName(x));
this.MyTeam.forEach(element => {
if (element !== undefined) {
element.Exp += this.Exp;
this.InitRole(element)
}
});
this.ResultEvent.emit(this.Exp);
return;
}
//气绝者去除
this.MyTeam = this.MyTeam.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined);
this.Enemy = this.Enemy.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined);
this.TurnList = this.TurnList.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined);
this.TurnList = this.TurnList.filter(x => x !== undefined);
if (this.TurnList.length == 0) {
console.log("回合结束");
this.NewTurn();
} else {
let Role = this.TurnList.pop();
let block = Role.StatusList.find(x => x === characterStatus.束缚 || x === characterStatus.晕眩);
if (Role === undefined || block !== undefined) {
console.log(Role.Name + ":角色已经气绝,或者角色被束缚");
this.ActionDone();
} else {
console.log("当前角色:" + Role.Name + "[" + Role.IsMyTeam + "]");
this.currentActionCharater = Role;
if (!Role.IsMyTeam) {
//AI For Enemy
this.EnemyAction.emit(RPGCore.EnemyAI(Role, this));
this.ActionDone();
}
}
}
}
这里使用了@Output()的EventEmitter<>向外部发送消息战斗结束。由于敌方AI运行速度极快,所以这里没有发送消息给用户界面指示我方可以行动了。
ngOnInit(): void {
this.ge.InitFightStatus();
this.Message = this.ge.fightStatus.currentActionCharater.Name + "的行动";
this.ge.fightStatus.ResultEvent.subscribe((x) => {
if (x === 0) {
this.FightResultTitle = "团灭了......魂力不足"
this.ge.gamestatus.lineIdx--;
} else {
this.FightResultTitle = "胜利了......奥力给"
this.ge.gamestatus.lineIdx++;
}
this.FightEnd = true;
console.log("jump to scene");
setTimeout(() => { this.router.navigateByUrl("scene"); }, 3000);
}, null, null);
}
EventEmitter在用户界面使用subscribe进行订阅
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