(1)
Lua 调试(Debug)
https://www.jianshu.com/p/93bbad44ad6a
Lua 提供了 debug 库用于提供创建我们自定义调速器的功能。Lua 本身并未有内置的调速器,但很多开发者共享了他们的 Lua 调速器代码。
Lua 中 debug 库包含以下函数:
sethook ([thread,] hook, mask [, count]):
上表列出了我们常用的调试函数,接下来我们可以看些简单的例子:
执行以上代码输出结果为:
在以实例中,我们使用到了 debug 库的 traceback 和 getinfo 函数, getinfo 函数用于返回函数信息的表。
另一个实例
我们经常需要调试函数的内的局部变量。我们可以使用 getupvalue 函数来设置这些局部变量。实例如下:
执行以上代码输出结果为:
在以上实例中,计数器在每次调用时都会自增1。实例中我们使用了 getupvalue 函数查看局部变量的当前状态。我们可以设置局部变量为新值。实例中,在设置前 n 的值为 2,使用 setupvalue 函数将其设置为 10。现在我们调用函数,执行后输出为 11 而不是 3。
调试类型
命令行调试
图形界面调试
命令行调试器有:RemDebug、clidebugger、ctrace、xdbLua、LuaInterface - Debugger、Rldb、ModDebug。
图形界调试器有:SciTE、Decoda、ZeroBrane Studio、akdebugger、luaedit。
作者:谁说我是小小云
链接:https://www.jianshu.com/p/93bbad44ad6a
来源:简书
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(2)
Lua 调试(Debug)
https://www.runoob.com/lua/lua-debug.html
Lua 调试(Debug)
Lua 提供了 debug 库用于提供创建我们自定义调试器的功能。Lua 本身并未有内置的调试器,但很多开发者共享了他们的 Lua 调试器代码。
Lua 中 debug 库包含以下函数:
序号 |
方法 & 用途 |
1. |
debug():
进入一个用户交互模式,运行用户输入的每个字符串。 使用简单的命令以及其它调试设置,用户可以检阅全局变量和局部变量, 改变变量的值,计算一些表达式,等等。
输入一行仅包含 cont 的字符串将结束这个函数, 这样调用者就可以继续向下运行。
|
2. |
getfenv(object):
返回对象的环境变量。
|
3. |
gethook(optional thread):
返回三个表示线程钩子设置的值: 当前钩子函数,当前钩子掩码,当前钩子计数
|
4. |
getinfo ([thread,] f [, what]):
返回关于一个函数信息的表。 你可以直接提供该函数, 也可以用一个数字 f 表示该函数。 数字 f 表示运行在指定线程的调用栈对应层次上的函数: 0 层表示当前函数(getinfo 自身); 1 层表示调用 getinfo 的函数 (除非是尾调用,这种情况不计入栈);等等。 如果 f 是一个比活动函数数量还大的数字, getinfo 返回 nil。
|
5. |
debug.getlocal ([thread,] f, local):
此函数返回在栈的 f 层处函数的索引为 local 的局部变量 的名字和值。 这个函数不仅用于访问显式定义的局部变量,也包括形参、临时变量等。
|
6. |
getmetatable(value):
把给定索引指向的值的元表压入堆栈。如果索引无效,或是这个值没有元表,函数将返回 0 并且不会向栈上压任何东西。
|
7. |
getregistry():
返回注册表表,这是一个预定义出来的表, 可以用来保存任何 C 代码想保存的 Lua 值。
|
8. |
getupvalue (f, up)
此函数返回函数 f 的第 up 个上值的名字和值。 如果该函数没有那个上值,返回 nil 。
以 '(' (开括号)打头的变量名表示没有名字的变量 (去除了调试信息的代码块)。
|
10. |
sethook ([thread,] hook, mask [, count]):
将一个函数作为钩子函数设入。 字符串 mask 以及数字 count 决定了钩子将在何时调用。 掩码是由下列字符组合成的字符串,每个字符有其含义:
-
'
c ': 每当 Lua 调用一个函数时,调用钩子;
-
'
r ': 每当 Lua 从一个函数内返回时,调用钩子;
-
'
l ': 每当 Lua 进入新的一行时,调用钩子。
|
11. |
setlocal ([thread,] level, local, value):
这个函数将 value 赋给 栈上第 level 层函数的第 local 个局部变量。 如果没有那个变量,函数返回 nil 。 如果 level 越界,抛出一个错误。
|
12. |
setmetatable (value, table):
将 value 的元表设为 table (可以是 nil)。 返回 value。
|
13. |
setupvalue (f, up, value):
这个函数将 value 设为函数 f 的第 up 个上值。 如果函数没有那个上值,返回 nil 否则,返回该上值的名字。
|
14. |
traceback ([thread,] [message [, level]]):
如果 message 有,且不是字符串或 nil, 函数不做任何处理直接返回 message。 否则,它返回调用栈的栈回溯信息。 字符串可选项 message 被添加在栈回溯信息的开头。 数字可选项 level 指明从栈的哪一层开始回溯 (默认为 1 ,即调用 traceback 的那里)。
|
上表列出了我们常用的调试函数,接下来我们可以看些简单的例子:
实例
function myfunction ()
print(debug.traceback("Stack trace"))
print(debug.getinfo(1))
print("Stack trace end")
return 10
end
myfunction ()
print(debug.getinfo(1))
执行以上代码输出结果为:
Stack trace
stack traceback:
test2.lua:2: in function 'myfunction'
test2.lua:8: in main chunk
[C]: ?
table: 0054C6C8
Stack trace end
在以实例中,我们使用到了 debug 库的 traceback 和 getinfo 函数, getinfo 函数用于返回函数信息的表。
另一个实例
我们经常需要调试函数的内的局部变量。我们可以使用 getupvalue 函数来设置这些局部变量。实例如下:
实例
function newCounter ()
local n = 0
local k = 0
return function ()
k = n
n = n + 1
return n
end
end
counter = newCounter ()
print(counter())
print(counter())
local i = 1
repeat
name, val = debug.getupvalue(counter, i)
if name then
print ("index", i, name, "=", val)
if(name == "n") then
debug.setupvalue (counter,2,10)
end
i = i + 1
end -- if
until not name
print(counter())
执行以上代码输出结果为:
1
2
index 1 k = 1
index 2 n = 2
11
在以上实例中,计数器在每次调用时都会自增1。实例中我们使用了 getupvalue 函数查看局部变量的当前状态。我们可以设置局部变量为新值。实例中,在设置前 n 的值为 2,使用 setupvalue 函数将其设置为 10。现在我们调用函数,执行后输出为 11 而不是 3。
调试类型
命令行调试器有:RemDebug、clidebugger、ctrace、xdbLua、LuaInterface - Debugger、Rldb、ModDebug。
图形界调试器有:SciTE、Decoda、ZeroBrane Studio、akdebugger、luaedit。
Lua 错误处理
Lua 垃圾回收
(3)
lua debug库的一些玩法
https://blog.csdn.net/q_yang1987/article/details/52462842
lua一直是游戏领域广泛使用的脚步语言,但从整个IT行业来说确实特别小众,所以和python比起来网络上使用lua的“奇技淫巧”特别少,本文简单介绍一些对debug的一些奇妙用法。
本文对debug的一些用法大部分是从mobdebug(https://github.com/pkulchenko/MobDebug)总结来,推荐大家看看mobdebug的实现源码,里面把coroutine用的特别奇妙,简化了很多实现思路。(里面用源代码方式内嵌了serpent,用来序列化以及反序列化lua数据,作者能写一行就绝对不写两行,特别难看懂)
get/setfenv实现
过了lua5.2之后就没有这两个函数了,替代方式是_ENV,下面给出实现方式
(实在不愿意用csdn的代码片功能了)
if not setfenv then
local function findenv(f)
local index = 1
repeat
local name, value = debug.getupvalue(f, index)
if name == "_ENV" then
return index, value
end
index = index + 1
until name == nil
return nil
end
getfenv = function (f) return (select(2, findenv(f)) or _G) end
setfenv = function (f, t)
local index = findenv(f)
if index then debug.setupvalue(f, index, t) end
return f
end
end
其实就是找到_ENV变量提取出来,或者设置回去,可以用来实现跟复杂的沙盒功能
实现沙盒
lua一个特别实用的功能就是他可以简单的嵌入到别的程序中,特别容易执行字符串代码片段(load*函数),这样也带来了安全性问题,如果可以将代码放在沙盒中执行,而不污染全局环境最好。下面给出一个简单的实现:
local function create_sandbox()
return merge(_G, _ENV)
end
local function call_inbox(func, env)
if not env then env = create_sandbox() end
local old_env = getfenv(func)
setfenv(func, env)
pcall(func)
setfenv(func, old_env)
end
有一个缺陷就是不能对输入参数做赋值(当然是可以通过getlocal 负值索引来做,不过就有点太hack了)
可以这么用:
local function t2()
for k, v in pairs(_G) do
print(k, v)
end
print("===================in sandbox====================")
i = start
j = 4
k = i + j
print(("i:%s j:%s k:%s"):format(i, j, k))
end
env.call_inbox(t2, merge(_ENV, merge(_G, { start = 3 })))
print("=====================outside======================")
print(("i:%s j:%s k:%s"):format(i, j, k))
》》
===================in sandbox====================
i:3 j:4 k:7
=====================outside======================
i:nil j:nil k:nil
没有污染全局
单步调试修改局部变量
debug.sethook(debugfunc, "l")这个用来单步hook的用法就不多说了,每次单步的时候getfenv-》修改local 变量-》setfenv回去,就可以修改局部变量了
local function testee2()
local upper = 1
return upper
end
local function t1()
if upper then
upper = 10
end
end
env.set_change_var_func(t1)
debug.sethook(env.trace_env, "l")
print(testee2())
debug.sethook()
print(upper)
》》
10
nil
里面主要是trace_env函数:
local function trace_env(event, line)
if not M.change_var_func then return end
local level = 2
vars = capture_vars(level + 1)
call_inbox(M.change_var_func, vars)
restore_vars(level + 1, vars)
end
其中的capture_vars和restore_vars是get/setfenv的进阶版,实现可以参考mobdebug库的源码
总结
虽然专研奇技淫巧不是正途,但是lua社区的确太小,很多东西都要自己研究一番,甚至要自己修各种bug或者5.1到5.2的兼容问题(在我至今学习1个月lua的时间里,已经不下10次修改第三方的代码了),所以专研奇技淫巧,提高自己对于lua语言的使用和理解也是一种快速的学习方式。
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版权声明:本文为CSDN博主「q_yang1987」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/q_yang1987/article/details/52462842
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