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本文转载于:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8440919
本章我们来学习一个小Demo,也就是上一章中的场景:C++从Lua中获取一个全局变量的字符串。
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
正文:
1. 引入头文件 我们来看看要在C++中使用Lua,需要些什么东西
看到红色粗体的代码了吗?(旁白:在哪呢?在哪啊?)
在这: extern "C" { #include <lua.h> #include <lualib.h> #include <lauxlib.h> };
(旁白:你妹纸的...你不能先贴出来再问吗?~!)
记住了,Lua是C语言库,所以在C++中使用必须用extern “C”声明,让编译器知道。 有了这些,我们就能开始使用Lua了。 (旁白:等等,总感觉有点不对劲= =)
啊,对了,还少一样东西,不过这个不需要我们做了,那就是引入Lua的库,没有库,我们怎么包含头文件都没用。 不过没关系,Cocos2d-x本来就支持Lua,所以这一步我们省下了,为了保险起见,我在新建Demo项目的时候勾选了支持Lua。 建议大家首先能创建一个支持Lua的Cocos2d-x项目,并且能编译运行,然后再继续往下看~ (旁白:你就不能教我们引入Lua库么?= =)
我教?我不懂~
2. 开始使用 来看看我们的cpp文件,我们要开始使用Lua了~!
#include "HelloLua.h" CCScene* HelloLua::scene() { CCScene* scene = CCScene::create(); CCLayer* layer = HelloLua::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool HelloLua::init() { lua_State* pL = lua_open(); luaopen_base(pL); luaopen_math(pL); luaopen_string(pL); /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */ /* 2.重置栈顶索引 */ /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */ /* 4.获取栈顶的值 */ lua_close(pL); return true; }
为了不一下子就一大堆代码吓坏大家,我把部分代码先删了,我们来看看现在这个代码的情况: 1) HelloLua是一个场景(旁白:废话...) 2) HelloLua有一个init函数(旁白:你妹纸的,进入正题好不?) 3) 我就喜欢旁白吐槽~(旁白:....) 4) 要使用Lua,首先要有一个lua_State,这是什么呢?我引用《游戏人工智能编程案例精粹》一书的一句话(191页):“每一个运行的脚本文件都在一个动态分配的叫做lua_State的数据结构中运行”。不明白的话,也没有关系,我们就把lua_State当成是一个Lua的身体,Lua在做任何事情的时候都不能没有身体。 5) 接下来看到几句话:luaopen_base(pL);luaopen_math(pL);luaopen_string(pL); Lua有一些标准库,要使用这些库,就要用luaopen_**去加载这些库 6) 然后最后还有一句话:lua_close(pL),一看就知道了,用来释放内存的。 7) 旁白呢?(旁白:心情不好...不想吐槽)
3. 执行Lua脚本 现在我们来一步步完善我们的代码,执行Lua脚本很简单,看看:
(旁白:不吐槽都不行了。。。你是不是把第2步也不小心放出来了?= =)
我们还要新建一个lua文件,很简单,新建一个文本文件,把后缀名改为lua就行了。现在我们来创建一个helloLua.lua文件:
(旁白:别老是忽略我好吧。。。第2步是怎么回事?!)
好,lua文件也有了,在C++中只要调用luaL_dofile就能执行lua脚本了,注意了,必须把lua_State也作为参数传给luaL_dofile,前面已经说了,身体不能少。
4. 重置栈顶索引, 将全局变量放到堆栈中 大家没有发现吗?我把第2步也放出来了~ (旁白:啊喂~!我说了好多次了,我发现了啊~!)
lua_settop(pL, 0);是为了确认让栈顶的索引置为0,因为我们操作栈的时候是根据索引来操作的。置0之后,我们入栈的第一个元素的索引就是1。
那,lua_getglobal(pL, “myName”);又是什么呢?咋一看好像是从lua中取得myName这个全局变量的值,但并不是这样的,虽然最终也是这样。 (旁白:你妹纸的,说清楚点)
我们之前说过了,Lua和C++是不能直接通信的,要通过堆栈来通信。 因此,lua_getglobal(pL, “myName”);只是把myName放到了栈中,然后lua就会通过myName去全局表寻找,找到myName对应的字符串“beauty girl”,再放到栈中。(第01章的时候介绍过的步骤,还记得吗?不记得的建议大家去看看~) (旁白:停!让我缓冲一下...) (旁白: 1.C++把myName放到堆栈 2.lua从堆栈取得myName 3.lua用myName去lua全局表查找获取myName对应的字符串,得到“beauty girl”字符串,然后再放回堆栈 4.最后C++就可以从堆栈中取得“beauty girl”字符串? 好~!明白了~)
5. 最后一步,C++取得字符串 我们来看看完整的代码:
lua_getglobal已经完成了很多工作了,现在堆栈上就放着“beauty girl”字符串,我们只要去取就可以了。 获取堆栈的值有很多种方法,分别对应不同的变量类型: lua_toboolean lua_toNumber lua_tocfunction lua_tostring
我就不全部举例了,现在我们要用lua_tostring来获取栈顶的值。 最后,在AppDelegate.cpp中把默认启动场景设为我们的HelloLua场景,用调试模式运行项目,将看到以下日志: open : 0 isstr = 1 getStr = beauty girl
好,本章到此结...(旁白:等等!第3步是什么?你还没有解释啊,魂淡~!)
对了对了,Lua还提供了很多函数供我们判断堆栈中的变量类型,比如lua_isstring、lua_isnumber等等,和lua_tostring等函数是对应的。返回非0值表示类型正确。 一般在取值之前都要判断一下,不能程序很可能意外崩溃~! (旁白:吓 = =!)
好~本章到此结束~
6. 赠送的 最后再告诉大家一个笑眯眯~ 那就是用lua_pop(pL, 1); 可以清除指定堆栈上的数据~ 噗,闪人~ (旁白:我帮他解释一下。。。是小秘密。。。不是笑眯眯= =) |
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