https://blog.csdn.net/wwj_748/article/details/37544835
本篇博客介绍Cocos2d-x的第一个实例——重力加速计测试;效果图(注:这里无法模拟重力感应):
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--[[
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AccelerometerTest.lua
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重力加速器例子
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]]
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--返回一个层
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local function AccelerometerMainLayer()
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-- 返回标题
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local function title()
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return "AccelerometerTest"
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end
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-- 创建一个层
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local layer = cc.Layer:create()
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local function onEnter()
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-- 设置层加速计可用
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layer:setAccelerometerEnabled(true)
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-- 通过初始化文本、字体,字体大小来创建一个Label
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local label = cc.Label:createWithTTF(title(), "fonts/arial.ttf", 32)
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-- 添加一个子节点到容器中,参数有一个局部Z轴顺序。
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layer:addChild(label, 1)
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-- 设置锚点,这里为中间
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label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
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-- 设置标签的位置
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label:setPosition( cc.p(VisibleRect:center().x, VisibleRect:top().y - 50) )
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-- 创建一个精灵,这里是个球
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local ball = cc.Sprite:create("Images/ball.png")
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-- 设置球的位置
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ball:setPosition(cc.p(VisibleRect:center().x, VisibleRect:center().y))
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-- 将球添加到层中
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layer:addChild(ball)
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-- 用来回调的方法
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local function accelerometerListener(event,x,y,z,timestamp)
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-- 获取当前目标
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local target = event:getCurrentTarget()
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-- 获取目标大小,也就是球的大小
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local ballSize = target:getContentSize()
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-- 获取目标的位置
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local ptNowX,ptNowY = target:getPosition()
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-- 计算球下落的位置
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ptNowX = ptNowX + x * 9.81
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ptNowY = ptNowY + y * 9.81
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-- math.floor是向下取整,例如(5.0)向下取整为5
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local minX = math.floor(VisibleRect:left().x + ballSize.width / 2.0)
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local maxX = math.floor(VisibleRect:right().x - ballSize.width / 2.0)
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if ptNowX < minX then
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ptNowX = minX
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elseif ptNowX > maxX then
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ptNowX = maxX
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end
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local minY = math.floor(VisibleRect:bottom().y + ballSize.height / 2.0)
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local maxY = math.floor(VisibleRect:top().y - ballSize.height / 2.0)
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if ptNowY < minY then
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ptNowY = minY
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elseif ptNowY > maxY then
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ptNowY = maxY
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end
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target:setPosition(cc.p(ptNowX , ptNowY))
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end
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-- 创建一个重力加速计事件监听器
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local listerner = cc.EventListenerAcceleration:create(accelerometerListener)
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-- 获取事件派发器然后设置触摸绑定到精灵,优先级为默认的0
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layer:getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(listerner,ball)
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end
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-- 退出,设置加速计不可用
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local function onExit()
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layer:setAccelerometerEnabled(false)
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end
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-- 节点点击时间回调
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local function onNodeEvent(event)
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if "enter" == event then
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onEnter()
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elseif "exit" == event then
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onExit()
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end
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end
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-- 注册脚本句柄
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layer:registerScriptHandler(onNodeEvent)
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return layer
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end
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-- 主方法
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function AccelerometerMain()
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cclog("AccelerometerMain")
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-- 创建一个场景
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local scene = cc.Scene:create()
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-- 将层添加到场景中
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scene:addChild(AccelerometerMainLayer())
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-- 添加返回主菜单项
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scene:addChild(CreateBackMenuItem())
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--
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return scene
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end
笔者在代码中进行详细的注释,每一个例子是一个场景(Scene),场景中添加我们需要展示的层(Layer),层中显示我们的控件(Sprite)。
这个例子涉及到了几个知识点:
1. 场景Scene
2. 层Layer
3. 标签Label
4. 精灵Sprite
5. 设置加速计
6. 设置位置
7. 设置锚点
8. 设置加速计事件监听器
9. 注册脚本句柄函数回调
初学者可能对以上这些知识点比较疑惑,笔者是如何解惑的呢?首先我们需要了解最基础的东西,比如导演类、场景、层与精灵之间的关系,分别代表什么,如何进行创建,这是我们最起码要知道。Cocos2d-x官网也为我们提供了相应的基础教程,我们可以先了解相关基础概念,让自己大概知道Cocos2d-x这个东西能做些什么,然后再细化去学习。Cocos2d-x提供的API是非常丰富的,但我们不可能所有API都能记得住,但我们最起码需要知道如何去查询具体API的含义和使用方法。比如我们可以到http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/index.html查询我们并不太熟悉的API。我们可以从中了解到类之间的继承关系,还有相关类的成员函数和成员变量,这对我们使用API是有很大帮助的。
比如我要查询导演类,我就可以在搜索框输入Director,然后我们就可以查询到具体类的参考。
本篇博客就介绍到这里,希望能帮助到大家。
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