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玩转cocos2d-xlua-binding,实现c++与lua混合编程

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

引言

城市精灵GO(http://csjl.teamtop3.com/)是一款基于cocos2d-x开发的LBS社交游戏, 通过真实地图的探索, 发现和抓捕隐匿于身边的野生精灵, 利用游戏中丰富的玩法提升和进化自己的精灵团队, 一步一步成为精灵训练大师. 

 

 

本游戏的开发混合使用了c++和lua编程, 既发挥了c++高性能, 跨平台系统兼容的优势, 又享受了lua敏捷方便的开发效率. cocos2d-x提供了一套完备的lua-binding工具来帮助开发者实现c++和lua的代码联合, 可以方便实现两者之间的数据通信和代码互调. 本文就从lua-binding入手, 深入介绍c++和lua混合编程的相关细节, 探讨其中可能存在的问题和发展. 本文原创发布于博客园(http://www.cnblogs.com/dabaopku/p/5649294.html), 独家授权XX转载.

本游戏开发基于cocos2d-x 3.2.0版本, 其他版本用户请祥阅官方文档和源代码.

原理介绍

lua(https://www.lua.org/)作为一种轻量级的脚本语言, 以其简单的语法结构, 方便的c++集成能力, 高效的执行效率收到广大游戏开发者的热爱, 也是cocos2d-x官方首次引入的脚本语言.

作为一种脚本语言, lua是在一个运行时环境(State)里执行的, 这个运行时环境保存了脚本运行所需的内存空间, 创建的全局变量, 加载的库文件等. 在这个运行时环境里还有一个栈空间(Stack), 其作用就是在lua和c语言进行数据传递和函数调用. lua原生实现了很多c api对栈空间进行操作, 让开发者能够方便地实现lua脚本代码与c编译代码的双向通信.

本文的主题是lua和c++混合编程, 但背后其实是lua和c api的互相调用, 所有c++的功能都要通过一层c函数的包装, 这点是要牢记在心的, 这也正是lua-binding的核心.

cocos2d-x提供的lua-bingding工具使用libclang分析c++源码, 提取语法树, 将c++的类成员函数封装为c函数, 然后根据参数类型自动调用lua c api, 实现对栈空间的操作, 将c++的数据传递给lua. lua脚本加载编译好的c++库, 就可以自由调用c++里面的类对象和成员函数了; c++的代码则可以直接使用lua c api, 执行一段lua脚本, 并通过栈空间获取返回结果.

操作实战

本节我们来详细介绍c++和lua混合编程的具体实现方法, 首先介绍如果利用cocos2d-x的工具自动把项目里的c++代码导出为lua模块, 然后介绍如果手动导出特殊类型的函数, 最后介绍实践中的技巧和潜在隐患.

自动生成lua模块

cocos2d-x提供的lua-binding工具位于项目 tools/tolua 目录下, 可以看到里面有 genbindings.py, **.ini, userconf.ini等文件, 这些就是自定义代码导出策略的配置文件.

  • userconf.ini: 这个文件配置了系统运行的环境变量, 比如adk路径, 使用系统默认值即可
  • genbindings.py: 这是生成lua-binding代码的脚本, 代码最后的cmd_args参数配置了需要导出的不同lua模块, 根据需要在这里添加条目即可. 括号里的第一个参数代表了模块名(下文介绍), 第二个参数代表了生成文件的名字; 如果想要自定义生成目录, 可以修改output_dir变量
  • **.ini: 这里是导出配置的关键, 我们以cocos2dx.ini为例, 详细介绍每一个部分的作用
    • [cocos2d-x] 这里对应上文介绍的模块名, 要和第一个参数保持一致
    • prefix 给所有生成的c函数添加前缀, 防止命名重复
    • target_namespace 导出的lua模块的命名空间, 重要
    • 接下来是一些编译参数, 用于辅助libclang寻找头文件, 设置宏参数, 如果发现clang出错, 可以考虑修改这里的参数
    • headers 这个参数可以设置一组头文件, 程序根据这个头文件及其包含的头文件, 抽取出c++声明的类, 作为导出对象, 重要
    • classes 这个参数配置基于正则表达式的模式列表, 过滤上一个参数提取出的类, 得到最终导出的类列表, 重要
    • skip 不想导出的类级函数, 用于处理一些和lua不兼容的c++参数, 比如 std::function, std::pair 等, 这些参数没法通过栈空间传递给lua, 因此也就没办法导出给lua使用, 需要排除掉. 重要
    • rename_functions, rename_classed 重命名导出的函数和类, 用处不大
    • classes_have_no_parents, base_classes_to_skip, abstract_classes 一些小功能, 用处不大

设置完这个文件, 运行 genbindings.py 文件, 就可以看到生成的c++代码了. 把这个代码加入到项目中, 就可以在lua脚本里直接使用c++的相关功能了.

比如, c++里有这个一个类:

class GuideManager
{
public:
    static GuideManager *getInstance();
    
public:
    bool isAvailable(const std::string &id);
    void addGuide(const std::string &id);
    void finishGuide(const std::string &id);
    bool isGuideFinished(const std::string &id);
    void clear();
protected:
    std::map<std::string, bool> _finishedGuides;
    std::mutex _lock;
};

通过lua-binding得到导出类, 就可以在lua代码里直接使用:

local manager = pp.GuideManager:getInstance()
if manager:isAvailable("12345") then
    -- Show Guide
    manager:finishGuide("12345")
end

通过上述简单的配置, 就可以把项目里上百个类, 几千个成员函数直接导出, 提供给lua使用. 在生成c++文件的同时, 程序还会生成一系列没有实际功能的lua文件, 每一个文件对应一个导出类, 列出了这个类导出的所有函数以及参数类型, 方便开发者验证导出的方法是否满足预期, 同时可以交给第三方插件来辅助IDE进行代码高亮与提示.

如果开发者更新了c++代码, 只需要重新运行脚本, 更新导出文件即可.

以上操作就是cocos2d-x推荐给开发者使用的lua-binding方案, 可以在官方网站和网络上找到丰富的教程, 这里不再深入展开.

手动导出lua模块

在实际应用中, 手动导出一个功能模块也是很重要的需求, 比如在c++里面实现了一个网络库, 通过传递一个std::function作为回调函数, 函数原型如下:

void get(const std::string &path, Json::Value &params, std::function<void(NetworkResponse *)> callback);

但是lua里面的函数和c++的std::function并不兼容, 不能直接把lua的函数传递给c++使用, 因此lua-binding工具就不能自动生成代码绑定了. 开发者需要手动实现参数的传递, 把lua函数转换为c++的std::function.

为了克服这个困难, 我们先来看一下lua-binding是怎样自动生成代码的:

int lua_pocketpet_PetModel_getSkillById(lua_State* tolua_S)
{
// 1
    int argc = 0;
    PocketPet::PetModel* cobj = nullptr;
    bool ok  = true;

    cobj = (PocketPet::PetModel*)tolua_tousertype(tolua_S,1,0);

// 2 argc = lua_gettop(tolua_S)-1; if (argc == 1) { std::string arg0; ok &= luaval_to_std_string(tolua_S, 2,&arg0); if(!ok) return 0;
// 3 PocketPet::SkillModel* ret = cobj->getSkillById(arg0); object_to_luaval<PocketPet::SkillModel>(tolua_S, "pp.SkillModel",(PocketPet::SkillModel*)ret); return 1; }
return 0; }

我们可以看出, lua调用c++代码一共包含3步:

  1. 获取c++对象
  2. 获取参数, 校验参数类型
  3. 调用成员函数

自动生成的代码支持int, double等数值类型, 指针类型, std::string, std::map, std::vector, cocos2d::Map, cocos2d::Vector等模板类型, 超出这些范围的, 就需要我们自己实现了. 参考上述代码, 我们可以先实现以下这个函数:

int lua_pocketpet_NetworkManager_getInLua(lua_State* tolua_S)
{
    int argc = 0;
    PocketPet::NetworkManager* cobj = nullptr;
    bool ok  = true;
    
    cobj = (PocketPet::NetworkManager*)tolua_tousertype(tolua_S,1,0);
    
    argc = lua_gettop(tolua_S)-1;
    if (argc == 3)
    {
        std::string arg0;
        std::string arg1;
        LUA_FUNCTION arg2;
        
        ok &= luaval_to_std_string(tolua_S, 2,&arg0);
        
        ok &= luaval_to_std_string(tolua_S, 3,&arg1);
        
// 1 arg2 = toluafix_ref_function(tolua_S, 4, 0); if(!ok) return 0; cobj->get(arg0, arg1, arg2); return 0; } return 0; }

在这里, 我们首先通过 toluafix_ref_function 获得一个LUA_FUNCTION(也就是 int)类型的lua函数指针, 将这个值作为参数传递给业务函数. 在业务函数里, 通过栈空间来回调这个函数指针, 如下所示:

void NetworkManager::get(const std::string &path, const std::string &params, int callback)
{
    auto func = [callback](NetworkResponse *response){
        auto engine = LuaManager::getInstance()->engine();
        engine->getLuaStack()->pushObject(response, "pp.NetworkResponse");
// 1 engine->getLuaStack()->executeFunctionByHandler(callback, 1); }; Json::Value json; this->get(path, json, func); }

我们创建了一个std::function对象func作为lua函数的封装, 在func内部, 通过lua栈空间调用lua回调函数. 通过这两层的封装, 就实现了把lua的函数作为c++的回调函数进行使用.

对于其他的特殊类型, 也都可以用类似的手段来解决.

其他技巧与潜在风险

通过lua-binding方案, 可以方便的把c++开发的功能导入到lua里面进行使用, 可以方便团队从c++向lua转型, 提高产品后期快速迭代更新的速度. 虽然现在鼓励脚本开发, 但c++的应用无可避免, 比如渠道sdk, 比如跨平台适配, 比如账号安全维护等等, 都还是需要c++这把瑞士军刀来应对一切挑战. 在c++和lua之间, 除了通过栈空间传递数据, 我们还可以有多种机制来进行通信, 从而克服lua-binding的局限.

一种方案是开辟一块专门的内存空间, 通过键值对存储临时对象, 双方通过这块共享空间传递必要信息. 这种方式可以灵活的传递复杂的数据, 同时可以应对异步调用c++的问题, 防止cocos2d-x对象因为跨帧被autorelease.

另一种方案可以使用消息分发, 通过数据对象的序列化与反序列化, 实现复杂数据的传递, 比如json对象, 但需要评估实现的性能损耗.

在使用lua-binding时, 还需要考虑线程执行的问题,如果涉及到多层回调以及ui刷新, 要确保内容的更新在主线程完成.

另外, 在c++中调用lua脚本会创建一个新的运行时环境, 不同运行时环境之间的数据是相互独立的, 要格外留意脚本文件相关初始化工作是否正确执行.

总结

本文详细介绍了使用cocos2d-x工具, 实现c++和lua混合编程的基本原理和实现方案, 希望对大家帮助.

 


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