在线时间:8:00-16:00
迪恩网络APP
随时随地掌握行业动态
扫描二维码
关注迪恩网络微信公众号
C# 服务器
using SimpleFramework.Common; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using SimpleFramework.Utility;
namespace SimpleFramework.Message { ///<summary> ///注册 ///</summary> classRegisters : IMessage { //创建字典存数据 publicstatic Dictionary<string, string> dic = new Dictionary<string, string>();
publicvoid OnMessage(ClientSession session, ByteBuffer buffer) { byte b =buffer.ReadByte(); ProtocalType type =(ProtocalType)b; switch (type) { caseProtocalType.BINARY: //传入方法 OnBinaryMessage(session,buffer); break; } }
privatevoid OnBinaryMessage(ClientSession session, ByteBufferbuffer) { Console.WriteLine("注册请求123"); string id =buffer.ReadString(); string pwd = buffer.ReadString(); //实例化ByteBuffer 类 ByteBuffer bb = new ByteBuffer(); bb.WriteByte((byte)ProtocalType.BINARY); Console.WriteLine("123456"); //判断字典中没有键 就提示注册成功 if (!dic.ContainsKey(id)) { bb.WriteString("1"); bb.WriteString("注册成功"); //添加到字典中 dic.Add(id,pwd); } //否则就提示注册失败 else { bb.WriteString("0"); bb.WriteString("注册失败"); }
//发送 SocketUtil.SendMessage(session,Protocal.Registers, bb);
Console.WriteLine("发送成功"); } } }
using SimpleFramework.Common; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using SimpleFramework.Utility;
namespace SimpleFramework.Message { ///<summary> ///登录面板 继承IMessage ///</summary> classLogins : IMessage { publicvoid OnMessage(ClientSession session, ByteBuffer buffer) { byte b =buffer.ReadByte(); ProtocalType type =(ProtocalType)b;//协议类型 枚举值 switch (type) { //二进制 caseProtocalType.BINARY: //调用方法 传入客户端对象和二进制对象 OnBinaryMessage(session,buffer); break; }
}
privatevoid OnBinaryMessage(ClientSession session, ByteBufferbuffer) { Console.WriteLine("收到客户端的请求"); //读取设置用户名和密码 string id =buffer.ReadString(); string pwd =buffer.ReadString();
Console.WriteLine(id+pwd);
//实例化ByteBuffer ByteBuffer bb = new ByteBuffer(); //协议类型是二进制 bb.WriteByte((byte)ProtocalType.BINARY);
//判断注册里面的字典 是否存在此键 if(Registers.dic.ContainsKey(id)) { string pass; //尝试获取注册类字典的值 Registers.dic.TryGetValue(id,out pass);
//判断密码和之前存的是否一致 if (pass==pwd) { bb.WriteString("1"); bb.WriteString("登录成功"); }
//否则提示登录失败 else { bb.WriteString("2"); bb.WriteString("登录失败"); }
}
else {
bb.WriteString("0"); bb.WriteString("用户名不存在");
}
SocketUtil.SendMessage(session,Protocal.Logins, bb); }
} }
Lua脚本
跳转场景在unity建立脚本 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; namespace LuaFramework { publicclassSceneMgr : Manager { //静态加载方法 LoadScene方法名,在lua中会调用 publicstaticvoid LoadScene(int index) { SceneManager.LoadScene(index); } } }
在CustomSettings 脚本中添加 _GT(typeof(SceneMgr)), //切换场景 管理类
在LuaHelper脚本中添加GetSceManager方法 主城背景移动设置图片背景 创建Material材质球 将图片拖进
创建panel 将Material 材质球拖进panel 添加脚本 BackMove 脚本
主城背景移动设置图片背景
创建Material材质球 将图片拖进
创建panel 将Material 材质球拖进panel 添加脚本 BackMove 脚本
|
请发表评论