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Lua和C++交互详细总结

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请
tate  
    lua_close(L);  
    return ;  
}

知道怎么读取后,我们来看下如何修改上面代码中table的值:

// 将需要设置的值设置到栈中  
lua_pushstring(L, "我是一个大帅锅~");  
// 将这个值设置到table中(此时tbl在栈的位置为2)  
lua_setfield(L, 2, "name");

我们还可以新建一个table:

// 创建一个新的table,并压入栈  
lua_newtable(L);  
// 往table中设置值  
lua_pushstring(L, "Give me a girl friend !"); //将值压入栈  
lua_setfield(L, -2, "str"); //将值设置到table中,并将Give me a girl friend 出栈

需要注意的是:堆栈操作是基于栈顶的,就是说它只会去操作栈顶的值。

 

举个比较简单的例子,函数调用流程是先将函数入栈,参数入栈,然后用lua_pcall调用函数,此时栈顶为参数,栈底为函数,所以栈过程大致会是:参数出栈->保存参数->参数出栈->保存参数->函数出栈->调用函数->返回结果入栈。

类似的还有lua_setfield,设置一个表的值,肯定要先将值出栈,保存,再去找表的位置。

 

再不理解可看如下例子:

lua_getglobal(L, "add");        // 获取函数,压入栈中  
lua_pushnumber(L, 10);          // 压入第一个参数  
lua_pushnumber(L, 20);          // 压入第二个参数  
int iRet= lua_pcall(L, 2, 1, 0);// 将2个参数出栈,函数出栈,压入函数返回结果  
lua_pushstring(L, "我是一个大帅锅~");  //   
lua_setfield(L, 2, "name");             // 会将"我是一个大帅锅~"出栈

另外补充一下:

lua_getglobal(L,"var")会执行两步操作:1.将var放入栈中,2.由Lua去寻找变量var的值,并将变量var的值返回栈顶(替换var)。

lua_getfield(L,-1,"name")的作用等价于 lua_pushstring(L,"name") + lua_gettable(L,-2)

 

lua value 和 c value的对应关系

             c          lua
         nil           无    {value=0, tt = t_nil}
      boolean       int  非0, 0    {value=非0/0, tt = t_boolean}
      number       int/float等   1.5    {value=1.5, tt = t_number}
   lightuserdata    void*, int*, 各种*  point    {value=point, tt = t_lightuserdata}
      string          char  str[]    {value=gco, tt = t_string}   gco=TString obj
      table            无    {value=gco, tt = t_table}  gco=Table obj
      userdata            无    {value=gco, tt = t_udata} gco=Udata obj
      closure            无    {value=gco, tt = t_function} gco=Closure obj

 

可以看出来, lua中提供的一些类型和c中是对应的, 也提供一些c中没有的类型. 其中有一些药特别的说明一下:

        nil值, c中没有对应, 但是可以通过lua_pushnil向lua中压入一个nil值

        注意: lua_push*族函数都有"创建一个类型的值并压入"的语义, 因为lua中所有的变量都是lua中创建并保存的, 对于那些和c中有对应关系的lua类型, lua会通过api传来的附加参数, 创建出对应类型的lua变量放在栈顶, 对于c中没有对应类型的lua类型, lua直接创建出对应变量放在栈顶.

       例如:    lua_pushstring(L, “string”) lua根据"string"创建一个 TString obj, 绑定到新分配的栈顶元素上

                  lua_pushcclosure(L,func, 0) lua根据func创建一个 Closure obj, 绑定到新分配的栈顶元素上

                  lua_pushnumber(L,5) lua直接修改新分配的栈顶元素, 将5赋值到对应的域

                  lua_createtable(L,0, 0)lua创建一个Tabke obj, 绑定到新分配的栈顶元素上

 

       总之, 这是一个 c value –> lua value的流向, 不管是想把一个简单的5放入lua的世界, 还是创建一个table, 都会导致

                  1. 栈顶新分配元素    2. 绑定或赋值

                还是为了重复一句话, 一个c value入栈就是进入了lua的世界, lua会生成一个对应的结构并管理起来, 从此就不再依赖这个c value

        lua value –> c value时, 是通过 lua_to* 族api实现, 很简单, 取出对应的c中的域的值就行了, 只能转化那些c中有对应值的lua value, 比如table就不能to c value, 所以api中夜没有提供 lua_totable这样的接口.

 

四、Lua调用C++

我们分三个方法实现它。

 

方法一:直接将模块写入Lua源码中

在Lua中调用C/C++,我们可以将函数写lua.c中,然后重新编译Lua文件。

编译好后是这样子的:(如图)

然后我们可以在lua.c中加入我们自己的函数。函数要遵循规范(可在lua.h中查看)如下:

typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);

换句话说,所有的函数必须接收一个lua_State作为参数,同时返回一个整数值。因为这个函数使用Lua栈作为参数,所以它可以从栈里面读取任意数量和任意类型的参数。而这个函数的返回值则表示函数返回时有多少返回值被压入Lua栈。(因为Lua的函数是可以返回多个值的)

 

然后我们在lua.c中加入如下函数:

// This is my function  
static int getTwoVar(lua_State *L)  
{  
    // 向函数栈中压入2个值  
    lua_pushnumber(L, 10);  
    lua_pushstring(L,"hello");  
   
    return 2;  
}  
 
在pmain函数中,luaL_openlibs函数后加入以下代码:
//注册函数  
lua_pushcfunction(L, getTwoVar); //将函数放入栈中  
lua_setglobal(L, "getTwoVar");   //设置lua全局变量getTwoVar

通过查找lua.h

/#define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L, (f)), lua_setglobal(L, (n)))

我们发现之前的注册函数可以这样子写:

lua_register(L,"getTwoVar",getTwoVar);

运行,结果如图:

当然,一般我们不建议去修改别人的代码,更倾向于自己编写独立的C/C++模块,供Lua调用,下面来讲讲如何实现。

 

方法二:使用静态依赖的方式

1. 新建一个空的win32控制台工程,记得在vc++目录中,把lua中的头文件和lib文件的目录包含进来,然后->链接器->附加依赖项->将lua51.lib和lua5.1.lib也包含进来。

2. 在目录下新建一个avg.lua如下:

avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50)  
print("The average is ", avg)  
print("The sum is ", sum)

3.新建test.cpp如下:

#include <stdio.h>  
extern "C" {  
#include "lua.h"  
#include "lualib.h"  
#include "lauxlib.h"  
}  
   
/* 指向Lua解释器的指针 */  
lua_State* L;  
static int average(lua_State *L)  
{  
    /* 得到参数个数 */  
    int n = lua_gettop(L);  
    double sum = 0;  
    int i;  
   
    /* 循环求参数之和 */  
    for (i = 1; i <= n; i++)  
    {  
        /* 求和 */  
        sum += lua_tonumber(L, i);  
    }  
    /* 压入平均值 */  
    lua_pushnumber(L, sum / n);  
    /* 压入和 */  
    lua_pushnumber(L, sum);  
    /* 返回返回值的个数 */  
    return 2;  
}  
   
int main ( int argc, char *argv[] )  
{  
    /* 初始化Lua */  
    L = lua_open();  
   
    /* 载入Lua基本库 */  
    luaL_openlibs(L);  
    /* 注册函数 */  
    lua_register(L, "average", average);  
    /* 运行脚本 */  
    luaL_dofile(L, "avg.lua");  
    /* 清除Lua */  
    lua_close(L);  
   
    /* 暂停 */  
    printf( "Press enter to exit…" );  
    getchar();  
    return 0;  
}

执行一下,我们可以得到结果:

大概顺序就是:我们在C++中写一个模块函数,将函数注册到Lua解释器中,然后由C++去执行我们的Lua文件,然后在Lua中调用刚刚注册的函数。

 

看上去很别扭啊有木有。接下来介绍一下dll调用方式。

 

方法三:使用dll动态链接的方式

我们先新建一个dll工程,工程名为mLualib。(因此最后导出的dll也为mLualib.dll)

 

然后编写我们的c++模块,以函数为例,我们先新建一个.h文件和.cpp文件。

 

h文件如下:(如果你不是很能明白头文件的内容,点击这里:http://blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/39078971。)

#pragma once  
extern "C" {  
#include "lua.h"  
#include "lualib.h"  
#include "lauxlib.h"  
}  
   
#ifdef LUA_EXPORTS  
#define LUA_API __declspec(dllexport)  
#else  
#define LUA_API __declspec(dllimport)  
#endif  
   
extern "C" LUA_API int luaopen_mLualib(lua_State *L);//定义导出函数

.cpp文件如下:

#include <stdio.h>  
#include "mLualib.h"  
static int averageFunc(lua_State *L)  
{  
    int n = lua_gettop(L);  
    double sum = 0;  
    int i;  
   
    /* 循环求参数之和 */  
    for (i = 1; i <= n; i++)  
        sum += lua_tonumber(L, i);  
   
    lua_pushnumber(L, sum / n);     //压入平均值  
    lua_pushnumber(L, sum);         //压入和  
   
    return 2;                       //返回两个结果  
}  
   
static int sayHelloFunc(lua_State* L)  
{  
    printf("hello world!");  
    return 0;  
}  
   
static const struct luaL_Reg myLib[] =   
{  
    {"average", averageFunc},  
    {"sayHello", sayHelloFunc},  
    {NULL, NULL}       //数组中最后一对必须是{NULL, NULL},用来表示结束      
};  
   
int luaopen_mLualib(lua_State *L)  
{  
    luaL_register(L, "ss", myLib);  
    return 1;       // 把myLib表压入了栈中,所以就需要返回1  
}

不理解没关系,我们先编译它,然后新建一个lua文件,在lua中我们这样子来调用:(调用之前记得把dll文件复制到lua文件目录下)

require "mLualib"  
local ave,sum = ss.average(1,2,3,4,5)//参数对应堆栈中的数据  
print(ave,sum)  -- 3 15  
ss.sayHello()   -- hello world!

成功调用了有木有?我们看到了输出信息。

 

至此都发生了什么呢?梳理一下:

1.我们编写了averageFunc求平均值和sayHelloFunc函数,

2.然后把函数封装myLib数组里面,类型必须是luaL_Reg

3.由luaopen_mLualib函数导出并在lua中注册这两个函数。

 

那么为什么要这样子写呢?实际上当我们在Lua中:

require "mLualib"

这样子写的时候,Lua会这么干:

local path = "mLualib.dll"    
local f = package.loadlib(path,"luaopen_mLualib")   -- 返回luaopen_mLualib函数  
f()                                                 -- 执行

所以当我们在编写一个这样的模块的时候,编写luaopen_xxx导出函数的时候,xxx最好是和项目名一样(因为项目名和dll一样)。

 

需要注意的是:函数参数里的lua_State是私有的,每一个函数都有自己的栈。当一个C/C++函数把返回值压入Lua栈以后,该栈会自动被清空。

 

五、总结 

  • Lua和C++是通过一个虚拟栈来交互的。

  • C++调用Lua实际上是:由C++先把数据放入栈中,由Lua去栈中取数据,然后返回数据对应的值到栈顶,再由栈顶返回C++。

  • Lua调C++也一样:先编写自己的C模块,然后注册函数到Lua解释器中,然后由Lua去调用这个模块的函数。

 

本文不涉及lua语法学习,如果有需要,请移步:http://book.luaer.cn/

相关阅读:

Lua系列教程:在C/C++程序里面嵌入Lua脚本



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