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Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 ...

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

前言

用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。

在相应的方法中实现游戏逻辑,引擎会适时调用。

而Lua在这里做为c#的一个外延语言,自然是不受Unity管理的。

不过,在前几篇文章中能看到,在XxxPanel和XxxCtrl中确实又有生命周期的影子,比如在MessagePanel.lua脚本中就存在MessagePanel.Awake和MessagePanel.OnDestroy方法。

通过日志打印能知道,这些方法确实在相应的时候被执行了。

那他是怎么实现的呢?

这里就又要说到LuaBheavour.cs脚本了。

 

LuaBehaviour实现的lua脚本生命周期

1、LuaBehaviour是一个c#脚本

 

2、LuaBehaviour脚本的内容

打开这个脚本,能直接看到Awake方法和Star方法数,从方法名称就能猜到这个应该是Monobehaviour的生命周期函数,虽然这个脚本是继承的View。

 

 打开View的定义,发现View继承Base

继续打开Base,能直到Base确实继承自MonoBehaviour

 

 显而易见的,LuaBehaviour中的Awake和Start是会被引擎调用的。而在Awake和Start中的调用语句:

Util.CallMethod(name, "Awake", gameObject);

Util.CallMethod(name, "Start");

应该就是对Lua脚本XxxPanel中相应函数的调用。

打开Util.CallMethod方法,能到确实如此。

        /// <summary>
        /// 执行Lua方法
        /// </summary>
        public static object[] CallMethod(string module, string func, params object[] args) {
            LuaManager luaMgr = AppFacade.Instance.GetManager<LuaManager>(ManagerName.Lua);
            if (luaMgr == null) return null;
            return luaMgr.CallFunction(module + "." + func, args);
        }

3、LuaBehaviour是被谁绑定的

LuaFramework实现了很多的管理类,用于C#和Lua的对接工作,比如GameManager、LuaManager、NetworkManager等,以及PanelManager。

在PanelManager里,我找到了用于实例化窗口的方法CreatePanel,也看到了绑定LuaBehaviour的语句。迷题解开。

 

 总结:

1、PanelManager实例化窗口的时候,给窗口对象绑定LuaBehaviour脚本;

2、LuaBehaviour脚本中的生命周期函数执行,从而驱动对应的Lua脚本中的生命周期函数执行。


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