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有时我们会把C++类导入到lua,这样方便在lua里面对C++类进行操作,这在游戏编程里面经常使用,本文只是简单介绍一种实现。
1. lua里面面向对象的实现 Account = {balance = 0} function Account:withdraw (v) self.balance = self.balance - v end 在这里,我们定义了一个table并且有一个withdraw的函数,我们可以这样使用
a = Account a:withdraw(100) 这样就跟C++的类形式一样了。但是在lua里面没有类的概念,但是每个对象都有一个prototype(原型),当调用不属于对象的某些操作时,会最先会到prototype中查找这些操作。所以如果我们又两个对象a和b,如果我们把b作为a的prototype,我们就实现了最基本的继承。在lua中只需如下实现 setmetatable(a, {__index = b}) 这样a调用任何不存在的成员都会到对象b里面去查找。在这里我们使用了__index metamethod,至于什么是metatable和metamethod lua相关文档有详细说明。(另外特别推荐programming in lua这本书,里面几乎全部介绍了这些知识)
2. C++类在lua中的表现形式 obj = A:new() obj:dosomething() obj:delete()
这里我们没考虑成员变量的操作,因为对于我们来说只是对成员函数进行操作,而且考虑到封装原则不建议对类成员变量进行直接操作,如果要操作我们会在类里面定义相关的成员函数。
3. 设计思想 参考上面的表现形式,我们会把A设定成一个metatable,然后把相关函数与它关联, 也就是把new等函数通过lua_pushfunction使其作为改metatable的函数。而对于obj来说,他是一个A的实例,我们会把它的指针传给lua供lua使用,而这个指针值在lua里面就是用userdata来表示。由于只涉及到函数的操作,所以我们会把metatable的__index与相关处理函数进行关联。 另外,假设A继承于类B,而obj为A的实例,那么obj的metatable为A的metatable,而A的metatable的metatable为B的metatable,这样就保证了继承性。我们通过obj调用函数,obj首先会在A里面查找,如果A里面没有,A会在B里面进行查找。 基于上面的思路,我们首先定义函数: int reg_type(lua_State *L, const char *name); 这个函数把我们类注册进lua中,即是把我们的类当成一个metatable,代码如下: //registry type to lua int reg_type(lua_State *L, const char *name) { //创建metatable,如果成功返回1,失败返回0 int r = luaL_newmetatable(L, name); if(r) { //把该metatable注册为全局的 lua_pushstring(L, name); lua_pushvalue(L, 1); lua_settable(L, LUA_GLOBALSINDEX); } if(r) { classevent(L); } lua_pop(L, 1); return r; } 对于classevent(),我们实现如下: void classevent(lua_State *L) { lua_pushstring(L,"__index"); lua_pushcfunction(L,class_index_event); lua_rawset(L,-3); } 这里就是关联metatable的__index域,我们所有的操作都会转换到函数class_index_event进行。 int class_index_event(lua_State *L) { int t = lua_type(L,1); if (t == LUA_TUSERDATA) { //这里我们只考虑了函数类型,所以简单起见没有进行很多其他的处理 //我们会得到metatable,然后找到该metatable对应的函数,进行调用 lua_getmetatable(L, 1); lua_pushvalue(L, 2); lua_rawget(L, -2); if(!lua_isnil(L, -1)) { return 1; } } return 1; } 同时我们提供了设定继承关系的函数 int reg_class(lua_State *L, const char *name, const char *base) { luaL_getmetatable(L, name); //stack: mt
//如果有基类,我们就把基类作为该类metatable的metatable if(base && *base) { luaL_getmetatable(L, base); //stack: mt basemt lua_setmetatable(L, -2); //stack: mt } lua_pop(L, 1);
return 0; } 注册函数的函数,使函数与特定的metatable关联: int reg_function(lua_State* L, const char * type, const char* name, lua_CFunction func) { luaL_getmetatable(L, type); lua_pushstring(L, name); lua_pushcfunction(L, func); lua_rawset(L, -3); lua_pop(L, 1); return 0; } 注册userdata的函数,在这里我们必须明确,对于我们自定义的类型的实例,比如obj,我们是通过指针传递给lua的,这其实是一个light userdata,而在lua里面,light userdata不具有meta机 制,但是我们又要设定该类型的meta为类A的meta,这样我们就要实现一下包装,我们把这个obj 首先赋值给一个full userdata,在lua里面full userdata具有meta属性,然后存贮在一个注册table里面,这样其实我们返回的不是这个obj的指针了,而是包装了这个obj的一个full userdata 指针。在lua5.0里面定义了lua_unboxpointer和lua_boxpointer宏,但不知怎么5.1里面没有了,这两个宏如下:
#define lua_boxpointer(L,u) / (*(void **)(lua_newuserdata(L, sizeof(void *))) = (u)) #define lua_unboxpointer(L,i) (*(void **)(lua_touserdata(L, i))) 当我们需要取出obj指针时候,我们通过(*(void **)转换得到。 int reg_userdata(lua_State* L, void* value, const char* type) { luaL_getmetatable(L, type);
lua_pushstring(L, "script_ubox"); lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX);
lua_pushlightuserdata(L,value); lua_rawget(L,-2); /* stack: mt ubox ubox[u] */ if (lua_isnil(L,-1)) { lua_pop(L,1); /* stack: mt ubox */ lua_pushlightuserdata(L,value); *(void**)lua_newuserdata(L,sizeof(void *)) = value; /* stack: mt ubox u newud */ lua_pushvalue(L,-1); /* stack: mt ubox u newud newud */ lua_insert(L,-4); /* stack: mt newud ubox u newud */ lua_rawset(L,-3); /* stack: mt newud ubox */ lua_pop(L,1); /* stack: mt newud */ lua_pushvalue(L, -2); /* stack: mt newud mt */ lua_setmetatable(L,-2); /* stack: mt newud */ } lua_remove(L, -2); return 1; } 然后我们定义: 这个函数只是注册一个table供我们操作。 int script_open(lua_State *L) { lua_pushstring(L,"script_ubox"); lua_newtable(L); lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX); return 0; } 接下来就是我们的实现: 首先定义类以及类成员函数对应的注册函数: class test { public: test(){} ~test(){} void myprint() { printf("test::Hello World/n"); } }; int test_new(lua_State *L) { test *t = new test(); reg_userdata(L, (void*)t, "test"); return 1; } int test_delete(lua_State *L) { test *t = (test*)(*(void**)lua_touserdata(L, 1)); delete t; lua_settop(L, 0); return 0; } int test_myprint(lua_State *L) { test *t = (test*)(*(void**)lua_touserdata(L, 1)); t->myprint(); return 0; } 然后实现: script_open(L); reg_type(L, "test"); reg_class(L, "test", NULL); reg_function(L, "test", "new", test_new); reg_function(L, "test", "delete", test_delete); reg_function(L, "test", "myprint", test_myprint); 这样在lua里面,我们就可以这样调用了: obj = test:new() obj:myprint() obj:delete() 注意,这只是一个非常简单的实现,有很多缺陷 首先,它把类直接注册进GLOBALSINDEX,这样可能会导致命名冲突,其次每个类的成员函数都要单独对应一个注册函数,这样工作量很大,虽然我以前写过关于通过一个代理方法将不同的C类型与类成员函数注册进lua的方法,但是该方法对现在这种实现并不怎么适用。再就是这个例子很多方面没有考虑完全,只是单纯的把成员函数导入,功能很有限。看以后能不能写出一套更好的绑定类的东西吧。 |
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