self是对本对象的引用,和C++的this是一样的,写任何类的方法(除了class方法外)时都可以访问它来得到当前对象本身,一般情况,引发事件的对象都是传递self作为事件的Sender参数的,那么,在事件的处理过程中,访问Sender就访问了发出此事件的那个对象。
组件有拥有其他组件的性能。一个组件的拥有者是由它的Owner属性指定的。如果一个组件拥有其他组件,则当它被析构时,它负责释放它拥有的组件。通常,窗口拥有在它上面出现的所有组件。 如果你在窗口设计时把组件放置在窗口上,窗口将自动成为组件的拥有者。当你在运行期间创建一个组件时,必须向组件的Create构造器传递组件的拥有关系;它被设置为新组件的Owner属性。下面一行 语句表示了如何向TButton.Create( )构造器传递窗口隐含的参数Self。这样使窗口成为新创建组件的拥有者: Mybutton:=TButton.create(self); 当窗口被析构时,与MyButton有关的TButton实例也会被析构。这是在VCL内部处理的。实质上,窗口再次通过Components数组属性遍历组件并析构它们。 通过传递nil给组件的Create()方法,可以创建一个不具备拥有者的组件。不过,如果这样做了,编程时你需要负责组件的删除。下列代码显示了这个技术: Mytable:=TTable.create(nil) try .... finally Mytable.free; end; 要使用这个技术,应当用一个try. . . finally块来确保出现异常时释放所分配的资源。你不应使用这个技术,除非特殊情况—不能给组件指定拥有者。 另一个有关拥有关系的属性是Components属性。Components属性是一个数组属性,包含一个组件所拥有的全部组件的列表。例如,要遍历一个窗口的所有组件以显示它们的类名称,需要执行下列代码: var i:integer; begin for i:=0 to ComponentCount-1 do showmessage(Components[i].classname); end; 显然,你还可以针对这些组件执行更有意义的操作。这里只是简单地说明这一技术。 可以说: //edit := tedit.Create(nil); //edit没有拥有者 //edit := tedit.Create(self); //edit的拥有者是edit所在的form //edit := tedit.Create(application);//edit的拥有者是application, //edit := tedit.Create(form1); //edit的拥有者是form1,如果edit在form1上,和传递self是一样的。
不要把父子关系与拥有关系混淆起来。组件可以是其他组件的父,但只有窗口组件(例如 TWinControl的派生物)才能成为其他组件的父。父组件负责调用子组件的方法来绘出子组件。一个组件的父是通过它的Parent属性指定的。 一个组件的父不必一定是这个组件的拥有者。对于组件来说,它有不同的父和拥有者是合法的。
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