上一次,我讲解了如何实现一个模拟显示动画效果的控件,但是我没有给出所有代码,只是给了一些关键代码,不晓得,有没有人将代码完全补全的,同时也留下了一个问题说,如何通过另一种方式来实现这个动画的现实效果!不晓得有人实现出来了没!现在,我就来揭露留下的问题。揭露之前,先回复有人提出的问题,说我说要讲组件卸载的,咋没讲到!还真是忘记了!因为这个卸载很简单!打开Component菜单下的Install Packages那个菜单会出现一个Delphi的安装了的所有的包列表,在里面找到我们之前建立的那个安装包,然后点击Remove删除,就完事了!具体操作如下:
这个图中,我删除了我们安装的控件,然后再看组件列表,安装的控件就没有了!这就是卸载控件的完整操作了!很简单吧!
现在,正式进入主题!在上回,我给出了一种实现方式,同时,我也说还有另外一种实现方式。今天讲的就是通过另一种方式来实现这个动画显示效果!其实这个方式也就是个大同小异,思路一样,只是中间的某些过程不同,上次,我是用了一个ImageList来获取的每一帧图片,那个比较简单,而这回,我所说的方式,就是给定一整张图片,然后将图片切片,根据指定的帧数来获得不同图片区域的现实信息,然后再绘制到界面上呈现给用户。那么和前次的比较,唯一的不同,也就是那个每一帧图片的那个来源不同,以前是来源于ImageList,而现在我是要来源于一张图片!那么,先来分析一下,首先要来源一张图片,所以,肯定需要向外面分发一个属性,比如我设置为FrameSource,表示帧源
Property FrameSource: TBitmap read FFrameSource write SetFrameSource;
然后再想一想,当这个图片改变的时候,界面肯定要变化的,所以我们需要在设置图片的时候,通知界面刷新,这个容易在
FrameSource.OnChange事件中调用一下刷新Invalidate就好了。然后再思考一下,指定了帧源,那么如何来区分这个帧源呢(也就是怎么对这个图片进行切片,以获得每一帧图片!)所以,还需要一个属性FrameCount,用来指定帧数,然后通过这个帧数对每一帧图的区域进行标记。同时,这个FrameCount改变的时候也是需要更新的!指定了这个之后,我们就能顺利的取得每一帧的图片了,这个是很容易的,Delphi为我们提供了一个Canvas的画布属性,我们可以通过这个画布来获得画布上的某一个区域的显示信息,所以我们获取图片就可以使用Canvas.CopyRect来获取某一块区域了。之后的操作就和上一次讲的一样,绘制到前台显示给用户就好了。这个分析就完全完成了,现在给出完整代码!
代码
unit DxAnimateControl;
interface uses Windows,SysUtils, Classes, Controls,Graphics,ImgList,ExtCtrls;
type TDxAnimateControl = class(TGraphicControl) private FImageList: TImageList; Timer: TTimer; PicIndex: Integer; FActive: Boolean; bmp: TBitmap; FFrameSource: TBitmap; FFrameCount: Integer; procedure SetImageList(const Value: TImageList); procedure SetActive(const Value: Boolean); function GetInterVal: Integer; procedure SetInterVal(const Value: Integer); procedure SetFrameSource(const Value: TBitmap); procedure SetFrameCount(const Value: Integer); protected procedure DoTimer(Sender: TObject); procedure DoPicChange(Sender: TObject); procedure Paint;override; public constructor Create(AOwner: TComponent);override; destructor Destroy;override; published property FrameSource: TBitmap read FFrameSource write SetFrameSource; property FrameCount: Integer read FFrameCount write SetFrameCount default 1; property ImageList: TImageList read FImageList write SetImageList; property Interval: Integer read GetInterVal write SetInterVal; property Active: Boolean read FActive write SetActive; end;
procedure Register; implementation
procedure Register; begin RegisterComponents('Standard', [TDxAnimateControl]); end; { TDxAnimateControl }
constructor TDxAnimateControl.Create(AOwner: TComponent); begin inherited; FFrameCount := 1; FFrameSource := TBitmap.Create; FFrameSource.OnChange := DoPicChange; bmp := TBitmap.Create; PicIndex := -1; Timer := TTimer.Create(self); FActive := False; Timer.Enabled := False; Timer.OnTimer := DoTimer; Width := 20; Height := 20; end;
destructor TDxAnimateControl.Destroy; begin bmp.Free; FFrameSource.Free; inherited; end;
procedure TDxAnimateControl.DoPicChange(Sender: TObject); begin if not FFrameSource.Empty then Height := FFrameSource.Height; DoTimer(nil); end;
procedure TDxAnimateControl.DoTimer(Sender: TObject); var r: TRect; tmpw: Integer; begin if not FFrameSource.Empty then begin tmpw := FFrameSource.Width div FFrameCount; bmp.Width := tmpw; bmp.Height := FFrameSource.Height; inc(PicIndex); if PicIndex > FFrameCount - 1 then PicIndex := 0; if PicIndex = FFrameCount - 1 then r := Rect(FFrameSource.Width - tmpw * (PicIndex - 1),0,FFrameSource.Width,FFrameSource.Height) else r := Rect(PicIndex*tmpw,0,(PicIndex+1)*tmpw,FFrameSource.Height); bmp.Canvas.CopyRect(bmp.Canvas.ClipRect,FFrameSource.Canvas,r); end else begin bmp.Canvas.Brush.Color := Color; bmp.Canvas.FillRect(ClientRect); if (FImageList <> nil) and (FImageList.Count <> 0) then begin inc(PicIndex); if PicIndex > FImageList.Count - 1 then PicIndex := 0; FImageList.GetBitmap(PicIndex,Bmp); end; end; Invalidate; end;
function TDxAnimateControl.GetInterVal: Integer; begin Result := Timer.Interval; end;
procedure TDxAnimateControl.Paint; begin if not bmp.Empty then Canvas.CopyRect(ClientRect,bmp.Canvas,bmp.Canvas.ClipRect) else inherited; end;
procedure TDxAnimateControl.SetActive(const Value: Boolean); begin if FActive <> Value then begin FActive := Value; if not (csDesigning in ComponentState) then Timer.Enabled := FActive; if FActive or (csDesigning in ComponentState) then DoTimer(nil); end; end;
procedure TDxAnimateControl.SetFrameCount(const Value: Integer); begin if (FFrameCount <> value) and (Value > 0) then begin FFrameCount := Value; if not FFrameSource.Empty then begin Width := FFrameSource.Width div FFrameCount; Invalidate; end; end; end;
procedure TDxAnimateControl.SetFrameSource(const Value: TBitmap); begin FFrameSource.Assign(Value); end;
procedure TDxAnimateControl.SetImageList(const Value: TImageList); begin if FImageList <> Value then begin FImageList := Value; if FImageList <> nil then begin Width := FImageList.Width; Height := FImageList.Height; end; DoTimer(nil); end; end;
procedure TDxAnimateControl.SetInterVal(const Value: Integer); begin Timer.Interval := Value; end;
end.
这次我在代码中,有几个新玩意在里面,一个是我声明FrameCount属性的时候写法为
property FrameCount: Integer read FFrameCount write SetFrameCount default 1;
后面跟了一个default 1,这个default表示为在IDE属性编辑器中默认会显示的内容为1,也就是说一开始不会用粗体显示的,然后还有一个新玩意是
procedure TDxAnimateControl.SetActive(const Value: Boolean);
这个设置中,我用了一个if not (csDesigning in ComponentState) then
ComponentState专门用来表示属性的状态!csdesigning就表示是设计器状态,我这里表示的是在设计器状态的时候就不打开时钟了,不然会在设计的时候也看到界面的动画效果了!好了,到目前为止,这个简单的动画模拟显示效果的控件就基本完成了!当然,还是有很多情况没考虑到的,比如说图片帧源的方向问题,取图是横向还是纵向,都没做考虑,这个扩充就留给大家自己来完成吧!所有代码下载
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