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对 Rust 语言的分析Rust 是一门最近比较热的语言,有很多人问过我对 Rust 的看法。由于我本人是一个语言专家,实现过几乎所有的语言特性,所以我不认为任何一种语言是新的。任何“新语言”对我来说,不过是把早已存在的语言特性(或者毛病),挑一些出来放在一起。所以一般情况下我都不会去评论别人设计的语言,甚至懒得看一眼,除非它历史悠久(比如像 C 或者 C++),或者它在工作中惹恼了我(像 Go 和 JavaScript 那样)。这就是为什么这些人问我 Rust 的问题,我一般都没有回复,或者一笔带过。 不过最近有点闲,我想既然有人这么热衷于这种新语言,那我还是稍微凑下热闹,顺便分享一下我对某些常见的设计思路的看法。所以这篇文章虽然是在评论 Rust 的设计,它却不只是针对 Rust。它是针对某些语言特性,而不只是针对某一种语言。 由于我这人性格很难闭门造车,所以现在我只是把这篇文章的开头发布出来,边写边更新。所以你要明白,这只是一个开端,我会按自己理解的进度对这篇文章进行更新。你看了之后,可以隔一段时间再回来看新的内容。如果有特别疑惑的问题,也可以发信来问,我会汇总之后把看法发布在这里。 变量声明语法Rust 的变量声明跟 Scala 和 Swift 的很像。你用
这样的构造来声明一个新的变量。大部分时候 Rust 可以推导出变量的类型,所以你不一定需要写明它的类型。如果你真的要指明变量类型,需要这样写:
在我看来这是丑陋的语法。本来语义是把变量 x 绑定到值 8,可是 x 和 8 之间却隔着一个“i32”,看起来像是把 8 赋值给了 i32…… 变量缺省都是不可变的,也就是不可赋值。你必须用一种特殊的构造
来声明可变变量。这跟 Swift/Scala 的 变量可以重复绑定Rust 的变量定义有一个比其它语言更奇怪的地方,它可以让你在同一个作用域里面“重复绑定”同一个名字,甚至可以把它绑定到另外一个类型:
在 Yin 语言最初的设计里面,我也是允许这样的重复绑定的。第一个 y 和 第二个 y 是两个不同的变量,只不过它们碰巧叫同一个名字而已。你甚至可以在同一行出现两个 x,而它们其实是不同的变量!这难道不是一个很酷,很灵活,其他语言都没有的设计吗?后来我发现,虽然这实现起来没什么难度,可是这样做不但没有带来更大的方便性,反而可能引起程序的混淆不清。在同一个作用域里面,给两个不同的变量起同一个名字,这有什么用处呢?自找麻烦而已。 比如上面的例子,在下面我们看到一个对变量 这难道不是很费事吗?更糟的是,这种人工扫描不是一次性的工作,每次看到这个变量,你都要疑惑一下它是什么东西,因为它可以被重新绑定,你必须重新确定一下它的定义。如果语言不允许在同一个作用域里面重复绑定同一个名字,你就根本不需要担心这个事情了。你只需要在作用域里面找到唯一的那个 也许你会说,只有当有人滥用这个特性的时候,才会导致问题。然而语言设计的问题往往就在于,一旦你允许某种奇葩的用法,就一定会有人自作聪明去用。因为你无法确信别人是否会那样做,所以你随时都得提高警惕,而不能放松下心情来。 类型推导另外一个很多人误解的地方是类型推导。在 Rust 和 C# 之类的语言里面,你不需要像 Java 那样写
这样显式的指出变量的类型,而是可以让编译器把类型推导出来。比如你写:
编译器的类型推导就可以知道
我需要把鼠标移到变量上面,让 Visual Studio 显示出它推导出来的类型,可是鼠标移开之后,我可能又忘了它是什么。有时候发现看同一片代码,都需要反复的做这件事,鼠标移来移去的。而且要是没有 Visual Studio,用其它编辑器,或者在 github 上看代码或者 code review 的时候,你就得不到这种信息了。很多 C# 程序员为了避免这个问题,开始用很长的变量名,把类型的名字加在变量名字里面去,这样一来反而更复杂了,却没有想到直接把类型写出来。所以这种形式的类型推导,看似先进或者方便,其实还不如直接在声明处写下变量的类型,就像 Java 那样。 所以,虽然 Rust 在变量声明上似乎有更灵活的设计,然而我觉得 C 和 Java 之类的语言那样看似死板的方式其实更好。我建议不要使用 Rust 变量的重复绑定,避免使用类型推导,尽量明确的写出类型,以方便读者。如果你真的在乎代码的质量,就会发现大部分时候你的代码的读者是你自己,而不是别人,因为你需要反复的阅读和提炼你的代码。 动作的“返回值”Rust 的文档说它是一种“大部分基于表达式”的语言,并且给出这样一个例子:
奇怪的是,这里变量
这里,
程序是没法编译通过的(试一试?)。让人惊讶的是,古老的 C 的做法其实是正确的,这里有比较深入的原因。如果你把一个类型看成是一个集合(比如 int 是机器整数的集合),那么 void 所表示的集合是个空集,它里面是不含有任何元素的。声明一个 void 类型的变量是没有任何意义的,因为它不可能有一个值。如果一个函数返回 void,你是没法把它赋值给一个变量的。 可是在 Rust 里面,不但动作(比如 你根本就不应该可以写 这是很多语言的通病,特别是像 JavaScript 或者 PHP 之类的语言。它们把毫无意义或者牵强附会的结果(比如 undefined)到处传播,结果使错误很难被发现和追踪。 return 语句Rust 的设计者似乎很推崇“面向表达式”的语言,所以在 Rust 里面你不需要直接写“return”这个语句。比如,这个例子里面,你可以直接这样写:
返回函数里的最后一个表达式,而不需要写 return 语句,这是函数式语言共有的特征。然而其实我觉得直接写 return 其实是更好的作法,像这个样子:
编程有一个容易引起问题的作法,叫做“不够明确”,总想让编译器自动去处理一些问题,在这里也是一样的问题。如果你隐性的返回函数里最后一个表达式,那么每一次看见这个函数,你都必须去搞清楚最后一个表达式是什么,这并不是每次都那么明显的。比如下面这段代码:
由于 if 语句里面有嵌套,每个分支又有好些代码,而且 if 语句又是最后一个语句,所以这个嵌套 if 的三个出口的最后一个表达式都是返回值。如果你写了“return”,那么你可以直接看有几个“return”,或者拿编辑器加亮一下,就知道这个函数有几个出口。然而现在没有了“return”这个关键字,你就必须把最后那个 if 语句自己看清楚了,找到每一个分支的“最后表达式”。很多时候这不是那么明显,你总需要找一下,而且这件事在读代码的时候总是反复做。 所以对于返回值,我的建议是总是明确的写上“return”,就像第二个例子那样。Rust 的文档说这是“poor style”,那不是真的。有一个例外,那就是当函数体里面只有一条语句的时候,那个时候没有任何歧义哪一个是返回表达式。 这个问题类似于重复绑定变量和类型推导的问题,属于一种“用户体验设计”问题。无论如何,编译器都很容易实现,然而不同样式的代码,对于人类阅读的工作量,是很不一样的。很多时候最省人力的做法并不是那种看来最聪明,最酷,打字量最少的办法,而是写得最明确,让读者省事的办法。人们常说,代码读的时候比写的时候多得多,所以要想语言好用省事,我们应该更加重视读的时候,而不是写的时候。 数组的可变性Rust 的数组可变性标记,跟 Swift 犯了一样的错误。Swift 的问题,我已经在之前的文章有详细叙述,所以这里就不多说了。简言之,同一个标记能表示的可变性,要么针对数组指针,要么针对数组元素,应该只能选择其一。而在 Rust 里面,你只有一个地方可以放“mut”进去,所以要么数组指针和元素全部都可变,要么数组指针和元素都不可变。你没有办法制定一个不可变的数组指针,而它指向的数组的元素却是可变的。 请对比下面两个例子:
内存管理Rust 号称实现了非常先进的内存管理机制,不需要垃圾回收(GC)或者引用计数(RC)就可以“静态”的管理内存的分配和释放。然而仔细思考之后你就会发现,这很可能是不切实际的梦想(或者广告)。内存的分配和释放(如果要及时释放的话),本身是一个动态的过程,无法用静态分析来实现。现在你说可以通过一些特殊的构造,特殊的指针和传值方式,静态的决定内存的回收时间,真的有可能吗? 实际上我有一个类似的梦。我曾经向我的教授们提出过 N 多种不需 GC 和 RC 就能静态管理内存的办法,结果每一次都被他们给我的小例子给打败了,以至于我很难相信有任何人可以想到比 GC 和 RC 更好的方法。 Rust 那些炫酷的 move semantics, borrowing, lifetime 之类的概念加在一起,不但让语言变得复杂不堪,我感觉并不能从根本上解决内存管理问题。很多人在 blog 里面为这些概念热情洋溢地做宣传,显得自己很懂一样,拿一些玩具代码来演示,可是从没看到任何人说清楚这些东西为什么可以从根本上解决问题,能用到复杂一点的代码里面去。所以我觉得这些东西有“皇帝的新装”之嫌。 连 Rust 自己的文档都说,你可能需要“fight with the borrow checker”。为了通过这些检查,你必须用很怪异的方式来写程序,随着问题复杂度的增加,就要求有更怪异的写法。如果用了 lifetime,很简单一个代码看起来就会是这种样子。真够烦的,我感觉我的眼睛都没法 parse 这段代码了。
上一次我看 Rust 文档的时候,没发现有 lifetime 这概念。文档对此的介绍非常粗略,仔细看了也不知道他们在说些什么,更不要说相信这办法真的管用了。对不起,我根本不想去理解这些尖括号里的 实际上我最开头看 Rust 的时候,它号称只用 move semantics 和好几种不同的指针,就可以解决内存管理的问题。可是一旦有了那几种不同的指针,就已经复杂不堪了,比 C 语言还要麻烦,而且显然不能解决问题。Lifetime 恐怕是后来发现有新的问题解决不了才加进去的,可是我不知道他们这次是不是又少考虑了某些情况。 Rust 的设计者显然受了 Linear Logic 一类看似很酷的逻辑的启发和熏陶,想用类似的方式奇迹般的解决内存和资源的回收问题。然而研究过一阵子 Linear Logic 之后我发现,这个逻辑自己都没有解决任何问题,只不过给对象的引用方式施加了一些无端的限制,这样使得对象的引用计数是一个固定的值(1)。内存管理当然容易了,可是这样导致有很多程序你没法表达。 开头让你感觉很有意思,似乎能解决一些小问题。到后来遇到大一点的实际问题的时候,你就发现需要引入越来越复杂的概念,使用越来越奇葩的写法,才能达到目的,而且你总是会在将来某个时候发现它没法解决的问题。因为这个问题很可能从根本上是无法解决的,所以每当遇到有超越现有能力的事情,你就得增加新的“绕过方法”(workaround)。缝缝补补,破败不堪。最后你发现,除了垃圾回收(GC)和引用计数(RC),内存管理还是没有其它更好更简单的办法。 当然我的意见也许不是完全准确,可我真是没有时间去琢磨这么多乱七八糟,不知道管不管用的概念(特别是 lifetime),更不要说真的用它来构建大型的系统程序了。有用来理解这些概念,把程序改成奇葩样子的时间,我可能已经用 C 语言写出很好的手动内存管理代码了。如果你真的看进去理解了,发现这些东西可以用的话,告诉我一声!不过你必须说明原因,不要只告诉我“皇帝是穿了衣服的” :P 完本来想写一个更详细的评价的,可是到了这个地方,我感觉已经失去兴趣了,困就一个字啊…… Rust 比 C 语言复杂太多,我很难想象用这样的语言来构造大型的操作系统。而构造系统程序,是 Rust 设计的初衷。说真的,写操作系统那样的程序,C 语言真的不算讨厌。用户空间的程序,Java,C# 和 Swift 完全可以胜任。所以我觉得 Rust 的市场空间恐怕非常狭小…… |
2023-10-27
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