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Lua快速入门篇(基础概述)(Yanlz+toLua+xLua)

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

Lua热更新》

##Lua热更新》发布说明:

++++Lua热更新”开始了,立钻哥哥终于开始此部分的探索了。

++++作为游戏发布迭代的重要技术:Lua热更新在网络游戏迭代更新中非常重要,特别是对于AppStore这样的平台,我们只需要定期更新主App,原则上可以随时灵活更新我们的以Lua热更新框架为基础的代码。

++++当然,作为一项新引入的技术,我们通常是以【快速入门】=>【基础夯实】=>【中级进阶】=>【高级实战】=>【立钻哥哥带您学Lua热更新】等几个阶段进行探索。


##Lua热更新》目录:

#第一篇:Lua快速入门篇

#第二篇:Lua基础夯实篇

#第三篇:Lua中级进阶篇

#第四篇:Lua高级实战篇

#第五篇:立钻哥哥带您学Lua热更新




#第一篇:Lua快速入门篇

#第一篇:Lua快速入门篇

++++第一章:Lua基础概述

++++第二章:xLua教程

++++第三章:Lua基础拓展

++++第四章:立钻哥哥带您学Lua热更新




##第一章:Lua基础概述

++第一章:Lua基础概述

++++1.1Lua热更新框架

++++1.2toLua#热更新框架

++++1.3xLua热更新框架

++++1.4、立钻哥哥带您学Lua基础




###1.1Lua热更新框架

++1.1Lua热更新框架

++++toLuahttps://github.com/topameng/tolua

++++uLua: http://ulua.org/index.html

++++xLua: https://github.com/Tencent/xLua

++++C#在开发效率和运行效率平衡得很好,语言特性也比较全,是很优秀的一门语言。

++++lua被称为游戏脚本之王,在游戏领域应用比较广泛,它设计之初就考虑到嵌入式领域,比如相对它提供的特性来说,它体积非常小,启动占资源也不多,性能是脚本里的佼佼者。

++++lua相对于C#而言,首先是它支持解析执行,进而支持热更新。(免编译对开发效率提升也很大,特别是较大的项目。)(从运行效率上说C#比最快的lua方案也要快50倍左右。)

++++IOS不能热更新,不是因为不能用反射,是因为【System.Reflection.Assembly.Load】、【System.Reflection.Emit】、【System.CodeDom.Compiler】等无法使用,Unity原生的代码逻辑,无论是以前的MonoAOT或者后来的il2cpp,都是编译成native codeiOS下是跑不了的,立钻哥哥:IOS下不能动态载入dll或者cs文件,已经编译进App的没有问题

++++立钻哥哥:以lua热更技术为基础的框架有:toLuauLuaxLuaSLuaC#light等。(ulua+ngui)(tolua+gui)(xlua+ngui)(ulua作者已不再维护,转至tolua)(tolua的性能表现好)



++1.1.1toLua

++++toLuagitHub):https://github.com/topameng/tolua

++++toLua是一个工具,将UnityC#代码包装之后导出给Lua,同时提供了一些访问Lua的接口,使得UnityLua可以相互调用。

++++toLua#Unity静态绑定Lua的一个解决方案,它通过C#提供的反射信息分析代码生成包装的类。(它是一个用来简化在C#中集成Lua的插件,可以自动生成用于在Lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给lua。)

++++toLua#底层库是使用toLuaC语言编写),那么就需要通过C#来调用原生代码。

++++toLua#集成主要分两部分:

--第一部分:运行时需要的代码,包括一些手写的和自动生成的绑定代码;

--第二部分:编辑器相关代码,主要提供代码生成、编译lua文件等操作,具体就是Unity编辑器中提供的功能。

 

++++ToLua/Assembly-CSharp】:References/Source/ToLua/

--References/】:

--Source/】:Generate/LuaConst.cs

    ----Generate/:这个文件里面是生成的绑定代码;

    ----LuaConst.cs:这个文件是一些lua路径等配置文件;

--ToLua/】:BaseType/Core/Examples/MiscReflectionReadMe.txt

    ----BaseType/:一些基础类型的绑定代码;

    ----Core/:提供的一些核心功能,包括封装的LuaFunctionLuaTableLuaThreadLuaStateLuaEvent、调用tolua原生代码等;

    ----Examples/:示例代码;

    ----Misc/:杂项,包括LuaClientLuaCoroutine(协程)、LuaLooper(用于tick)、LuaResLoader(用于加载Lua文件);

    ----Reflection/:反射相关;

++++ToLua/Assembly-CSharp-Editor】:References/Editor/ToLua/

--Editor/Custom/CustomSettings.cs】:自定义配置文件,用于定义哪些类作为静态类型、哪些类需要导出、哪些附加委托需要导出等。

--ToLua/Editor】:Extend/ToLuaExport.csToLuaMenu.csToLuaTree.cs

    ----Extend/:扩展一些类的方法;

    ----ToLuaExport.cs:真正生成Lua绑定的代码;

----ToLuaMenu.csLua菜单上功能对应的代码;

----ToLuaTree.cs:辅助树结构;

++++Generate All流程:生成绑定代码主要放在ToLuaExport.cs里面:

--GenLuaDelegates()函数】:生成委托绑定的代码,它会从CustomSettings.customDelegateList里面取出所有自定义导出的委托列表,然后把CustomSettings.customTypeList里面的所有类型中的委托根据一定规则加入到list中,最后调用ToLuaExport.GenDelegates()方法来生成委托绑定的代码,生成的代码在DelegateFactory.cs文件中。(立钻哥哥:该函数的详细实现可查看ToLuaExport.cs中的函数实现。)

--GenerateClassWraps()函数】:遍历所有需要导出的类,然后调用ToLuaExport.Generate()方法来生成类的绑定代码。



++1.1.2uLua

++++uLua.org: http://ulua.org/index.html

++++uLua:基于tolua#Lua热更新UGUI/NGUI框架。(uLua已停止维护,由toLua#代替。)

++++uLua的原理:给GameObject添加上一个C#脚本组件作为中间层,在中间层上绑定上一个Lua脚本,将Unity的所有回调接口通过中间层传递到Lua。(Lua脚本也可以通过中间层操作GameObject。)

++++uLua要使用最新版本,早期的uLua是使用反射机制,脚本的运行效率比较糟糕,新的uLua集成了cstolua,预先生成一批代码把Unity的类和函数导出给lua,然后lua再调用,这样无论是效率还是GC的角度说都是比较完美的。


++1.1.3xLua

++++xLua官方: https://github.com/Tencent/xLua

++++xLuaUnity3DLua编程解决方案,腾讯已将xLua开源到GitHub

++++xLua20153月完成第一个版本;201612月末,xLua实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug

++++xLuaUnity.NetMonoC#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便和C#相互调用。(xLua在功能、性能、易用性都有不少突破。)

++++xLua的突破:1、可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现;2、出色的GC优化,自定义struct,枚举在LuaC#间传递无C# gc alloc3、编辑器下无需生成代码,开发更轻量。

++++xLua热补丁技术支持在运行时把一个C#实现(函数,操作符,属性,事件,或者整个类)替换成Lua实现,意味着我们可以:1、平时用C#开发;2、运行也是C#,性能秒杀Lua3、有bug的地方下发个Lua脚本fix了,下次整体更新时可以把Lua的实现换回正确的C#实现,更新时甚至可以做到不重启游戏;

++++xLua热修复框架工程结构参考:

 

++++Resource/xLua/Main.lua】:xlua热修复入口。

++++Resource/xLua/Common/】:提供给lua代码使用的一些工具方法,提供lua逻辑代码到C#调用的一层封装。

++++Scripts/xLua/XLuaManager.cs】:xLua热修复环境,包括luaState管理,自定义loader

++++Scripts/xLua/Util/】:为xLualua脚本提供的C#侧代码支持,被Resources/xLua/Common/所使用。

++++Scripts/HotfixTest】:需要热修复的C#脚本。

++++Resource/xLua/HotFix】:热修复脚本。




###1.2toLua#热更新框架

++1.2toLua#热更新框架

++++toLuahttps://github.com/topameng/tolua

++++toLua#Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#提供的反射信息分析代码并生成包装的类。它是一个用来简化在C#中集成lua的插件,可以自动生成用于在lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给lua

++++Unity C#<==>Tolua#<==>Tolua(c)

++++toLua特性:

--自动生成绑定代码文件,非反射调用;

--大量内建基础类型支持,如枚举,委托,事件,Type,数组,迭代器等;

--支持多种协同形式;

--支持所有unity内部类导出,支持委托类型导出;

--支持导出自定义,跳过某个空的基类,修改导出名称等;

--支持扩展函数自定义导出,比如DoTween

--支持值类型Nullable导出,包括Nullable<Vector3>等;

--支持Luafunction转委托,可以区分需要不同委托的参数的重载函数;

--支持C# LuaFunction对象转委托,简化调用方式。支持无GC的多参数调用形式;

--支持重载函数自动排序,如:参数个数相同,object参数执行级最低,不会出现错误匹配情况;

--支持导出函数重命名,可以分离导出某个重载函数(可以导出被折叠掉的函数);

--支持使用编辑器类改写导出规则;

--支持this数组访问,索引为int可以通过[]访问,其他可使用.get_Item或者.this.get()访问数组成员;

--支持委托(事件)+-lua function。支持通过函数接口的AddRemove委托操作;

--支持静态反射操作,形式同C#

--支持peer表,可在lua端扩展导出的userdata

--支持自定义struct压入和读取,做到无GC,并且结构成员无类型限制;

--支持preloading,可以通过require后绑定wrap文件;

--支持int64unit64

--大量的lua数学类型,如Quaternion, Vector3, Mathf等;

--包含第三方lua扩展,包括luasocket, struct, lpeg, utf8, pb等库;

--lua出现异常,能够同时捕获C#端和lua端堆栈,便于调试;

--print信息,在编辑器点击日志,能自动打开对应lua文件;

--支持unity所有版本;

--支持Lua hook C#代码实现,一定程度上支持利用Lua代码修改C#端代码的bug

++++tolua#集成主要两部分:1、运行时需要的代码包括一些手写和自动生成的绑定代码,2、编辑器相关代码,主要提供代码生成、编译lua文件等操作,具体就是Unity编辑器中提供的功能。



++1.2.1、【MenuItem(“Lua/Generate All”)】流程

++++ToLuaMenu.cs/GenLuaAll()GenLuaDelegates()GenerateClassWraps()GenLuaBinder()

--GenLuaDelegate()】:生成委托绑定代码,它会从CustomSettings.customDelegateList里面取出所有自定义导出的委托列表,然后把CustomSettings.customTypeList里面的所有类型中的委托根据一定规则加入到list中,最后调用ToLuaExport.GenDelegates()方法来生成委托绑定的代码,生成的代码在DelegateFactory.cs文件中。

--GenerateClassWraps()】:遍历所有需要导出的类,然后调用ToLuaExport.Generate()方法来生成类的绑定代码。

--GenLuaBinder()】:生成向lua注册C#类的绑定代码,这个代码存放在LuaBinder.cs文件中,这部分代码中不包含BaseTypeArrayEnumObjectString等等)的注册。

//立钻哥哥:GenLuaAlltolua-master-\Assets\ToLua\Editor\ToLuaMenu.cs

using UnityEngine;

using UnityEditor;

using System;

 

[InitializeOnLoad]

public static class ToLuaMenu{

    [MenuItem(Lua/Generate All, false, 5)]

    static void GenLuaAll(){

        if(EditorApplication.isCompiling){

            EditorUtility.DisplayDialog(立钻哥哥警告, 请等待编辑器完成编译再执行此功能, 确定);

            return;

        }

 

        beAutoGen = true;

        GenLuaDelegates();

        AssetDatabase.Refresh();

        GenerateClassWraps();

        GenLuaBinder();

        beAutoGen = false;

    }

 

    [MenuItem(Lua/Gen Lua Delegates, false, 2)]

    static void GenLuaDelegates(){

        if(!beAutoGen && EditorApplication.isCompiling){

            EditorUtility.DisplayDialog(立钻哥哥警告, 请等待编辑器完成编译再执行此功能, 确定);

            return;

        }

 

        ToLuaExport.Clear();

        List<DelegateType> list = new List<DelegateType>();

        list.AddRange(CustomSettings.customDelegateList);

        HashSet<Type> set = GetCustomTypeDelegates();

 

        foreach(Type t in set){

            if(null == list.Find((p)=>{  return p.type == t;  })){

                list.Add(new DelegateType(t));

            }

        }

 

        ToLuaExport.GenDelegates(list.ToArray());

        set.Clear();

        ToLuaExport.Clear();

        AssetDatabase.Refresh();

 

        Debug.Log(立钻哥哥:Create lua delegate over!);

    }

 

    [MenuItem(Lua/Gen Lua Wrap Files, false, 1)]

    public static void GenerateClassWraps(){

        if(!bAutoGen && EditorApplication.isCompiling){

            EditorUtility.DisplayDialog(立钻哥哥警告, 请等待编辑器完成编译再执行此功能, 确定);

            return;

        }

 

        if(!File.Exists(CustomSettings.saveDir)){

            Directory.CreateDirectory(CustomSettings.saveDir);

        }

 

        allTypes.Clear();

        BindType[] typeList = CustomSettings.customTypeList;

 

        BindType[] list = GenBindTypes(typeList);

        ToLuaExport.allTypes.AddRange(baseType);

 

        for(int i = 0;  i < list.Length;  i++){

            ToLuaExport.allTypes.Add(list[i].type);

        }

 

        for(int i = 0;  i < list.Length;  i++){

            ToLuaExport.Clear();

            ToLuaExport.className = list[i].name;

            ToLuaExport.type = list[i].type;

            ToLuaExport.isStaticClass = list[i].IsStatic;

            ToLuaExport.baseType = list[i].baseType;

            ToLuaExport.wrapClassName = list[i].wrapName;

            ToLuaExport.libClassName = list[i].libName;

            ToLuaExport.extendList = list[i].extendList;

            ToLuaExport.Generate(CustomSettings.saveDir);

        }

 

        Debug.Log(立钻哥哥:Generic lua binding files over!);

        ToLuaExport.allTypes.Clear


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