- 当前版本的Unity(截至Unity5.5.x)中TextAsset类不支持后缀为lua的文件,将lua文件导入到项目中后,其会被识别为类型为DefaultAsset的文件,即不被Unity原生支持。此外在编辑器模式下也无法直接创建lua文件,需要在文件夹中手动进行创建。经过一番探索,简单实现了在编辑器中创建lua文件和预览lua文件的功能。
一.在编辑器下创建Lua文件
- 打开Unity安装目录下的Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,可以看到如下文本:
- 可以猜测Unity在启动时会根据这里的文件构建编辑器里的菜单(这一点可以反编译UnityEditor.dll进行验证):
- 仿造标题格式添加一个87-Lua Script-NewLuaScript.lua.txt的文件,文件内容可随意,其中#SCRIPTNAME#会被替换为创建时输入的名字。重启Unity,可以发现在创建菜单里已经有了这个Lua Script:
- 点击创建后会走创建脚本一样的流程:
- 这样就能在项目中正常的创建Lua文件了。
二.在编辑器下预览Lua文件
由于lua文件会被识别为DefaultAsset,我们可以通过重写DefaultAsset的Inspector面板来实现预览,这里直接抄了一下TextAssetInspector的代码(反编译UnityEditor.dll获 得):
-
using UnityEngine;
-
using UnityEditor;
-
using System.IO;
-
-
[CanEditMultipleObjects, CustomEditor(typeof(DefaultAsset))]
-
public class LuaInspector : Editor
-
{
-
private GUIStyle m_TextStyle;
-
-
public override void OnInspectorGUI()
-
{
-
if (this.m_TextStyle == null)
-
{
-
this.m_TextStyle = "ScriptText";
-
}
-
bool enabled = GUI.enabled;
-
GUI.enabled = true;
-
string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(target);
-
if (assetPath.EndsWith(".lua"))
-
{
-
string luaFile = File.ReadAllText(assetPath);
-
string text;
-
if (base.targets.Length > 1)
-
{
-
text = Path.GetFileName(assetPath);
-
}
-
else
-
{
-
text = luaFile;
-
if (text.Length > 7000)
-
{
-
text = text.Substring(0, 7000) + "...\n\n<...etc...>";
-
}
-
}
-
Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(new GUIContent(text), this.m_TextStyle);
-
rect.x = 0f;
-
rect.y -= 3f;
-
rect.width = EditorGUIUtility.currentViewWidth + 1f;
-
GUI.Box(rect, text, this.m_TextStyle);
-
}
-
GUI.enabled = enabled;
-
}
-
}
效果如下,超过7000字部分或被省略(见上述代码),其实这里也可以直接做成TextBox的形式,即时编辑等等......
三.实现Inspector面板的拖拽功能
其实读取lua文件时,我们一般直接使用相关的IO操作API,如果要实现编辑器面板上的拖拽,代码就比较丑陋,这里尝试进行了一次封装,使得拖拽支持DefaultAsset和TextAsset:
-
using UnityEngine;
-
using UnityEditor;
-
using System.IO;
-
-
[System.Serializable]
-
public class SGTextAsset
-
{
-
public Object textAsset;
-
-
private string text = string.Empty;
-
private TextAsset asset = null;
-
public string Text
-
{
-
get
-
{
-
if (textAsset is DefaultAsset)
-
{
-
if (string.IsNullOrEmpty(text))
-
{
-
text = File.ReadAllText(AssetDatabase.GetAssetPath(textAsset));
-
}
-
return text;
-
}
-
else if (textAsset is TextAsset)
-
{
-
if (asset == null)
-
{
-
asset = textAsset as TextAsset;
-
}
-
return asset.text;
-
}
-
else
-
{
-
return null;
-
}
-
}
-
}
-
}
最终效果如下:
其实在真实的项目中,一般使用Assetbundle进行更新,一般将lua文件后缀改为txt来生成TextAsset对象,进而被打包成AssetBundle。某些平台不支持直接使用IO相关的API直接访问SteamingAssets(如Android),只能使用www,而www只能加载Unity原生支持的对象,这时候如果不更改lua的后缀,就无法被正确的加载了。好消息是,Unity官网上有很多开发者都在请求TextAsset支持lua文件,希望Unity尽快支持吧~
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