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Cocos2d x Lua示例项目HelloLua

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

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也欢迎大家转载本篇文章。分享知识,造福人民,实现我们中华民族伟大复兴!

               

Cocos2d-x-Lua示例项目HelloLua


 本篇博客介绍Cocos2d-x中Lua的实例项目,就是使用Cocos2d-x创建的初始项目运行所呈现的农场,这里笔者取名为HelloLua。本篇博客会详细在代码中解析Cocos2d-x 3.1.1创建的Lua项目中实例,一些API的使用。

 注:本示例项目在Mac系统下创建

 首先我们来创建一个Cocos2d-x Lua项目,在命令敲入类似以下命令

 cocos new HelloLua -p com.wwj.hellolua -l lua -d ~/Cocos2dxProj

 这样我们就在Cocos2dxProj目录下创建了一个名叫HelloLua的Lua项目

 进入我们runtime-src目录下打开proj.ios_mac目录,双击使用Xcode打开我们的项目:

 

使用Xcode对我们的Lua项目进行编译并运行,就会呈现一个以下效果的示例游戏:

    

 

 

 看完效果图之后,来看看我们XCode里面的项目文件结构,如下图:

以上画圈的有main.cpp、AppDelegate.h、AppDelegate.cpp、main.lua、hello2.lua

我们下面一个一个来看:

首先来看main.cpp文件,这个文件就是我们程序的入口文件,程序的运行时从这里开始的

》》main.cpp

#include "AppDelegate.h"#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;int main(int argc, char *argv[]){    AppDelegate app;    return Application::getInstance()->run();}

以上代码我们可以看到,在main.cpp里,通过#include引入了两个头文件,一个是AppDelegate.h、一个是cocos2d.h。

定义了我们程序的入口方法main,通过执行Application::getInstance()->run()方法来运行我们的程序。


接着我们来看AppDelegate.h和AppDelegate.cpp,这里两个文件用于控制整个游戏的生命周期

>>>AppDelegate.h

#ifndef __APP_DELEGATE_H__#define __APP_DELEGATE_H__#include "cocos2d.h"/**@brief    The cocos2d Application.The reason for implement as private inheritance is to hide some interface call by Director.*/class  AppDelegate : private cocos2d::Application{public:    AppDelegate();    virtual ~AppDelegate();    /**    @brief    Implement Director and Scene init code here.    @return true    Initialize success, app continue.    @return false   Initialize failed, app terminate.    */    virtual bool applicationDidFinishLaunching();    /**    @brief  The function be called when the application enter background    @param  the pointer of the application    */    virtual void applicationDidEnterBackground();    /**    @brief  The function be called when the application enter foreground    @param  the pointer of the application    */    virtual void applicationWillEnterForeground();};#endif  // __APP_DELEGATE_H__

>>>AppDelegate.cpp

#include "AppDelegate.h"#include "CCLuaEngine.h"#include "SimpleAudioEngine.h"#include "cocos2d.h"using namespace CocosDenshion;USING_NS_CC;using namespace std;AppDelegate::AppDelegate(){}AppDelegate::~AppDelegate(){    SimpleAudioEngine::end();}bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){    // initialize director 获得导演类实例    auto director = Director::getInstance();    // 获得OpenGL实例 auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) {        // 指定窗口大小  glview = GLView::createWithRect("HelloLua", Rect(0,0,900,640));        // 设置OpenGL视图  director->setOpenGLView(glview); }    // 设置分辨率大小为480*320    glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::NO_BORDER);    // turn on display FPS 打开帧频,屏幕左下角哪一串数据    // 启用FPS 显示,当前 FPS 会在游戏的左下角显示。FPS也就是屏幕每秒重绘的次数。即每秒帧速率。在游戏开发阶段,可以方便地确定游戏运行是否流畅。    director->setDisplayStats(true);    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this    // 设置绘制间隔    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);    // 获得Lua引擎实例    auto engine = LuaEngine::getInstance();    // 设置脚本引擎    ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);    // 执行main.lua脚本    if (engine->executeScriptFile("src/main.lua")) {        return false;    }    return true;}// This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too// 当应用程序将要进入后台时,会调用这个方法void AppDelegate::applicationDidEnterBackground(){    Director::getInstance()->stopAnimation();    SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();}// this function will be called when the app is active again// 该方法与applicationDidEnterBackground() 成对出现,在应用程序回到前台时被调用void AppDelegate::applicationWillEnterForeground(){    Director::getInstance()->startAnimation();    SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();}

我们在AppDelegate类当中可以找到执行我们Lua脚本的方法,下面来看一下main.lua这个文件,我们屏幕显示的逻辑实现全部在这个文件中可以看到:

>>>main.lua

[javascript] view plain copy print?
  1. <code class="language-plain">require "Cocos2d"  
  2. require "Cocos2dConstants"  
  3.   
  4. -- cclog  
  5. cclog = function(...)  
  6.     print(string.format(...))  
  7. end  
  8.   
  9. -- for CCLuaEngine traceback 输出绑定执行函数发生错误的信息  
  10. function __G__TRACKBACK__(msg)  
  11.     cclog("----------------------------------------")  
  12.     cclog("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")  
  13.     cclog(debug.traceback())  
  14.     cclog("----------------------------------------")  
  15.     return msg  
  16. end  
  17.   
  18. local function main()  
  19.     collectgarbage("collect")  
  20.     -- avoid memory leak 这是脚本回收参数,避免内存泄漏  
  21.     collectgarbage("setpause", 100)  
  22.     collectgarbage("setstepmul", 5000)  
  23.     -- 追加资源的搜索顺序  
  24.     cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("src");  
  25.     cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("res");  
  26.     local schedulerID = 0  
  27.     --support debug 获取目标平台  
  28.     local targetPlatform = cc.Application:getInstance():getTargetPlatform()  
  29.     if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) or   
  30.        (cc.PLATFORM_OS_ANDROID == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_WINDOWS == targetPlatform) or  
  31.        (cc.PLATFORM_OS_MAC == targetPlatform) then  
  32.         cclog("result is ")  
  33.         --require('debugger')()  
  34.           
  35.     end  
  36.     -- 类似c++的include,引入文件,会检查是否重复引入  
  37.     require "hello2"  
  38.     -- 调用外部函数,在hello2.lua中  
  39.     cclog("result is " .. myadd(1, 1))  
  40.   
  41.     ---------------  
  42.     -- 获取可视区域  
  43.     local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()  
  44.     -- 可视原点坐标 OpenGL坐标系,左下角为原点  
  45.     local origin = cc.Director:getInstance():getVisibleOrigin()  
  46.   
  47.     -- add the moving dog 添加移动的小松鼠  
  48.     local function creatDog()  
  49.         -- 每一帧尺寸设置,local表示局部变量  
  50.         local frameWidth = 105  
  51.         local frameHeight = 95  
  52.   
  53.         -- create dog animate 加载动画资源并创建精灵帧  
  54.         -- 加载精灵动画所在纹理  
  55.         local textureDog = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("dog.png")  
  56.         -- 设置第一帧帧区域  
  57.         local rect = cc.rect(0, 0, frameWidth, frameHeight)  
  58.         -- 创建第一帧精灵Frame  
  59.         local frame0 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)  
  60.         -- 设置第二帧帧区域  
  61.         rect = cc.rect(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)  
  62.         -- c创建第二帧精灵Frame  
  63.         local frame1 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)  
  64.         -- 基于使用第一帧Frame创建Sprite对象  
  65.         local spriteDog = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frame0)  
  66.         spriteDog.isPaused = false  
  67.         spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)  
  68. --[[  
  69.         local animFrames = CCArray:create()  
  70.   
  71.         animFrames:addObject(frame0)  
  72.         animFrames:addObject(frame1)  
  73. ]]--  
  74.         -- 根据帧序列数组创建一个动画animation。帧间隔时间delay等于0.5秒  
  75.         local animation = cc.Animation:createWithSpriteFrames({frame0,frame1}, 0.5)  
  76.         -- 根据动画animation创建动作实例  
  77.         local animate = cc.Animate:create(animation);  
  78.         -- 松鼠精灵执行该动作  
  79.         spriteDog:runAction(cc.RepeatForever:create(animate))  
  80.   
  81.         -- moving dog at every frame 用来更新松鼠的位置,后面会调用该函数  
  82.         local function tick()  
  83.             if spriteDog.isPaused then return end  
  84.             local x, y = spriteDog:getPosition()  
  85.             if x > origin.x + visibleSize.width then  
  86.                 x = origin.x  
  87.             else  
  88.                 x = x + 1  
  89.             end  
  90.   
  91.             spriteDog:setPositionX(x)  
  92.         end  
  93.         -- 生成一个scheule,每帧执行tick函数  
  94.         schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)  
  95.   
  96.         return spriteDog  
  97.     end  
  98.   
  99.     -- create farm 创建地面的农场  
  100.     local function createLayerFarm()  
  101.         -- 创建一个新的Lyaer用作农场管理  
  102.         local layerFarm = cc.Layer:create()  
  103.   
  104.         -- add in farm background 添加农场管理  
  105.         local bg = cc.Sprite:create("farm.jpg")  
  106.         bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)  
  107.         layerFarm:addChild(bg)  
  108.   
  109.         -- add land sprite 添加地面砖块  
  110.         for i = 0, 3 do  
  111.             for j = 0, 1 do  
  112.                 local spriteLand = cc.Sprite:create("land.png")、  
  113.                 -- 设定每一块砖块位置  
  114.                 spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)  
  115.                 layerFarm:addChild(spriteLand)  
  116.             end  
  117.         end  
  118.   
  119.         -- add crop 添加庄稼,注意crop.png是多张图的合成贴图,所以只取了里面的部分贴图  
  120.         local frameCrop = cc.SpriteFrame:create("crop.png", cc.rect(0, 0, 105, 95))  
  121.         for i = 0, 3 do  
  122.             for j = 0, 1 do  
  123.                 local spriteCrop = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);  
  124.                 spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)  
  125.                 layerFarm:addChild(spriteCrop)  
  126.             end  
  127.         end  
  128.   
  129.         -- add moving dog 调用上面的createDog()方面,创建一个移动的松鼠  
  130.         local spriteDog = creatDog()  
  131.         layerFarm:addChild(spriteDog)  
  132.   
  133.         -- handing touch events 手指触摸事件处理  
  134.         local touchBeginPoint = nil  
  135.         -- 手指点击开始  
  136.         local function onTouchBegan(touch, event)  
  137.             local location = touch:getLocation()  
  138.             cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)  
  139.             touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y} -- 保存点击位置  
  140.             spriteDog.isPaused = true -- 将松鼠暂停移动  
  141.             -- CCTOUCHBEGAN event must return true  
  142.             return true  
  143.         end  
  144.   
  145.         -- 手指按住移动  
  146.         local function onTouchMoved(touch, event)  
  147.             local location = touch:getLocation()  
  148.             cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)  
  149.             if touchBeginPoint then  
  150.                 -- 将整个农村层拖动,因为之前已经将农场里面所有对象加入layerFarm  
  151.                 local cx, cy = layerFarm:getPosition()  
  152.                 layerFarm:setPosition(cx + location.x - touchBeginPoint.x,  
  153.                                       cy + location.y - touchBeginPoint.y)  
  154.                 touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y}  
  155.             end  
  156.         end  
  157.   
  158.         -- 手指离开  
  159.         local function onTouchEnded(touch, event)  
  160.             local location = touch:getLocation()  
  161.             cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)  
  162.             touchBeginPoint = nil   -- 点击位置数据清空  
  163.             spriteDog.isPaused = false  -- 恢复松鼠移动  
  164.         end  
  165.   
  166.         -- 创建触摸事件监听器  
  167.         local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()  
  168.         -- 注册touch事件  
  169.         listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN )  
  170.         listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED )  
  171.         listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED )  
  172.         local eventDispatcher = layerFarm:getEventDispatcher()  
  173.         -- 添加场景图优先级事件监听  
  174.         eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, layerFarm)  
  175.           
  176.         local function onNodeEvent(event)  
  177.            if "exit" == event then  
  178.                cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)  
  179.            end  
  180.         end  
  181.         layerFarm:registerScriptHandler(onNodeEvent)  
  182.   
  183.         return layerFarm  
  184.     end  
  185.   
  186.   
  187.     -- create menu 创建界面菜单  
  188.     local function createLayerMenu()  
  189.         -- 创建一个新的Layer管理所有菜单  
  190.         local layerMenu = cc.Layer:create()  
  191.   
  192.         local menuPopup, menuTools, effectID  
  193.           
  194.         -- 点击菜单回调函数  
  195.         local function menuCallbackClosePopup()  
  196.             -- stop test sound effect 关闭音效  
  197.             cc.SimpleAudioEngine:getInstance():stopEffect(effectID)  
  198.             menuPopup:setVisible(false) -- 隐藏菜单  
  199.         end  
  200.   
  201.         -- 点击菜单回调函数  
  202.         local function menuCallbackOpenPopup()  
  203.             -- loop test sound effect 打开营销  
  204.             local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")  
  205.             effectID = cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playEffect(effectPath)  
  206.             menuPopup:setVisible(true)  
  207.         end  
  208.   
  209.         -- add a popup menu 创建弹出的菜单面板  
  210.         local menuPopupItem = cc.MenuItemImage:create("menu2.png""menu2.png")  
  211.         menuPopupItem:setPosition(0, 0)  
  212.         menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup)  
  213.         menuPopup = cc.Menu:create(menuPopupItem)  
  214.         menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)  
  215.         menuPopup:setVisible(false)  
  216.         layerMenu:addChild(menuPopup)  
  217.           
  218.         -- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup  
  219.         -- 添加左下角的工具按钮,用来弹出菜单面板  
  220.         local menuToolsItem = cc.MenuItemImage:create("menu1.png""menu1.png")  
  221.         menuToolsItem:setPosition(0, 0)  
  222.         -- 注册点击回调地址  
  223.         menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup)  
  224.         menuTools = cc.Menu:create(menuToolsItem)  
  225.         local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width  
  226.         local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height  
  227.         menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)  
  228.         layerMenu:addChild(menuTools)  
  229.   
  230.         return layerMenu  
  231.     end  
  232.   
  233.     -- play background music, preload effect  
  234.   
  235.     -- uncomment below for the BlackBerry version  
  236.     local bgMusicPath = nil   
  237.     if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) then  
  238.         bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/background.caf")  
  239.     else  
  240.         bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/background.mp3")  
  241.     end  
  242.     cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playMusic(bgMusicPath, true)  
  243.     local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")  
  244.     -- 预加载音效  
  245.     cc.SimpleAudioEngine:getInstance():preloadEffect(effectPath)  
  246.   
  247.     -- run  
  248.     local sceneGame = cc.Scene:create() -- 创建场景  
  249.     sceneGame:addChild(createLayerFarm())   -- 将农场层加入场景  
  250.     sceneGame:addChild(createLayerMenu())   -- 将菜单界面层加入场景  
  251.       
  252.     -- 判断是否有运行的场景  
  253.     if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then  
  254.         cc.Director:getInstance():replaceScene(sceneGame) -- 替换场景  
  255.     else  
  256.         cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame)  
  257.     end  
  258.   
  259. end  
  260.   
  261. --[[  
  262. xpcall( 调用函数, 错误捕获函数 );  
  263. lua提供了xpcall来捕获异常  
  264. xpcall接受两个参数:调用函数、错误处理函数。  
  265. 当错误发生时,Lua会在栈释放以前调用错误处理函数,因此可以使用debug库收集错误相关信息。  
  266. 两个常用的debug处理函数:debug.debug和debug.traceback  
  267. 前者给出Lua的提示符,你可以自己动手察看错误发生时的情况;  
  268. 后者通过traceback创建更多的错误信息,也是控制台解释器用来构建错误信息的函数。  
  269. --]]  
  270. local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)  
  271. if not status then  
  272.     error(msg)  
  273. end  
  274. </code>  
require "Cocos2d"require "Cocos2dConstants"-- cclogcclog = function(...)    print(string.format(...))end-- for CCLuaEngine traceback 输出绑定执行函数发生错误的信息function __G__TRACKBACK__(msg)    cclog("----------------------------------------")    cclog("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")    cclog(debug.traceback())    cclog("----------------------------------------")    return msgendlocal function main()    collectgarbage("collect")    -- avoid memory leak 这是脚本回收参数,避免内存泄漏    collectgarbage("setpause", 100)    collectgarbage("setstepmul", 5000) -- 追加资源的搜索顺序 cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("src"); cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("res"); local schedulerID = 0    --support debug 获取目标平台    local targetPlatform = cc.Application:getInstance():getTargetPlatform()    if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) or        (cc.PLATFORM_OS_ANDROID == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_WINDOWS == targetPlatform) or       (cc.PLATFORM_OS_MAC == targetPlatform) then        cclog("result is ")  --require('debugger')()            end -- 类似c++的include,引入文件,会检查是否重复引入    require "hello2" -- 调用外部函数,在hello2.lua中    cclog("result is " .. myadd(1, 1))    --------------- -- 获取可视区域    local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize() -- 可视原点坐标 OpenGL坐标系,左下角为原点    local origin = cc.Director:getInstance():getVisibleOrigin()    -- add the moving dog 添加移动的小松鼠    local function creatDog()  -- 每一帧尺寸设置,local表示局部变量        local frameWidth = 105        local frameHeight = 95        -- create dog animate 加载动画资源并创建精灵帧  -- 加载精灵动画所在纹理        local textureDog = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("dog.png")  -- 设置第一帧帧区域        local rect = cc.rect(0, 0, frameWidth, frameHeight)  -- 创建第一帧精灵Frame        local frame0 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)  -- 设置第二帧帧区域        rect = cc.rect(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)  -- c创建第二帧精灵Frame        local frame1 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)  -- 基于使用第一帧Frame创建Sprite对象        local spriteDog = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frame0)        spriteDog.isPaused = false        spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)--[[        local animFrames = CCArray:create()        animFrames:addObject(frame0)        animFrames:addObject(frame1)]]--  -- 根据帧序列数组创建一个动画animation。帧间隔时间delay等于0.5秒        local animation = cc.Animation:createWithSpriteFrames({frame0,frame1}, 0.5)  -- 根据动画animation创建动作实例        local animate = cc.Animate:create(animation);  -- 松鼠精灵执行该动作        spriteDog:runAction(cc.RepeatForever:create(animate))        -- moving dog at every frame 用来更新松鼠的位置,后面会调用该函数        local function tick()            if spriteDog.isPaused then return end            local x, y = spriteDog:getPosition()            if x > origin.x + visibleSize.width then                x = origin.x            else                x = x + 1            end            spriteDog:setPositionX(x)        end  -- 生成一个scheule,每帧执行tick函数        schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)        return spriteDog    end    -- create farm 创建地面的农场    local function createLayerFarm()  -- 创建一个新的Lyaer用作农场管理        local layerFarm = cc.Layer:create()        -- add in farm background 添加农场管理        local bg = cc.Sprite:create("farm.jpg")        bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)        layerFarm:addChild(bg)        -- add land sprite 添加地面砖块        for i = 0, 3 do            for j = 0, 1 do                local spriteLand = cc.Sprite:create("land.png")、    -- 设定每一块砖块位置                spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)                layerFarm:addChild(spriteLand)            end        end        -- add crop 添加庄稼,注意crop.png是多张图的合成贴图,所以只取了里面的部分贴图        local frameCrop = cc.SpriteFrame:create("crop.png", cc.rect(0, 0, 105, 95))        for i = 0, 3 do            for j = 0, 1 do                local spriteCrop = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);                spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)                layerFarm:addChild(spriteCrop)            end        end        -- add moving dog 调用上面的createDog()方面,创建一个移动的松鼠        local spriteDog = creatDog()        layerFarm:addChild(spriteDog)        -- handing touch events 手指触摸事件处理        local touchBeginPoint = nil  -- 手指点击开始        local function onTouchBegan(touch, event)            local location = touch:getLocation()            cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)            touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y} -- 保存点击位置            spriteDog.isPaused = true -- 将松鼠暂停移动            -- CCTOUCHBEGAN event must return true            return true        end  -- 手指按住移动        local function onTouchMoved(touch, event)            local location = touch:getLocation()            cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)            if touchBeginPoint then    -- 将整个农村层拖动,因为之前已经将农场里面所有对象加入layerFarm                local cx, cy = layerFarm:getPosition()                layerFarm:setPosition(cx + location.x - touchBeginPoint.x,                                      cy + location.y - touchBeginPoint.y)                touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y}            end        end  -- 手指离开        local function onTouchEnded(touch, event)            local location = touch:getLocation()            cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)            touchBeginPoint = nil -- 点击位置数据清空            spriteDog.isPaused = false -- 恢复松鼠移动        end  -- 创建触摸事件监听器        local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()  -- 注册touch事件        listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN )        listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED )        listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED )        local eventDispatcher = layerFarm:getEventDispatcher()  -- 添加场景图优先级事件监听        eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, layerFarm)                local function onNodeEvent(event)           if "exit" == event then               cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)           end        end        layerFarm:registerScriptHandler(onNodeEvent)        return layerFarm    end    -- create menu 创建界面菜单    local function createLayerMenu()  -- 创建一个新的Layer管理所有菜单        local layerMenu = cc.Layer:create()        local menuPopup, menuTools, effectID    -- 点击菜单回调函数        local function menuCallbackClosePopup()            -- stop test sound effect 关闭音效            cc.SimpleAudioEngine:getInstance():stopEffect(effectID)            menuPopup:setVisible(false) -- 隐藏菜单        end  -- 点击菜单回调函数        local function menuCallbackOpenPopup()            -- loop test sound effect 打开营销            local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")            effectID = cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playEffect(effectPath)            menuPopup:setVisible(true)        end        -- add a popup menu 创建弹出的菜单面板        local menuPopupItem = cc.MenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")        menuPopupItem:setPosition(0, 0)        menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup)        menuPopup = cc.Menu:create(menuPopupItem)        menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)        menuPopup:setVisible(false)        layerMenu:addChild(menuPopup)                -- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup  -- 添加左下角的工具按钮,用来弹出菜单面板        local menuToolsItem = cc.MenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")        menuToolsItem:setPosition(0, 0)  -- 注册点击回调地址        menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup)        menuTools = cc.Menu:create(menuToolsItem)        local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width        local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height        menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)        layerMenu:addChild(menuTools)        return layerMenu    end    -- play background music, preload effect    -- uncomment below for the BlackBerry version    local bgMusicPath = nil     if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) then        bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/background.caf")    else        bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/background.mp3")    end    cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playMusic(bgMusicPath, true)    local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav") -- 预加载音效    cc.SimpleAudioEngine:getInstance():preloadEffect(effectPath)    -- run    local sceneGame = cc.Scene:create() -- 创建场景    sceneGame:addChild(createLayerFarm()) -- 将农场层加入场景    sceneGame:addChild(createLayerMenu()) -- 将菜单界面层加入场景  -- 判断是否有运行的场景 if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then  cc.Director:getInstance():replaceScene(sceneGame) -- 替换场景 else  cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame) endend--[[xpcall( 调用函数, 错误捕获函数 );lua提供了xpcall来捕获异常xpcall接受两个参数:调用函数、错误处理函数。当错误发生时,Lua会在栈释放以前调用错误处理函数,因此可以使用debug库收集错误相关信息。两个常用的debug处理函数:debug.debug和debug.traceback前者给出Lua的提示符,你可以自己动手察看错误发生时的情况;后者通过traceback创建更多的错误信息,也是控制台解释器用来构建错误信息的函数。--]]local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)if not status then    error(msg)end


这是Cocos2d-x 3.1.1所使用的代码,代码中的注释已经很详细了,笔者在这里就不多说,希望大家能认真阅读,跟笔者一起尽快入门Lua在Cocos2dx中的使用。










           

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