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昨天有位同事跟我说,我们的手游客户端(cocos2d-x lua binding)代码没有看到lua的特殊技巧,用起来跟其他语言差不多。《Programming in lua》毕竟有将近400多页,他想知道lua的语言特性都用在哪了。当其时回答不上来,现在来思考一下。 要解答他的疑问首先要解答的却是另外两个问题: 1.为什么我们的项目选用了lua? lua官网是这样介绍lua的:fast, portable, embeddable, powerful(but simple), small, free。这些是选择lua的一部分原因,特别是fast和small,而另一个重要的原因是游戏版本迭代快,lua脚本更新方便。我想这也是cocos2dx官方提供了lua绑定的原因。 而结合到项目组本身的情况,由于客户端的同事之前都是页游出身,使用as3多,接触c++少,都是新学的话,lua的学习成本比c++低。 2.lua有什么语言特性? 自动gc,使用动态类型,function作为first-class value,闭包,万能的table,协程,和c/c++简洁的交互接口。暂时想到这么多,其中前四个比较常见,一般的动态语言都会有,这里的“特性”是相对于c++之类的静态语言而言。 结合项目逐个来看: 自动gc自然是无条件用上了,要考虑的是gc的时机,默认情况下lua是分步gc,而我们选择了在每一帧执行一次完整的gc流程。为什么这样做我倒是没有去问主程,可能是对手机来说内存比较珍贵,例如iphone过了200M就立马kill进程。 动态类型同样也是无条件用上,功效最明显的就是声明变量不需要写冗长的类型了,但有些时候你会发现,写的时候很爽,但看的时候就坑了,所以我的lua代码注释比c/c++多得多。 function作为第一类值,实际上lua的funcion就是没有绑定upvalue的闭包,所以其实是闭包作为第一类值。设置闭包作为回调很是简单明了: btn.onClick(function () textField.setText(txt))
而c++大概会写出这样的东西: void SetText(UITextField *text_field, std::string &txt) { text_field->setText(txt); } btn->onClick(std::bind(SetText, text_field, txt)) 而且这是c++11的写法,更不用说那繁琐的函数类了。 万能的table。lua的table的实现是一个哈希表,可以用除了nil之外的任何值作key,以及用任何值作value。由此可以模拟c/c++的struct,实际上table就是lua自定义数据结构的机制。另外table具有数组部分和散列表两部分,所以通常无需自己去实现数组。 table自然是大量在项目中使用,但的确metatable以及弱表少有用到。 协程是一样好东西,但项目没有用到过。 c/c++简洁的交互接口,最明显的例子就是协议包的打包及发送,都是调用c模块。cocos2dx使用了tolua++,但显然tolua++用的也是lua.h里的接口。 总的来说,作为应用层的开发者,的确不需要用到lua里太过高深的东西,但这实际上就是lua的优势,也达到了项目组原先的目标——让初学者能快速工作。另一方便,如果想看高深的东西,直接去看底层啊,看一看lua源码的实现,看一看lua层设置的回调c++是怎么保持的。 反正,一个程序员的能力并不体现在使用复杂的语言。 |
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