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cocos基础概念:关系图:
一、导演Director:控制场景的切换,cocos2d-Lua中把类抽象为导演类。 ①开始、结束游戏 ②游戏场景的切换 ③设置或获取一些系统信息
二、场景Scene:场景可以包括多个层,层又可以拥有任意个游戏节点,是其他元素的容器。 ①创建场景:display.newScene(name) ②切换场景:display.replaceScene(newScene, "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE) --触发newScene的onEnter函数 ③场景暂停和恢复: display.pause() display.resume()
三、层Layer:是对场景内布局的细分,主要起容器作用。 background = cc.LayerColor:create(cc.c4b(0xee, 0xe4, 0xda, 100), 140, 140) --有颜色的层,参数为依次为颜色和透明度的设置
四、精灵Sprite:即容器中存放的内容。精灵是图像的载体。
五、节点Node:可见元素的基础类,场景、层、精灵、标签等都是继承与Node。
Lua基础概念:http://www.runoob.com/lua/lua-tutorial.html Lua是一种面向对象编程(Object Oriented Programming,OOP)的语言, 对象由属性和方法组成。LUA中最基本的结构是table,所以需要用table来描述对象的属性。 lua中的function可以用来表示方法。那么LUA中的类可以通过table + function模拟出来。
创建对象是为类的实例分配内存的过程。每个类都有属于自己的内存并共享公共数据。 我们可以使用点号(.)来访问类的属性 我们可以使用冒号 : 来访问类的成员函数
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