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参考:http://www.cnblogs.com/rogee/archive/2010/09/20/1832053.html
Delphi中有一个线程类TThread是用来实现多线程编程的,这个绝大多数的Delphi书籍都有讲到,但是基本上都是对TThread类的几个成员作一简单介绍,再说明一个 Execute的实现和 Synchronize 的用法就完了。然而这并不是多线程编程的全部。 线程本质上是进程中一段并发运行的代码。一个进程至少有一个线程,即所谓的主线程。同时还可以有多个子线程。当一个进程中用到超过一个线程时,就是所谓的“多线程” 那么这个所谓的“一段代码”是如何定义的呢?其实就是一个函数或过程(对Delphi而言) 如果用Windows API来创建线程的话,是通过一个叫做 CreateThread的API函数来实现的,它的定义是 HANDLE CreateThread( LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes, //线程属性(用于在NT下进行线程的安全属性设置,在9X下无效) DWORD dwStackSize, //堆栈大小 LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress, //起始地址 LPVOLD lpParameter, //参数 DWORD dwCreationFlags, //创建标志(用于设置线程创建时候的状态) LPDWORD lpThreadId //线程ID ); 最后返回线程 Handle。其中的起始地址就是线程函数的入口,直至线程函数结束,线程也就结束了 因为CreateThread的参数很多,而且是Windows API,所以在 C Runtime Library里面提供了一个通用的线程函数(理论上是可以在任何支持线程的OS中使用): unsigned long_beginthread(void(_USERENTRY *__start)(void*), unsigned __stksize, void * __arg); Delphi也提供了一个相同功能的类似函数 function BeginThread(SecurityAttributes: Pointer; StackSize: LongWord; ThreadFunc: TThreadFunc; Parameter: Pointer; CreationFlags: LongWord; var ThreadId: LongWord): Integer; 这三个函数的功能是基本相同的,它们都是将线程函数中大代码放到一个独立的线程中执行。线程函数与一般函数最大的不同在于,线程函数一启动,这三个线程启动函数就返回了,主线程继续向下执行,而线程函数在一个独立的线程中执行,它要执行多久,什么时候返回,主线程是不管也不知道的。 正常情况下,线程函数返回之后,线程就终止了。但是也有其他方式: Windows API: VOID ExitThread(DWORD dwExitCode); C Runtime Library: void _endthread(void); Delphi Runtime Library: procedure EndThread(ExitCode: Integer);
为了记录一些必要的线程数据(状态/属性等),OS会为线程创建一个内部Object,如在Windows中那个Handle 便是这个内部Object的 Handle,所以在线程结束的时候还应该释放这个Object 虽然说用API 和 RTL(Runtime Library)已经可以很方便地进行多线程编程了,但是还是需要进行较多的细节处理,为此 Delphi在Classes单元中对线程做了一个较好的封装,这就是VCL的线程类: TThread 使用这个类也很简单,大多数的Delphi都有说,基本用法是: 1.先从TThread派生一个自己的线程类(因为TThread是一个抽象类,不能生成实例) 2.然后是Override抽象方法:Execute(这就是线程函数,也就是在线程中执行的代码部分) 3.如果需要用到可视VCL对象,还需要通过Synchronize过程进行
本文接下来要讨论的是TThread类是如何对线程进行封装的,也就是深入探究一下TThread类的实现。因为只有真正地了解它,才能更好的使用它 下面是Delphi 7 中TThread类的声明(本文只讨论 Windows平台下的实现,所以去掉了所有有关Linux平台部分的代码) TThread = class private FHandle: THandle; FThreadID: THandle; FCreateSuspended: Boolean; FTerminated: Boolean; FSuspended: Boolean; FFreeOnTerminate: Boolean; FFinished: Boolean; FReturnValue: Integer; FOnTerminate: TNotifyEvent; FSynchronize: TSynchronizeRecord; FFatalException: TObject; procedure CallOnTerminate; class procedure Synchronize(ASyncRec: PSynchronizeRecord); overload; function GetPriority: TThreadPriority; procedure SetPriority(Value: TThreadPriority); procedure SetSuspended(Value: Boolean); protected procedure CheckThreadError(ErrCode: Integer); overload; procedure CheckThreadError(Success: Boolean); overload; procedure DoTerminate; virtual; procedure Execute; virtual; abstract; procedure Synchronize(Method: TThreadMethod); overload; property ReturnValue: Integer read FReturnValue write FReturnValue; property Terminated: Boolean read FTerminated; public constructor Create(CreateSuspended: Boolean); destructor Destroy; override; procedure AfterConstruction; override; procedure Resume; procedure Suspend; procedure Terminate; function WaitFor: LongWord; class procedure Synchronize(AThread: TThread; AMethod: TThreadMethod); overload; class procedure StaticSynchronize(AThread: TThread; AMethod: TThreadMethod); property FatalException: TObject read FFatalException; property FreeOnTerminate: Boolean read FFreeOnTerminate write FFreeOnTerminate; property Handle: THandle read FHandle; property Priority: TThreadPriority read GetPriority write SetPriority; property Suspended: Boolean read FSuspended write SetSuspended; property ThreadID: THandle read FThreadID; property OnTerminate: TNotifyEvent read FOnTerminate write FOnTerminate; end; TThread类在Delphi的RTL里面算是比较简单的类,类成员也不多,类属性都很简单明白,本文将只对几个比较重要的类成员方法和唯一的事件:OnTerminate做详细分析 首先是构造函数 constructor TThread.Create(CreateSuspended: Boolean); begin inherited Create; AddThread; FSuspended:= CreateSuspended; FCreateSuspended:= CreateSusPended; FHandle:= BeginThread(nil, 0, @ThreadProc, Pointer(Self), Create_SUSPENDED, FThreadID); if FHandle = 0 then raise EThread.CreateRssFmt(@SThreadCreateError,[SysErrorMessage(GetLastError)]); end; 虽然这个构造函数没有多少代码,但是却可以算是最重要的一个成员,因为线程就是在这里被创建的。 在通过Inherited 调用TObject.Create之后,第一句就是调用一个过程:AddThread,其源码如下 procedure AddThread; begin InterlockedIncrement(ThreadCount); end; 同样有对应的RemoveThread procedure RemoveThread; begin InterlockedDecrement(ThreadCount); end; 它们的功能很简单,就是通过增减一个全局变量来统计进程中的线程数。只是这里用于增减变量的并不是常用的Inc/Dec过程,而是用InterlockedIncrement/InterlockedDecrement这对过程。,它们实现的功能完全一样,都是对变量加一或减一。但是它们有一个最大的区别,那就是InterlockedIncrement/InterlockedDecrement是线程安全的。即它们在多线程下能保证执行结果的正确,而Inc/Dec不能。或者按操作系统理论中的术语来说,这是一对“原语”操作。以加一为例来说明二者实现细节上的不同: 一般而言,对内存数据加一的操作分解之后有三步: 1)从内存读出数据 2)数据加一 3)存入内存 现在假设在一个有两个线程的进程中用Inc进行加一操作,可能出现下面这种情况: 1)线程A从内存中读出数据(假设为3) 2)线程B也从内存中读出数据(也是3) 3)线程A对数据加一(现在是4) 4)线程B对数据加一(现在也是4) 5)线程A将数据存入内存(现在内存中的数据是4) 6)线程B也将数据存入内存(现在的内存中的数据还是4,但是两个线程都对它加了一,应该是5才对,所以这里出现了错误的结果 而用InterlockedIncrement过程则没有这个问题,因为所谓“原语”是一种不可中断的操作,即操作系统能保证在一个“原语”执行完毕之前不会进行线程切换。所以在上面的例子中,只有当线程A执行完并将数据存入到内存之后,线程B才可以开始从中取数并进行加一操作,这就保证了即使是在多线程情况下,结果一定会使正确的。 前面的那个例子也说明一种“线程访问冲突”的情况,这也是为什么线程之间需要“同步”(Synchronize),关于这个,在后面说到同步的时候还会再详细讨论 说到同步,有一个题外话:加拿大滑铁卢大学的教授李明曾就Synchronize一词在“线程同步”中被译作“同步”提出过异议,个人认为他说的其实很有道理。在中文中“同步”的意思是“同时发生”,而“线程同步”目的就是避免这种“同时发生”的事情。而在英文中,Synchronize的意思有两个:一个是传统意义上的同步(To occur at the same time),另一个是“协调一致”(To operate in unison)。在“线程同步”中的Synchronize一词应该是指后面一种意思,即“保证多个线程在访问同一数据时,保持协调一致,避免出错”。不过像这样译得不准的词在IT业还有很多,既然已经是约定俗成了,本文也将继续沿用,只是在这里说明一下,因为软件开发是一项细致的工作,该弄清楚的,绝不能含糊。 扯远了,回到TThread的构造函数上,接下来最重要的就是这句了 FHandle:= BeginThread(nil, 0, @ThreadProc(Self), Create_SUSPENDED, FThreadID); 这里就用到了前面所说的Delphi RTL函数BeginThread,它有很多参数,关键是第三、四两个参数。第三个参数就是前面说到的线程函数,即在线程中执行的代码部分。第四个参数则是传递给线程函数的参数,这里就是创建的线程对象(即Self)。其他的参数中,第五个是用于设置线程在创建之后即挂起,不立即执行(启动线程的工作实在 AfterConstruction中根据 CtreateSuspended标识来决定的),第六个是返回线程ID 现在来看 TThread的核心:线程函数ThreadProc。有意思的是这个线程类的核心却不是线程的成员,而是一个全局函数(因为BeginThread过程的参数约定只能用全局函数)。下面是它的代码 fucntion ThreadProc(Thread: TThread): Integer; var FreeThread: Boolean; begin try if not Thread.Terminated then try Thread.Execute; except Thread.FFatalException:= AcquireExceptionObject; end; finally FreeThread:= Thread.FFreeOnTerminate; Result:= Thread.FReturnValue; Thread.DoTerminate; Thread.FFinished:= True; SignalSyncEvent; if FreeThread then Thread.Free; EndThread(Result); end; end; 虽然这里也没有多少代码,但却是整个TThread中最重要的部分,因为这段代码是真正在线程中执行的代码。下面对代码做逐行说明: 首先判断线程类的Terminated 标识,如果未被标志位终止,则调用线程类的Execute方法执行线程代码,因为TThread是抽象类,Execute方法是抽象方法,所以本质上是执行派生类中的Execute代码。 所以说,Execute 就是线程类中的线程函数,所有在Execute 中的代码都需要被当做线程代码来考虑。如防止访问冲突等。如果Execute发生异常,则通过AcquireExceptionObject取得异常对象,并存入线程类的FFatalException成员中 最后是线程结束之前做的一些收尾工作。局部变量FreeThread记录了线程类的FreeOnTerminate属性的设置,然后将线程返回值设置为线程类的返回值属性的值。然后执行线程类的 DoTerminate方法 DoTerminate方法的代码如下 procedure TThread.DoTerminate; begin if Assigned(FOnTerminate) then Synchronize(CallOnTerminate); end; 很简单,就是通过Synchronize 来调用 CallOnTerminate 方法,而CallOnTerminate 方法的代码如下,就是简单地调用OnTerminate 事件: procedure TThread.CallOnTerminate; begin if Assigned(FOnTerminate) then FOnTerminate(Self); end; 因为 OnTerminate事件是在 Synchronize 中执行的,所以本质上它并不是线程代码,而是主线程代码(具体见后面对Synchronize的分析) 执行完OnTerminate之后,将线程类的 FFinished标志设置为True。接下来执行SignalSyncEvent过程,其代码如下 procedure SignalSyncEvent begin SetEvent(SyncEvent); end; 也很简单,就是设置一下一个全局变量Event:SyncEvent,关于Event 的使用,本文将在后文详述,而SyncEvent 的用途将在 WaitFor过程中说明 然后根据 FreeThread中保存的FreeOnTerminate设置决定是否释放线程类,在线程类释放时,还有一些操作,详见下面的析构函数实现。 最后调用 EndThread 结束线程,返回线程返回值。至此,线程完全结束。 说完构造函数,再看析构函数 destructor TThread.Destory; begin if (FThreadID <> 0) and not FFinished then begin Terminate; if FCreateSuspended then Resume; WaitFor; end; if FHandle <> 0 then CloseHandle(FHandle); inherited Destory; FFatalException.Free; RemoveThread; end; 在线程对象被释放之前,首先要检查线程是否还在执行中,如果线程还在执行中(线程ID不为0,并且线程结束标志未设置),则调用Terminate 过程结束线程。Terminate 过程知识简单地设置线程类的 Terminated标志,如下面的代码: procedure TThread.Terminate; begin FTerminated:= True; end; 所以线程仍然必须继续执行到正常结束之后才行,而不是立即终止线程,这一点要注意 在这里说一些题外话:很多人问过我,如何才能“立即”终止线程(当前是指用TThread 创建的线程)。结果当然是不行!终止线程的唯一的方法就是让Execute 方法执行完毕,所以一般来说,要让你的线程能尽快终止,必须在Execute 方法中在较短的时间内不断检查Terminated标志,以便能及时地退出。这是设计线程代码的一个很重要的原则! 当然如果你一定要能“立即”退出线程,那么TThread 类不是一个好的选择,因为如果用API强制终止线程的话,最终会导致TThread 线程对象不能被正确释放,在对象析构时出现 Access Violation。这种情况你只能使用API或者RTL函数来创建线程 如果线程结束处于启动挂起状态,则线程转入到运行状态,然后调用WaitFor进行等待,其功能就是等待到线程结束后才继续向下执行。关于WaitFor的实现,将放到后面说明。 线程结束后,关闭线程Handle(正常线程创建的情况下Handle都是存在的),释放操作系统创建的线程对象。 然后调用TObject.Destory 释放本对象,并释放已经捕获的异常对象,最后调用RemoveThread减少进程的线程数 其他关于 Suspend/Resume及线程优先级设置等方面,不是本文的重点,不再赘述。下面讨论的是本文的另两个重点:Synchronize和WaitFor。具体的见下一篇博客 |
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