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一、前言 在学习OpenGL的过程中,发现很多函数都是全局的。前面几章中都是在一个窗口DC中画图,那么要在多个窗口画图,需要怎么处理呢?网上方法有多种,这里采用其中一种,利用wglMakeCurrent函数来切换不同窗口,以达到多窗口同时喧染的目的。 二、准备 每个窗口与OpenGL绑定时,都通过以下几个过程进行: 1.获取窗口句柄Handle/HWND(在TWinControl继承下来的类中,都可以通过TWinControl.Handle获得,MFC的窗口可以通过CWnd::GetSafeHwnd()获得) 2.通过句柄获取设备场景HDC(通过API GetDC()获取) 3.通过设备场景HDC获取OpenGL的HGLRC(通过OpenGL的wglCreateContext()获得) 当然,在程序销毁时记得释放相应的HGLRC与窗口DC。通过以上的对应关系,可以把这些信息存储在数组中。以四个窗口为例,我建了这样几个数组: FDC: array[0..3] of HDC; FHRC: array[0..3] of HGLRC; FHwnd: array[0..3] of THandle; 三、初始化 本例以多个TPanel为例代替多个窗口,以上三个数组进行初始化。新建了一个inidc()的方法,在窗口的OnCreate时调用,目的是初始化数组变量的值 procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin Fbmpindex := 0; // 对多个窗口进行初始化 inidc(0, Pnl1.Handle); inidc(1, Pnl2.Handle); inidc(2, Pnl3.Handle); inidc(3, Pnl4.Handle); end; 下面的inidc的代码 procedure TForm1.inidc(i: Integer; hform: THandle); var pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelFormat: Integer; begin With pfd do begin nSize := sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size nVersion := 1; // version dwFlags := PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // color type cColorBits := 24; // preferred color depth cRedBits := 0; cRedShift := 0; // color bits (ignored) cGreenBits := 0; cGreenShift := 0; cBlueBits := 0; cBlueShift := 0; cAlphaBits := 0; cAlphaShift := 0; // no alpha buffer cAccumBits := 0; cAccumRedBits := 0; // no accumulation buffer, cAccumGreenBits := 0; // accum bits (ignored) cAccumBlueBits := 0; cAccumAlphaBits := 0; cDepthBits := 16; // depth buffer cStencilBits := 0; // no stencil buffer cAuxBuffers := 0; // no auxiliary buffers iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // main layer bReserved := 0; dwLayerMask := 0; dwVisibleMask := 0; dwDamageMask := 0; end; FDC[i] := GetDC(hform); FHwnd[i] := hform; pixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC[i], @pfd); if pixelFormat = 0 then Exit; if not SetPixelFormat(FDC[i], pixelFormat, @pfd) then Exit; FHRC[i] := wglCreateContext(FDC[i]); wglMakeCurrent(FDC[i], FHRC[i]); // 设置背景色为 黑色 参数为 RGBA glClearColor(0, 0, 0, 0); end; 四、绘制 这里修改一下前面几章中的Draw函数,用于支持多窗口的绘制,代码如下: procedure TForm1.Draw(i: Integer); var Bmp: TBitmap; texture: GLuint; l, t, w, h: Integer; rc: TRect; begin // 重新设置显示区域 wglMakeCurrent(FDC[i], FHRC[i]); // 重新计算并设置显示区域大小 GetWindowRect(fhwnd[i], rc); w := rc.Right - rc.Left; h := rc.Bottom - rc.Top; glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity; glViewPort(0, 0, w, h); gluOrtho2D(0, w, h, 0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity; // 只是为了显示多个图片,不是必须的 inc(Fbmpindex); Bmp := TBitmap.Create; Bmp.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + IntToStr(Fbmpindex mod 3) + '.bmp'); // 创建纹理区域 glGenTextures(1, @texture); // 这地方是错误的,应该用成员变量,不能一直创建纹理,否则内存会一直涨 // 绑定纹理区域 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 使用位图创建图像纹理 glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, // 纹理是一个2D纹理 GL_TEXTURE_2D 0, // 图像的详细程度 默认 0 3, // 数据的成分数。因为图像是由红,绿,蓝三种组成 默认3 Bmp.Width, // 纹理的宽度 Bmp.Height, // 纹理的高度 0, // 边框的值 默认 0 GL_BGR_EXT, // 数据格式 bmp使用 bgr GL_UNSIGNED_BYTE, // 组成图像的数据是无符号字节类型的 Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1] // DIB数据指针 ); // 下面两行是让opengl在放大原始的纹理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)或缩小原始纹理(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)时OpenGL采用的滤波方式。 // GL_LINEAR 使用线性滤波,可以把图片处理处平滑,但需要更多的内存与CPU glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 // 以下是绘图,利用一个四边形,绘制图片 // 启用纹理映射 if glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D) = 0 then glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 清空缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); l := 10; t := 10; w := 100 + (i * 50); // 放大为200*200的图片 // 选择纹理 如果场景中使用多个纹理,不能在glBegin() 和 glEnd() 之间绑定纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glBegin(GL_QUADS); // glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标。 // 0.0是纹理的左侧。 0.5是纹理的中点, 1.0是纹理的右侧。 // glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标。 // 0.0是纹理的底部。 0.5是纹理的中点, 1.0是纹理的顶部。 glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(l, t); glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(l + w, t); glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(l + w, t + w); glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(l, t + w); glEnd(); Bmp.Free; SwapBuffers(FDC[i]); end; 上面的画图片的代码,如果觉得看起来复杂,可以用以下简单点的代码: procedure TForm1.DrawSimple(i: Integer); var l, t, w, h: Integer; rc: TRect; begin // 重新设置显示区域 wglMakeCurrent(FDC[i], FHRC[i]); // 重新计算并设置显示区域大小 GetWindowRect(fhwnd[i], rc); w := rc.Right - rc.Left; h := rc.Bottom - rc.Top; glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity; glViewPort(0, 0, w, h); gluOrtho2D(0, w, h, 0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity; // 清空缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 设置四边形的颜色 glColor3f(1, 0.5, 0); // 绘制第一个多边形 l := 10; t := 10; w := 64 + (i - 2) * 50; glBegin(GL_QUADS); glVertex2f(l, t); glVertex2f(l + w, t); glVertex2f(l + w, t + w); glVertex2f(l, t + w); glEnd(); SwapBuffers(FDC[i]); end; 为了方便演示,这里用一个定时器TTimer代替以前在窗口的OnPaint画图,定时器下的代码如下: procedure TForm1.tmr1Timer(Sender: TObject); begin Draw(0); Draw(1); DrawSimple(2); DrawSimple(3); end; 五、释放 最后记得释放资源,Delphi中基本上申请的资源都要回收,new->delete/dispose、get->release、create->destroy,简单的说,创建(create)的要销毁(destroy),借(get)的要还(release)。 procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject); var i: Integer; begin for i := 0 to 4 - 1 do begin wglMakeCurrent(FDC[i], FHRC[i]); wglDeleteContext(FHRC[i]); ReleaseDC(fhwnd[i], FDC[i]); end; end; 效果如下: 源码下载:OpenGL_06.zip 2014-07-17 by lin
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