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九宫格aoi的lua实现

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

基本原理

将场景区域划分为小格子,然后将玩家的视野统一设定为玩家所在的格子和周边的八个格子。这样在同步的时候就只需要同步九宫格内的数据。为此需要维护玩家进入和离开格子的数据。

基本接口

主要有四个接口,其中进入场景(enter)和场景内移动(move)在这里合并为set接口。

  • new_area: 新建aoi场景区域
  • set: 进入场景或者场景内移动
  • leave: 离开场景
  • get_ids_by_grid: 根据格子id获取格子内对象id

实现

数据结构

所有数据都挂在场景内,此处称为area。area内包含了场景范围,对象列表,格子列表。new_area 接口也就是创建场景数据结构。

local tb_area = {
        min_x = args.min_x,  -- 场景范围
        min_y = args.min_y,
        max_x = args.max_x,
        max_y = args.max_y,

        grid_x    = grid_x,  -- x轴有几段
        grid_y    = grid_y,  -- y轴有几段

        grid_max  = grid_max,  -- 总格子数量
        grid_size = grid_size, -- 格子长度

        map_actor = {},  -- 对象列表
        lst_grid  = {},  -- 格子
    }

进入场景和移动

进入场景非常简单,根据坐标计算出目标格子,然后分别加入 map_actor 列表和 lst_grid 列表即可。

场景内移动分2种情况:

第一种在格子内移动,这种情况,aoi没有变化。

第二种跨格子移动,出现了离开旧格子加入新格子的情况。这里稍微注意的是,有可能旧的九宫格和新的九宫格存在重叠的区域,这样的情况,对于重叠的区域的对象视野来说,目标对象并没有离开过视野。

离开场景

离开也非常简单,从 map_actor 列表和 lst_grid 列表删除即可。

完整代码

https://github.com/rondsny/lua_aoi


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