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《Lua热更新》##《Lua热更新》发布说明: ++++“Lua热更新”开始了,立钻哥哥终于开始此部分的探索了。 ++++作为游戏发布迭代的重要技术:Lua热更新在网络游戏迭代更新中非常重要,特别是对于AppStore这样的平台,我们只需要定期更新主App,原则上可以随时灵活更新我们的以Lua热更新框架为基础的代码。 ++++当然,作为一项新引入的技术,我们通常是以【快速入门】=>【基础夯实】=>【中级进阶】=>【高级实战】=>【立钻哥哥带您学Lua热更新】等几个阶段进行探索。
##《Lua热更新》目录: #第一篇:Lua快速入门篇 #第二篇:Lua基础夯实篇 #第三篇:Lua中级进阶篇 #第四篇:Lua高级实战篇 #第五篇:立钻哥哥带您学Lua热更新
++++Lua快速入门篇(XLua拓展):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81173818 ++++Lua快速入门篇(XLua教程):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81141502 ++++Lua快速入门篇(基础概述):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81041359
#第一篇:Lua快速入门篇#第一篇:Lua快速入门篇 ++++第一章:Lua基础概述 ++++第二章:xLua教程 ++++第三章:Lua基础拓展 ++++第四章:立钻哥哥带您学Lua热更新
##第二章:xLua教程++第二章:xLua教程 ++++https://github.com/Tencent/xLua ++++xLua为Unity、.Net、Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。 ++++2.1、xLua教程 ++++2.2、xLua的配置 ++++2.3、热补丁操作指南 ++++2.4、XLua增加删除第三方lua库 ++++2.5、xLua API ++++2.6、生成引擎二次开发指南 ++++2.7、xLua常见问题 ++++2.8、xLua示例参考 ++++2.9、xLua拓展总结 ++++2.10、立钻哥哥带您学xLua
###2.1、xLua入门教程###2.1、xLua入门教程++2.1、xLua入门教程 ++++xLua教程:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/XLua教程.md ++++2.1.1、Lua文件加载 ++++2.1.2、C#访问Lua ++++2.1.3、Lua调用C#
++2.1.1、Lua文件加载 ++++Lua文件加载:1、执行字符串;2、加载Lua文件;3、自定义Loader; ++++1、执行字符串(不推荐使用): --最基本是直接用LuaEnv.DoString()执行一个字符串(字符串得符合Lua语法): ----luaenv.DoString(“print(‘立钻哥哥’)”) ++++2、加载Lua文件: --用lua的require函数即可: ----DoString(“require ‘byfile’”); --require实际上是调用一个个的loader去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。(目前xLua除了原生的loader外,还添加了从Resource加载的loader,需要注意的是因为Resource只支持有限的后缀,放Resource下的Lua文件得加上txt后缀。) --建议加载Lua脚本方式是:整个程序就一个DoString(“require ‘main’”),然后在main.lua加载其它脚本(类似lua脚本的命令执行:lua main.lua) ++++3、自定义Loader: --在xLua加自定义loader是很简单的,只涉及到一个接口: ----public delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath); ----public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader) --通过AddLoader可以注册一个回调,该回调参数是字符串,lua代码里头调用require时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把filepath修改为真实路径传出。(该回调返回一个byte数组,如果为空表示该loader找不到,否则则为lua文件的内容。)
++2.1.2、C#访问Lua ++++这里指的是C#主动发起对Lua数据结构的访问。 ++++1、获取一个全局基本数据类型: --访问LuaEnv.Global就可以了。 --luaenv.Global.Get<int>(“a”) --luaenv.Global.Get<string>(“b”) --luaenv.Global.Get<bool>(“c”) ++++2、访问一个全局的table: --2.1、映射到普通class或struct: ----定义一个class,有对应于table的字段的public属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{ f1 = 100, f2 = 100 }可以定义一个包含public int f1; public int f2;的class。 ----table属性可多于或者少于class的属性。可以嵌套其它复杂类型。(立钻哥哥:这个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大。) ----这个功能可以通过把类型加到GCOptimize生成降低开销。 --2.2、映射到一个interface: ----这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常),代码生成器会生成这个interface的实例,如果get一个属性,生成代码会get对应的table字段,如果set属性也会设置对应的字段。(甚至可以通过interface的方法访问lua的函数。) --2.3、更轻量级的by value方式:映射到Dictionary<>, List<>: ----不想定义class或者interface的话,可以考虑用这个,前提table下key和value的类型都是一致的。 --2.4、另外一种by ref方式:映射到LuaTable类: ----这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比较慢,没有类型检查。 ++++3、访问一个全局的function: --仍然是用Get方法,不同的是类型映射。 --3.1、映射到delegate: ----这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。(缺点是要生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常))。 ----delegate要怎样声明呢?对于function的每个参数就声明一个输入类型的参数。(多返回值要怎么处理?从左往右映射到C#的输出参数,输出参数包括返回值,out参数,ref参数。) ----参数、返回值类型支持哪些呢?(都支持,各种复杂类型,out,ref修饰的,甚至可以返回另外一个delegate。) ----delegate的使用就更简单了,直接像个函数那样用就可以了。 --3.2、映射到LuaFunction: ----这种方式的优缺点刚好和第一种相反。(使用也简单,LuaFunction上有个变参的Call函数,可以传任意类型,任意个数的参数,返回值是object的数组,对应于lua的多返回值。) ++++4、使用建议: --4.1、访问lua全局数据,特别是table以及function,代价比较大,建议尽量少做,比如在初始化时要调用的lua function获取一次(映射到delegate)后,保存下来,后续直接调用该delegate即可。(table也类似) --4.2、如果lua侧的实现的部分都以delegate和interface的方式提供,使用方可以完全和xLua解耦;由一个专门的模块负责xLua的初始化以及delegate、interface的映射,然后把这些delegate和interface设置到要用到它们的地方。
++2.1.3、Lua调用C# ++++lua调用C#:new C#对象;访问C#静态属性,方法;访问C#成员属性,方法; ++++【new C#对象】: --可以像C#这样new一个对象: ----var newGameObj = new UnityEngine.GameObject(); //C# ----local newGameObject = CS.UnityEngine.GameObject(); //lua --基本类似,除了:1、lua里头没有new关键字;2、所有C#相关的都放到CS下,包括构造函数,静态成员属性、方法; --xLua支持重载(多个构造函数等),比如调用GameObject的带一个string参数的构造函数: ----local newGameObj2 = CS.UnityEngine.GameObject(‘立钻哥哥’) ++++【访问C#静态属性,方法】: --【读静态属性】:CS.UnityEngine.Time.deltaTime --【写静态属性】:CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5 --【调用静态方法】:CS.UnityEngine.GameObject.Find(‘立钻哥哥’) ----立钻哥哥:如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时间,还能提高性能: ------local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject ------GameObject.Find(‘立钻哥哥’) ++++【访问C#成员属性,方法】: --【读成员属性】:testObj.YanlzScore --【写成员属性】:testObj.YanlzScore = 1024 --【调用成员方法】:调用成员方法,第一参数需要传该对象,建议用冒号语法糖: ----testobj:MyTestFunc() --【父类属性,方法】: ----xLua支持(通过派生类)访问基类的静态属性,静态方法,(通过派生类实例)访问基类的成员属性,成员方法。 --【参数的输入输出属性(out, ref)】: ----Lua调用侧的参数处理规则:C#的普通参数算一个输入形参,ref修饰的算一个输入形参,out不算,然后从左往右对应lua调用侧的实参列表。 ----Lua调用侧的返回值处理规则:C#函数的返回值(如果有的话)算一个返回值,out算一个返回值,ref算一个返回值,然后从左往右对应lua的多返回值。 --【重载方法】:直接通过不同的参数类型进行重载函数的访问: ----testobj:TestFunc(100) ----testobj:TestFunc(‘立钻哥哥’) ----立钻哥哥:xLua只一定程度上支持重载函数的调用,因为lua的类型远远不如C#丰富,存在一对多的情况,比如C#的int,float,double都对应于lua的number。 --【操作符】:支持操作符有:+,-,*,/,==,<,<=,%,[] --【参数带默认值的方法】:和C#调用有默认值参数的函数一样,如果所给的实参少于形参,则会用默认值补上。 --【可变参数方法】: --C#:void VariableParamsFunc(int a, params string[] strs); --lua:testobj:VariableParamsFunc(5, ‘hello’, ‘立钻哥哥’) --【使用Extension methods】:在C#里定义了,lua里就能直接使用。 --【泛化(模板)方法】:不直接支持,可以通过Extension methods功能进行封装后调用。 --【枚举类型】:枚举值就像枚举类型下的静态属性一样。 ----testobj:EnumTestFunc(CS.Tutorial.TestEnum.E1) ----枚举类支持__CastFrom方法,可以实现从一个整数或者字符串到枚举值的转换: ------CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom(1) ------CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom(‘E1’) --【delegate使用(调用,+,-)】: ----C#的delegate调用:和调用普通lua函数一样; ----操作符+:对应C#的+操作符,把两个调用串成一个调用链,右操作数可以是同类型的C# delegate或者是lua函数。 ----操作符-:和+相反,把一个delegate从调用链中移除。 ----立钻哥哥:delegate属性可以用一个luafunction来赋值。 --【event】:比如testobj里头有事件定义是这样:public event Action TestEvent; ----增加事件回调:testobj:TestEvent(‘+’, lua_event_callback) ----移除事件回调:testobj:TestEvent(‘-’, lua_event_callback) --【64位整数支持】: ----Lua53版本64位整数(long, ulong)映射到原生的64位整数,而luajit版本,相当于lua5.1标准,本身不支持64位,xlua做了个64位支持的扩展库,C#的long和ulong都将映射到userdate: ------支持在lua里头进行64位的运算,比较,打印; ------支持和lua number的运算,比较; ------立钻哥哥:在64位扩展库中,实际上只有int64,ulong也会强转成long再传递到lua,而对ulong的一些运算,比较,我们采取和java一样的支持方式,提供一组API。 --【C#复杂类型和table的自动转换】:对于一个无参构造函数的C#复杂类型,在lua侧可以直接用一个table来代替,该table对复杂类型的public字段有相应字段即可,支持函数参数传递,属性赋值等。 --【获取类型(相当于C#的typeof)】: ----比如要获取UnityEngine.ParticleSystem类的Type信息,可以这样: ----typeof(CS.UnityEngine.ParticleSystem) --【“强”转】:lua没有类型,所以不会有强类型语言的“强转”。 ----但有个有点像的东西:告诉xLua要用指定的生成代码去调用一个对象,这在什么情况下能用到呢? ----有的时候第三方库对外暴露的是一个interface或者抽象类,实现类的隐藏的,这样我们无法对实现类进行代码生成。 ----该实现类将会被xLua识别为未生成代码而用反射来访问,如果这个调用是很频繁的话还是很影响性能的,这时我们就可以把这个interface或者抽象类加到生成代码,然后指定用该生成代码来访问: ----cast(calc, typeof(CS.Tutorial.Calc))
###2.2、xLua的配置###2.2、xLua的配置++2.2、xLua的配置 ++++xLua的配置:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/configure.md ++++xLua所有的配置都支持三种方式:打标签;静态列表;动态列表; ++++xLua配置有两必须和两建议: --必须1:列表方式均必须是static的字段/属性; --必须2:列表方式均必须放到一个static类; --建议1:不用标签方式; --建议2:列表方式配置放Editor目录(如果是Hotfix配置,而且类位于Assembly-CSharp.dll之外的其他dll,必须放Editor目录) ++++2.2.0、立钻哥哥带您xLua配置 ++++2.2.1、打标签 ++++2.2.2、静态列表 ++++2.2.3、动态列表 ++++2.2.4、XLua.LuaCallCSharp ++++2.2.5、XLua.ReflectionUse ++++2.2.6、XLua.DoNotGen ++++2.2.7、XLua.CSharpCallLua ++++2.2.8、XLua.GCOptimize ++++2.2.9、XLua.AdditionalProperties ++++2.2.10、XLua.BlackList ++++2.2.11、CSObjectWrapEditor.GenPath ++++2.2.12、CSObjectWrapEditor.GenCodeMenu ++++2.2.13、立钻哥哥带您xLua配置
++2.2.1、打标签(不推荐使用) ++++xLua用白名单来指明生成哪些代码,而白名单通过attribute来配置; ++++比如想从lua调用C#某个类,希望生成适配代码,可以为这个类型打一个LuaCallCSharp标签: [LuaCallCSharp] public class A{ } ++++该方式方便,但在il2cpp下会增加不少的代码量,不建议使用。
++2.2.2、静态列表 ++++有时我们无法直接给一个类型打标签,比如系统api,没源码的库,或者实例化的泛化类型,这时可以在一个静态类里声明一个静态字段,该字段的类型除[BlackList]和[AdditionalProperties]之外只要实现了IEnumerable<Type>就可以了。 [LuaCallCSharp] public static List<Type> mymodule_lua_call_cs_list = new List<Type>(){ typeof(GameObject), typeof(Dictionary<string, int>), }; ++++这个字段需要放到一个静态类里头,建议放到Editor目录。
++2.2.3、动态列表 ++++声明一个静态属性,打上相应的标签即可。 [Hotfix] public static List<Type> by_property{ get{ return ( from type in Assembly.Load(“Assembly-CSharp”).GetTypes() where type.Namespace == “XXXX” select type).ToList(); } } ++++Getter是代码,可以实现很多效果,比如按名字空间配置,按程序集配置等等。 ++++这个属性需要放到一个静态类里头,建议放到Editor目录。
++2.2.4、XLua.LuaCallCSharp ++++一个C#类型加了这个配置,xLua会生成这个类型的适配代码(包括构造该类型实例,访问其成员属性、方法,静态属性、方法),否则将会尝试用性能较低的反射方式来访问。 ++++一个类型的扩展方法(Extension Methods)加了这配置,也会生成适配代码并追加到被扩展类型的成员方法上。 ++++xLua只会生成加了该配置的类型,不会自动生成其父类的适配代码,当访问子类对象的父类方法,如果该父类加了[LuaCallCSharp]配置,则执行父类的适配代码,否则会尝试用反射来访问。 ++++反射访问除了性能不佳之外,在il2cpp下还有可能因为代码剪裁而导致无法访问,后者可以通过[ReflectionUse]标签来避免。
++2.2.5、XLua.ReflectionUse ++++一个C#类型加了这个配置,xLua会生成link.xml阻止il2cpp的代码剪裁。 ++++对于扩展方法,必须加上[LuaCallCSharp]或者[ReflectionUse]才可以被访问到。 ++++建议所有要在Lua访问的类型,要么加[LuaCallCSharp],要么加上[ReflectionUse],这才能够保住在各平台都能正常运行。
++2.2.6、XLua.DoNotGen ++++指明一个类里头的部分函数、字段、属性不生成代码,通过反射访问。 ++++标准Dictionary<Type, List>的field或者property。(key指明的是生效的类,value是一个列表,配置的是不生成代码的函数、字段、属性的名字。) ++++[DoNotGen]和[ReflectionUse]的区别是: --1、[ReflectionUse]指明的是整个类; --2、当第一次访问一个函数(字段、属性)时,[ReflectionUse]会把整个类都wrap,而[DoNotGen]只wrap该函数(字段、属性),换句话[DoNotGen]更lazy一些; ++++[DoNotGen]和[BlackList]的区别: --1、[BlackList]配了就不能用; --2、[BlackList]能指明某重载函数,[DoNotGen]不能;
++2.2.7、XLua.CSharpCallLua ++++如果希望把一个lua函数适配到一个C# delegate( --一类是C#侧各种回调:UI事件,delegate参数,比如List<T>:ForEach; --另外一类场景是通过LuaTable的Get函数指明一个lua函数绑定到一个delegate)。 ++++或者把一个lua table适配到一个C# interface,该delegate或者interface需要加上该配置。
++2.2.8、XLua.GCOptimize ++++一个C#纯值类型(立钻哥哥:指的是一个只包含值类型的struct,可以嵌套其它只包含值类型的struct)或者C#枚举值加上了这个配置。 ++++xLua会为该类型生成gc优化代码,效果是该值类型在lua和C#间传递不产生(C#)gc alloc,该类型的数组访问也不产生gc。各种无GC的场景。 ++++除枚举之外,包含无参构造函数的复杂类型,都会生成lua table到该类型,以及该类型的一维数组的转换代码,这将会优化这个转换的性能,包括更少的gc alloc。
++2.2.9、XLua.AdditionalProperties ++++这个是[GCOptimize]的扩展配置,有的时候,一些struct喜欢把field做成是私有的,通过property来访问field,这时就需要用到该配置(默认情况下[GCOptimize]只对public的field打解包。) ++++标签方式比较简单,配置方式复杂一些,要求是Dictionary<Type, List<string>>类型,Dictionary的Key是要生效的类型,Value是属性名列表。 ++++可以参考XLua对几个UnityEngine下值类型的配置,SysGCOptimize类等。
++2.2.10、XLua.BlackList ++++如果不要生成一个类型的一些成员的适配代码,可以通过这个配置来实现。 ++++标签方式比较简单,对应的成员上加上就可以了。 ++++由于考虑到有可能需要把重载函数的其中一个重载列入黑名单,配置方式比较复杂,类型是List<List<string>>,对于每个成员, --在第一层List有一个条目, --第二层List是个string的列表, --第一个string是类型的全路径名, --第二个string是成员名, ++++如果成员是一个方法,还需要从第三个string开始,把其参数的类型全路径全列出来。 ++++例如:对GameObject的一个属性以及FileInfo的一个方法列入黑名单[BlackList]: [BlackList] public static List<List<string>> BlackList = new List<List<string>>(){ new List<string>(){ “UnityEngine.GameObject”, “networkView” }, new List<string>(){ “System.IO.FileInfo”, “GetAccessControl”, “System.Security.AccessControl.AccessControlSections” }, };
++2.2.11、CSObjectWrapEditor.GenPath ++++立钻哥哥:生成期配置,必须放到Editor目录下。 ++++配置生成代码的放置路径,类型是string。 ++++默认放在“Assets/XLua/Gen/”下。
++2.2.12、CSObjectWrapEditor.GenCodeMenu ++++立钻哥哥:生成期配置,必须放到Editor目录下。 ++++该配置用于生成引擎的二次开发,一个无参数函数加上了这个标签,在执行“XLua/Generate Code”菜单时会触发这个函数的调用。
###2.3、热补丁操作指南###2.3、热补丁操作指南++2.3、热补丁操作指南 ++++https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/hotfix.md ++++热补丁操作指南:使用方式;约束;API;标识要热更新的类型;使用建议;打补丁; ++++2.3.1、使用方式 ++++2.3.2、约束 ++++2.3.3、API ++++2.3.4、标识要热更新的类型 ++++2.3.5、使用建议 ++++2.3.6、打补丁
++2.3.1、使用方式 ++++步骤1:添加HOTFIX_ENABLE宏打开该特性(在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加)。 --立钻哥哥:编辑器、各手机平台这个宏要分别设置! --如果是自动打包,立钻哥哥:在代码里头用API设置的宏是不生效的,需要在编辑器设置。 --立钻哥哥建议:平时开发业务代码不打开HOTFIX_ENABLE,只在build手机版本或者要在编辑器下开发补丁时打开HOTFIX_ENABLE。 ++++步骤2:执行“XLua/Generate Code”菜单; ++++步骤3:注入,构建手机包这个步骤会在构建时自动进行,编辑器下开发补丁需要手动执行“XLua/Hotfix Inject In Editor”菜单。(注入成功会打印:“hotfix inject finish!”或者“立钻哥哥:had injected!”)
++2.3.2、约束 ++++立钻哥哥:不支持静态构造函数。 ++++目前只支持Assets下代码的热补丁(不支持引擎、C#系统库的热补丁)。
++2.3.3、API ++++立钻哥哥:xlua.hotfix(class, [method_name], fix) --描述:注入lua补丁; --class:C#类,两种表示方法: ----CS.Namespace.TypeName或者字符串方式“Namespace.TypeName”, ----字符串格式和C#的Type.GetType要求一致,如果是内嵌类型(Nested Type)是非Public类型的话,只能用字符串方式表示:“Namespace.TypeName+NestedTypeName”; --method_name:方法名,可选; --fix:如果传了method_name, fix将会是一个function,否则通过table提供一组函数。(table的组织按key是method_name, value是function的方式) ++++立钻哥哥:base(csobj) --描述:子类override函数通过base调用父类实现。 --csobj:对象; --返回值:新对象,可以通过该对象base上的方法。 ++++立钻哥哥:util.hotfix_ex(class, method_name, fix) --描述:xlua.hotfix的增强版本,可以在fix函数里头执行原来的函数,缺点是fix的执行会略慢。 --method_name:方法名; --fix:用来替换C#方法的lua function; ++++立钻哥哥:示例参考: xlua.hotfix(CS.BaseTest, ‘Foo’, function(self, p) print(‘BaseTest’, p) base(self) : Foo(p) end)
++2.3.4、标识要热更新的类型 ++++立钻哥哥:和其它配置一样,有两种方式。 ++++方式一:直接在类里头打Hotfix标签(不推荐)。 ++++方式二:在一个static类的static字段或者属性里头配置一个列表。属性可以用于实现的比较复杂的配置,比如根据Namespace做白名单。 //立钻哥哥:如果涉及到Assembly-CSharp.dll之外的其他dll(需要放到Editor目录) public static class YanlzHotfixCfg{ [Hotfix] public static List<Type> by_field = new List<Type>(){ typeof(HotFixSubClass), typeof(GenericClass<>), };
[Hotfix] public static List<Type> by_property{ get{ return (from type in Assembly.Load(“Assembly-CSharp”).GetTypes() where type.Namespace == “XXXX” select type).ToList(); } } } //立钻哥哥:public static class YanlzHotfixCfg
++2.3.5、Hotfix Flag ++++立钻哥哥:Hotfix标签可以设置一些标志位对生成代码及插桩定制化。 ++++Hotfix标签:Stateless、Stateful;ValueTypeBoxing;IgnoreProperty;IgnoreNotPublic;Inline;IntKey; ++++【Stateless、Stateful】:遗留设置,Stateful方式在新版本已经删除,因为这种方式可以用xlua.util.state接口达到类似的效果。(由于没有Statefull,默认就是Stateless,所以也没有必要设置该标志位。) ++++【ValueTypeBoxing】:值类型的适配delegate会收敛到object,好处是代码量更少,不好的值类型会产生boxing及gc,适用于对text段敏感的业务。 ++++【IgnoreProperty】:不对属性注入及生成适配代码,一般而言,大多数属性的实现都很简单,出错几率比较小,建议不注入。 ++++【Inline】:不生成适配delegate,直接在函数体注入处理代码。 ++++【IntKey】:不生成静态字段,而是把所有注入点放到一个数组集中管理。
++2.3.6、使用建议 ++++立钻哥哥:对所有较大可能变动的类型加上[Hotfix]标识。 ++++建议用反射找出所有函数的参数、字段、属性、事件涉及的delegate类型,标注[CSharpCallLua]; ++++业务代码、引擎API、系统API,需要在Lua补丁里头高性能访问的类型,加上[LuaCallCSharp]; ++++引擎API、系统API可能被代码剪裁掉(C#无引用的地方都会被剪裁),如果觉得可能会新增C#代码之外的API调用,这些API所在的类型要么加上[LuaCallCSharp],要么加
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