前言
基础知识讲了很多,但是并没有串联起来,所以我最近一直在准备个小项目,但是这个项目的要求不含有数据库部分,也就是数据持久存储的功能,此外不能含有网络功能,它只是对基础知识的一个总结,最后一点是这个项目可以后期进行扩展,加上网络和数据库部分,所以最终选择俄罗斯方块这个小游戏作为基础知识总结的结课项目,因为这个小游戏可以扩展成为双人或者多人对战,同时保存每个人的对战信息
素材准备
我们的课程一直使用的是VCL,VCL原生的窗口太丑,所以需要做一点美化,准备一些图片,不至于让做出来的东西自己都不想看
这张图片是用来画窗口的,它将来的功能就是将整个游戏窗口划分为不同的功能区块,需要注意的是它的背景是透明的,至于大小到时候使用代码对图片进行切割,最终可以让我们绘制任意大小的窗口,本来就没什么时间,加上自己数学又不好,这个切边的问题让我鼓捣好几天.....,具体的计算方式如下:
这张图片是用于拼装图形的,同样的是代码进行切割,每一个方块的大小为32*32像素
这张图片有意思了,用于经验条显示的,也就是随着玩家消除的行数增加,经验条也增加,当经验条满了之后则进行升级,我们这里的升级需要做两个事情,一个是增加方块的下落速度,另一个是更换整个游戏的背景,当然今天用不到这张图
代码编写
为了后期方便扩展,我们需要整理出一个比较规范的代码编写,因为我并不清楚Delphi实际开发的情况是什么样子的,所以我沿用了Java代码设计的思路,我想在这方面每个语言都应该是相同的,我将整个项目划分为了视图、业务和数据,存放的方式以单元为单位
数据单元
这个单元目前来讲只需要存放一个类,用于存储方块图形数据
unit uEntity;
interface
uses
Winapi.Windows, System.Generics.Collections;
type
TArrayPoint = array[0..3] of TPoint;
TGameData = class
private
public
class function getRandomSquare(RandowIndex: Integer): TArrayPoint;
published
end;
implementation
//此处定义的变量在其他单元无法引用
var
ArrayPoint: TArrayPoint;
TypeConfig: TList<TArrayPoint>;
{ TGameData }
{*------------------------------------------------------------------------------
根据指定的索引获取一个方块
@param RandowIndex 索引
@return 方块的做信息
-------------------------------------------------------------------------------}
class function TGameData.getRandomSquare(RandowIndex: Integer): TArrayPoint;
begin
Result := TypeConfig.Items[RandowIndex];
Exit;
end;
initialization
//组装俄罗斯方块的7中图形,这里面存储的实际是方块的x,y坐标
TypeConfig := TList<TArrayPoint>.create;
ArrayPoint[0] := TPoint.create(4, 0);
ArrayPoint[1] := TPoint.create(3, 0);
ArrayPoint[2] := TPoint.create(5, 0);
ArrayPoint[3] := TPoint.create(6, 0);
TypeConfig.Add(ArrayPoint);
ArrayPoint[0] := TPoint.create(4, 0);
ArrayPoint[1] := TPoint.create(3, 0);
ArrayPoint[2] := TPoint.create(5, 0);
ArrayPoint[3] := TPoint.create(4, 1);
TypeConfig.Add(ArrayPoint);
ArrayPoint[0] := TPoint.create(4, 0);
ArrayPoint[1] := TPoint.create(3, 0);
ArrayPoint[2] := TPoint.create(5, 0);
ArrayPoint[3] := TPoint.create(3, 1);
TypeConfig.Add(ArrayPoint);
ArrayPoint[0] := TPoint.create(4, 0);
ArrayPoint[1] := TPoint.create(5, 0);
ArrayPoint[2] := TPoint.create(3, 1);
ArrayPoint[3] := TPoint.create(4, 1);
TypeConfig.Add(ArrayPoint);
ArrayPoint[0] := TPoint.create(4, 0);
ArrayPoint[1] := TPoint.create(5, 0);
ArrayPoint[2] := TPoint.create(4, 1);
ArrayPoint[3] := TPoint.create(5, 1);
TypeConfig.Add(ArrayPoint);
ArrayPoint[0] := TPoint.create(4, 0);
ArrayPoint[1] := TPoint.create(3, 0);
ArrayPoint[2] := TPoint.create(5, 0);
ArrayPoint[3] := TPoint.create(5, 1);
TypeConfig.Add(ArrayPoint);
ArrayPoint[0] := TPoint.create(4, 0);
ArrayPoint[1] := TPoint.create(3, 0);
ArrayPoint[2] := TPoint.create(4, 1);
ArrayPoint[3] := TPoint.create(5, 1);
TypeConfig.Add(ArrayPoint);
end.
业务功能单元
这个单元主要存放,方块控制的一些功能,例如绘制方块、方块下落等等
其中最复杂的一个方法就属于CreateWindow了,其实它并不复杂,只是稍微有点麻烦,我们需要切割图片,所以需要计算一下切割的坐标是多少
DrawImage(img, MakeRect(x, y,Width, Height), ix, iy, iw ,ih , UnitPixel);
这个函数稍微复杂一点,不过并不是太难理解,这个也是我们整个游戏界面的核心函数,它的具体含义是将图片的某一部分绘制到目标窗口的指定位置
x, y,Width, Height:为图片在窗口上显示的x,y坐标以及大小
ix, iy, iw ,ih:为获取图片的那一部分
unit UnitGameService;
interface
uses
uEntity, System.Generics.Collections, Vcl.Imaging.pngimage, Winapi.Windows,
Winapi.Messages, System.SysUtils, System.Variants, System.Classes,
Vcl.Graphics, Vcl.Controls, Vcl.Forms, Vcl.Dialogs, Vcl.StdCtrls,
Vcl.ExtCtrls, Winapi.GDIPOBJ, Winapi.GDIPAPI;
type
TGameService = class
public
procedure DrawBackground(dc: HDC; x, y, width, Height: Integer);
//绘制窗口
procedure CreateWindow(dc: HDC; x, y, Width, Height: Integer);
//绘制图形
procedure DrawActWithImg(dc: HDC; speed: Integer; ArrayPoint: uEntity.TArrayPoint);
end;
implementation
{ TGameService }
procedure TGameService.CreateWindow(dc: HDC; x, y, Width, Height: Integer);
var
img: TGPImage;
Graphics: TGPGraphics;
const
BorderWidth: Integer = 7;
begin
Graphics := TGPGraphics.Create(dc);
img := TGPImage.Create('D:\\Downloads\\BaiduNetdiskDownload\\俄罗斯方块\\Graphics\\window\\window.png');
//左上角
Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x, y, BorderWidth, BorderWidth), 0, 0, BorderWidth, BorderWidth, UnitPixel);
//左侧竖线
Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x, y + BorderWidth, BorderWidth, Height - BorderWidth), 0, BorderWidth, img.GetWidth - (img.GetWidth - BorderWidth), img.GetHeight - BorderWidth * 2, UnitPixel);
//左下角
Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x, y + Height, BorderWidth, img.GetHeight), 0, img.GetWidth - BorderWidth, BorderWidth, img.GetHeight, UnitPixel);
//底部中线
Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x + BorderWidth, y + Height, Width - BorderWidth, img.GetHeight), BorderWidth, img.GetHeight - BorderWidth, img.GetWidth - BorderWidth * 2, img.GetHeight, UnitPixel);
//右下角
Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x + Width, y + Height, img.GetWidth, img.GetHeight), img.GetWidth - BorderWidth, img.GetHeight - BorderWidth, img.GetWidth, img.GetHeight, UnitPixel);
//右侧竖线
Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x + Width, y + BorderWidth, img.GetWidth, Height - BorderWidth), img.GetWidth - BorderWidth, BorderWidth, img.GetWidth, img.GetHeight - BorderWidth * 2, UnitPixel);
//右上角
Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x + Width, y, img.GetHeight, BorderWidth), img.GetWidth - BorderWidth, 0, img.GetHeight, BorderWidth, UnitPixel);
//顶部中线
Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x + BorderWidth, y, Width - BorderWidth, BorderWidth), BorderWidth, 0, img.GetWidth - BorderWidth * 2, BorderWidth, UnitPixel);
//中间
Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x + BorderWidth, y + BorderWidth, Width - BorderWidth, Height - BorderWidth), BorderWidth, BorderWidth, img.GetWidth - BorderWidth * 2, img.GetHeight - BorderWidth * 2, UnitPixel);
Graphics.Free;
end;
type
TArrayPoint = array[0..3] of TPoint;
procedure TGameService.DrawActWithImg(dc: HDC; speed: integer; ArrayPoint: uEntity.TArrayPoint);
var
img: TGPImage;
Graphics: TGPGraphics;
const
//每个方块的大小
SIZE: integer = 32;
var
//显示方块的索引
ActIndex: Integer;
var
x, y: integer;
var
i: Integer;
begin
ActIndex := 1;
img := TGPImage.Create('D:\Downloads\BaiduNetdiskDownload\俄罗斯方块\Graphics\game\方块.jpg');
Graphics := TGPGraphics.Create(dc);
for i := Low(ArrayPoint) to High(ArrayPoint) do
begin
// left是左上角的x坐标
x := ArrayPoint[i].x * SIZE;
// Top是左上角的y坐标
y := ArrayPoint[i].y * SIZE;
Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x, y + speed, SIZE, SIZE), ActIndex * 32, 0, img.GetWidth - 32 * 8, img.GetHeight, UnitPixel);
end;
Graphics.Free;
img.Free;
end;
procedure TGameService.DrawBackground(dc: HDC; x, y, width, Height: Integer);
var
Graphics: TGPGraphics;
Img: TGPImage;
begin
Img := TGPImage.Create('D:\\Downloads\\BaiduNetdiskDownload\\俄罗斯方块\\Graphics\\background\\016-ForestTown02.jpg');
Graphics := TGPGraphics.Create(dc);
Graphics.DrawImage(Img, MakeRect(x, y, width, Height), 0, 0, width, Img.GetHeight, UnitPixel);
Graphics.Free;
end;
end.
视图
其实所谓的视图也就是界面部分的代码,这里主要是调用以及处理一些事件的代码
核心代码
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
var
ArrayPoint: uEntity.TArrayPoint;
GameService: TGameService;
begin
Form1.Repaint;
ArrayPoint := TGameData.getRandomSquare(TPublicUtil.GetRandomNum(0, 6));
GameService := TGameService.create();
//绘制背景
GameService.DrawBackground(Image1.Canvas.Handle, 0, 0, 700, 600);
//绘制窗口
GameService.CreateWindow(Image1.Canvas.Handle, 20, 20, 400, 450);
//绘制图形
GameService.DrawActWithImg(Image1.Canvas.Handle, 100, ArrayPoint);
end;
工具函数单元
该单元我一般用来存放一些不好分类或者调用频率比较高的函数,一般是类方法(换成Java的说法是静态方法,我不知道在Delphi中具体的称呼)
unit uUtil;
interface
type
TPublicUtil = class
public
class function GetRandomNum(Min, Max: Integer): Integer;
end;
implementation
{ TPublicUtil }
{*------------------------------------------------------------------------------
随机产生一个指定范围内的整数
@param Min 最小值
@param Max 最大值
@return
-------------------------------------------------------------------------------}
class function TPublicUtil.GetRandomNum(Min, Max: Integer): Integer;
begin
randomize;
Result := random(Max) mod (Max - Min + 1) + Min;
Exit;
end;
end.
最后
来一张效果图,我个人觉得还不错,虽然功能还没有做完
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